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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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The Impact of Co-operation Policies on Participation in Online Learning Object Exchange: A Preliminary Investigation

Jin, Lei January 2002 (has links)
This research investigates the impact of cooperation policies on participation in, and benefits from, online learning object exchanges. First, an in-depth study of issues encountered in other online contexts (peer-to-peer systems, discussion group with lurkers, reputation systems) provided evidence that explicit cooperation policies and motivation techniques could bring benefits to online object exchanges. A case study is presented based on the comparison between two peer-to-peer systems, Mojo Nation and Gnutella, to show how cooperative policies could add value to online communities. This case study highlights several issues, such as the algorithm of pricing/exchange mechanism. Successfully solving these issues will be the key to identifying the benefits of an e-marketplace based online object exchange. An outline of an experimental exchange mechanism is presented, along with a prototype interface for users. To investigate further issues for users, an online scenario-based questionnaire was set up to measure potential users' attitudes towards cooperation policies. The detailed analysis on questionnaire results shows that cooperation policies hold promise to make the online object exchange more efficient. The results also illustrated how a transaction-based community could achieve the following benefits: increase of ROI object value discovery faster repository expansion better motivation through reputation recognition
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The Impact of Co-operation Policies on Participation in Online Learning Object Exchange: A Preliminary Investigation

Jin, Lei January 2002 (has links)
This research investigates the impact of cooperation policies on participation in, and benefits from, online learning object exchanges. First, an in-depth study of issues encountered in other online contexts (peer-to-peer systems, discussion group with lurkers, reputation systems) provided evidence that explicit cooperation policies and motivation techniques could bring benefits to online object exchanges. A case study is presented based on the comparison between two peer-to-peer systems, Mojo Nation and Gnutella, to show how cooperative policies could add value to online communities. This case study highlights several issues, such as the algorithm of pricing/exchange mechanism. Successfully solving these issues will be the key to identifying the benefits of an e-marketplace based online object exchange. An outline of an experimental exchange mechanism is presented, along with a prototype interface for users. To investigate further issues for users, an online scenario-based questionnaire was set up to measure potential users' attitudes towards cooperation policies. The detailed analysis on questionnaire results shows that cooperation policies hold promise to make the online object exchange more efficient. The results also illustrated how a transaction-based community could achieve the following benefits: increase of ROI object value discovery faster repository expansion better motivation through reputation recognition
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Design interativo de agentes inteligentes de interface para software educativo de matemática

Emília Barros e Silva, Ana January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:52:42Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4985_1.pdf: 4724119 bytes, checksum: 8cfea1f591d50bb45e2dca40086259b6 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades do uso do computador demonstram sua utilidade no processo de ensino e aprendizagem (Valente 1993). Embora seja notório que máquinas como o computador representam avanço tecnológico e que existe, nele, um grande potencial como máquina de ensinar. Isso não determina que o seu uso ofereça garantias de desenvolvimento e aprendizagem de conceitos. É necessário, portanto, planejar sua inserção nas práticas escolares e fazer uma avaliação criteriosa dos softwares que serão utilizados. Dessa forma, avaliar um software educativo significa estimar o seu potencial enquanto ferramenta para aprendizagem de conceitos e, sendo assim, se faz necessário a utilização de técnicas e referenciais teóricos que possibilitem a verificação da aprendizagem ainda durante o seu desenvolvimento. Esta dissertação tem como objetivo o design de agentes de interface para uma aplicação educativa que visa ao ensino de estruturas aditivas; para tanto a interface educativa que ora propomos foi desenvolvida sob a perspectiva construtivista de aprendizagem, adotada através do uso de um estilo de interação utilizado para criar situações capazes de promover a reflexão e conduzir o usuário à revisão dos seus planos iniciais. Esta interface foi concebida através de uma metodologia que contemplou a identificação do contexto de uso; a análise de competidores; prototipagem rápida; e análise qualitativa da usabilidade, comunicabilidade e aprendizagem através da observação dos critérios construtivistas de aprendizagem. Durante o seu desenvolvimento, considerou-se constantemente a perspectiva dos usuários representativos em todo o ciclo de desenvolvimento, através de uma metodologia realizada em interação com o usuário e que utiliza os feedbacks do mesmo para melhorar aspectos relativos à usabilidade e a aprendizagem. A proposta pedagógica adotada nesta interface foi o reforço instrucional, que é fornecido durante a resolução de problemas. A tal reforço, a literatura sobre educação chama de Scaffolding. Por meio da metodologia, foi possível conceber formas de reforço condizentes tanto com o usuário, quanto com a tarefa em execução. Além das formas de reforço, apresentamos uma metodologia capaz de estimar o potencial de uma interface educativa, ainda em seu processo de design e, dessa forma, alinhar as ações e percepções do usuário acerca da interface às suas necessidades, as quais serão avaliadas em um contexto de uso real
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Design interativo de agentes inteligentes de interface para software educativo de matemática

Emília de Melo Queiroz, Ana January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:25Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5122_1.pdf: 4724119 bytes, checksum: 8cfea1f591d50bb45e2dca40086259b6 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades do uso do computador demonstram sua utilidade no processo de ensino e aprendizagem (Valente 1993). Embora seja notório que máquinas como o computador representam avanço tecnológico e que existe, nele, um grande potencial como máquina de ensinar. Isso não determina que o seu uso ofereça garantias de desenvolvimento e aprendizagem de conceitos. É necessário, portanto, planejar sua inserção nas práticas escolares e fazer uma avaliação criteriosa dos softwares que serão utilizados. Dessa forma, avaliar um software educativo significa estimar o seu potencial enquanto ferramenta para aprendizagem de conceitos e, sendo assim, se faz necessário a utilização de técnicas e referenciais teóricos que possibilitem a verificação da aprendizagem ainda durante o seu desenvolvimento. Esta dissertação tem como objetivo o design de agentes de interface para uma aplicação educativa que visa ao ensino de estruturas aditivas; para tanto a interface educativa que ora propomos foi desenvolvida sob a perspectiva construtivista de aprendizagem, adotada através do uso de um estilo de interação utilizado para criar situações capazes de promover a reflexão e conduzir o usuário à revisão dos seus planos iniciais. Esta interface foi concebida através de uma metodologia que contemplou a identificação do contexto de uso; a análise de competidores; prototipagem rápida; e análise qualitativa da usabilidade, comunicabilidade e aprendizagem através da observação dos critérios construtivistas de aprendizagem. Durante o seu desenvolvimento, considerou-se constantemente a perspectiva dos usuários representativos em todo o ciclo de desenvolvimento, através de uma metodologia realizada em interação com o usuário e que utiliza os feedbacks do mesmo para melhorar aspectos relativos à usabilidade e a aprendizagem. A proposta pedagógica adotada nesta interface foi o reforço instrucional, que é fornecido durante a resolução de problemas. A tal reforço, a literatura sobre educação chama de Scaffolding. Por meio da metodologia, foi possível conceber formas de reforço condizentes tanto com o usuário, quanto com a tarefa em execução. Além das formas de reforço, apresentamos uma metodologia capaz de estimar o potencial de uma interface educativa, ainda em seu processo de design e, dessa forma, alinhar as ações e percepções do usuário acerca da interface às suas necessidades, as quais serão avaliadas em um contexto de uso real

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