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SharpLudus : improving game development experience through software factories and domain-specific languages

Wilson Brotto Furtado, André January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:25Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5123_1.pdf: 6012873 bytes, checksum: 8038d505b71a040f17e72f9d678160bf (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A indústria de jogos digitais é uma das mais bem-sucedidas do mundo, equiparando-se até mesmo às indústrias de cinema e música. Entretanto, a industrialização no desenvolvimento de software, tendência que vem surgindo em resposta ao crescimento exponencial da demanda global por software, apresentará muitos desafios novos ao desenvolvimento de jogos. Estudos revelam que existe evidência suficiente de que o atual paradigma de desenvolvimento está próximo de seu fim, e que um novo paradigma é necessário para suportar os novos rumos das tecnologias de desenvolvimento de software. Por exemplo, apesar de motores para jogos (game engines) terem trazido os benefícios da Engenharia de Software e orientação a objetos visando a automação no desenvolvimento de jogos, o nível de abstração provido por eles poderia ser mais facilmente assimilado através de ferramentas baseadas em linguagens, da utilização de diagramas como elementos-chave no desenvolvimento (no mesmo nível do código-fonte) e de uma melhor integração com processos de desenvolvimento. Este trabalho, portanto, explora a integração entre o desenvolvimento de jogos, uma disciplina inerentemente criativa, com o conceito de fábricas de software, que são focadas em transformar o atual paradigma artesanal de desenvolvimento em um processo de manufatura. A especificação (schema) de uma fábrica de software para um domínio específico de jogos é descrita, e uma linguagem de domínio específico (DSL) visual, que realiza parte da especificação da fábrica, é definida. Esses conceitos foram implementados e implantados em um ambiente de desenvolvimento, que inclui geração de código (que consome um game engine simples) a partir dos diagramas especificados na DSL desenvolvida. Finalmente, cenários reais, desenvolvidos para validar a fábrica de software proposta e sua DSL visual, permitem concluir que a abordagem apresentada permite aos desenvolvedores de jogos um trabalho mais produtivo, com um maior nível de abstração e de maneira mais próxima de seu domínio de aplicação
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CatchML: uma linguagem de domínio específico para modelagem do tratamento de exceção sensível ao contexto / CatchML: a modeling language for context aware exception handling verification and specification in ubiquitous systems

Lima, Rafael de January 2013 (has links)
LIMA, Rafael de. CatchML: uma linguagem de domínio específico para modelagem do tratamento de exceção sensível ao contexto. 2013. 111 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2013. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-12T15:18:44Z No. of bitstreams: 1 2013_dis_rlima.pdf: 1916774 bytes, checksum: 8d3c896a97a4692523fcd35305e73f1e (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-20T13:54:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_dis_rlima.pdf: 1916774 bytes, checksum: 8d3c896a97a4692523fcd35305e73f1e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-20T13:54:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_dis_rlima.pdf: 1916774 bytes, checksum: 8d3c896a97a4692523fcd35305e73f1e (MD5) Previous issue date: 2013 / In ubiquitous systems, due to the complexity added by the use of contextual information, the application of context aware exception handling (CAEH) techniques has many challenges and in the literature several approaches have been found to define concepts and abstractions useful for modeling CAEH. However, only one of these approaches proposes a method for specification and verification of models in the field of ubiquitous systems, which provides a tool for specifying the CAEH model using a Java API, and also generates an error report to a text file. The disadvantage of this approach is that the designer should strive to understand programming details that are irrelevant to the analysis process of the exceptional behavior of the system. Then, this work aims to propose a domain specific language for modeling CAEH, which provides abstractions and constructors that allow to express relevant concepts and make the task of designing CAEH models simpler and more intuitive. In addition, the language is integrated with the tool mentioned before that allows automatic model verification. The errors generated by the verifier are now shown directly in the source code making their identification and correction easier for the designer. In order to evaluate the language, a case study is conducted to provide evidence of its viability as an alternative to modeling CAEH. / Em sistemas ubíquos, devido à complexidade inserida pela utilização de informações contextuais, a aplicação de técnicas de tratamento de exceção sensível ao contexto (TESC) tem sido objeto de estudo para muitos pesquisadores. Na literatura são encontradas diversas abordagens que definem conceitos e abstrações úteis para modelagem de TESC. Entretanto, apenas uma dessas abordagens propõe um método para especificação e verificação de modelos no domínio de sistemas ubíquos o qual fornece uma ferramenta para especificação do modelo de TESC através de uma API Java, e gera ainda um relatório de erros em um arquivo texto. A desvantagem dessa abordagem é que o projetista deve se esforçar para entender detalhes de programação irrelevantes ao processo de análise do comportamento excepcional do sistema. Esta dissertação tem portanto como objetivo propor uma linguagem de domínio específico para modelagem de TESC, com o intuito de oferecer abstrações e construtores que permitem expressar conceitos pertinentes e tornar a tarefa de projetar modelos de TESC mais simples e intuitiva. Além disso, a linguagem é integrada com a ferramenta citada anteriormente, o que permite realizar a verificação do modelo de forma automática. Os erros gerados pelo verificador são mostrados agora diretamente no código do modelo facilitando a identificação e correção dos mesmos pelo projetista. A fim de avaliar a linguagem, um estudo de caso é realizado para fornecer indícios de sua viabilidade como alternativa para modelagem de TESC.
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Domain-Specific Game Development

Wilson Brotto Furtado, André 31 January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:55:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo9604_1.pdf: 6012873 bytes, checksum: 8038d505b71a040f17e72f9d678160bf (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2012 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Este tese apresenta o conceito de Domain-Specific Game Development, uma abordagem que emprega os benefícios de linhas de produção de software (SPLs) para criar mais eficientemente jogos digitais pertencentes a uma mesma família. A necessidade por essa abordagem é justificada pelo fato de que a introdução de conceitos de reuso e SPL em jogos digitais, na verdade em qualquer domínio, não é trivial, devido às peculiaridades de cada domínio. Especificamente para jogos, a Engenharia de Requisitos tradicional e casos de uso não podem ser aplicados como são. Prototipagem, rápida experimentação e requisitos baseados em emoção são preferidos em relação a requisitos de negócio. O tão popular conceito de motores de jogos é muito vago e ambíguo para definir o escopo de uma linha de produção de jogos. A experiência de jogadores é mais baseada em surpresas e rupturas do que na aderência a padrões. E nenhuma abordagem focada na melhoria do desenvolvimento de jogos pode ignorar motores de jogos, atual estado-da-arte no desenvolvimento de jogos digitais. Por outro lado, a abstração provida por eles poderia ser menos complexa de ser consumida, através de ferramentas baseadas em linguagens, o uso de modelos como cidadãos de primeiroa classe (assim como código fonte) e uma melhor integração com o processo de desenvolvimento. Dada essa motivação, Domain-Specific Game Development faz a ponte entre SPLs e o desenvolvimento de jogos, culminando com linguagens de domínio específico (DSLs) e geradores alinhados para sub-domínios de jogos e focados em automatizar mais o processo de desenvolvimento de jogos digitais. A abordagem emprega Engenharia de Domínio, Model-Driven Development e reuso de software para encapsular as melhores e mais comuns práticas do desenvolvimento de jogos, ainda suportando comportamento variável e imprevisto. Para avaliar a abordagem, apresentamos casos de estudo confirmatórios e exploratórios, assim como um experimento controlado realizado com engenheiros de software da indústria. Com uma melhoria de produtividade observada de mais de 5 vezes em média, sugerimos Domain-Specific Game Development como uma abordagem viável para o desenvolvimento de jogos que pertencem a uma mesma família, de modo a reduzir a complexidade no consumo de motores de jogos, quebrar tarefas de desenvolvimento em blocos mais automatizáveis, habilitar a criação de especificações expressivas porém executáveis, entregar valor incrementalmente para sub-domínios priorizados, construir artefatos de domínio específico alinhados às características únicas da família-alvo de jogos e, finalmente, prover flexibilidade e extensibilidade para que desenvolvedores e designers de jogos possam focar no que torna cada jogo único distinto

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