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Simulação do fluxo de peças durante a operação de torneamento em sistemas flexíveis de fabricação baseado em framework orientado a objetos / Simulation of the flow of work pieces during the turning operation on flexible manufacturing systems based on object oriented framework

Flávio Henrique Fernandes Volpon 02 April 2012 (has links)
A análise e construção de um sistema computacional utilizando conceitos de frameworks, para simulação do fluxo de peças em Sistemas Flexíveis de Fabricação são apresentados. A criação da estrutura de dados para descrição completa do Sistema Flexível de Fabricação e a simulação da etapa de torneamento, durante o fluxo da peça são implementados. O método de simulação no framework é baseado na modelagem geométrica e funcional da placa de fixação durante a operação de torneamento. Para a escolha da melhor fixação durante o torneamento, é utilizado um índice calculado pelo sistema computacional, de acordo com a qualidade da fixação. No processo de desenvolvimento do framework são utilizados conceitos de Reuso de Software, associações entre Frameworks e uma estrutura de persistência de dados utilizando um banco de dados relacional, com um modelo de armazenamento desvinculado dos tipos de dados e tabelas especificas, permitindo assim implementações de novos métodos para simulação de outros meios produtivos. / Analysis and construction of a computer system using concepts of frameworks, for simulation of the workflow pieces in flexible manufacturing systems are presented. The creation of a database to fully describe the flexible manufacturing system and the simulation of the turning stage, during the workflow pieces are implemented. The method of simulation in the framework is based on geometric modeling and functional of the mounting plate during the turning operation. To choose the best mounting during the turning operation, its assigned an index calculated by the computer system, according to the quality of mounting. In the process of development of the framework were used concepts of software reuse, frameworks and associations between a structure of data persistence using relational database, with a detached storage model data types and specific tables, allowing implementation of new methods to simulate other productive means.
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Simulação do fluxo de peças durante a operação de torneamento em sistemas flexíveis de fabricação baseado em framework orientado a objetos / Simulation of the flow of work pieces during the turning operation on flexible manufacturing systems based on object oriented framework

Volpon, Flávio Henrique Fernandes 02 April 2012 (has links)
A análise e construção de um sistema computacional utilizando conceitos de frameworks, para simulação do fluxo de peças em Sistemas Flexíveis de Fabricação são apresentados. A criação da estrutura de dados para descrição completa do Sistema Flexível de Fabricação e a simulação da etapa de torneamento, durante o fluxo da peça são implementados. O método de simulação no framework é baseado na modelagem geométrica e funcional da placa de fixação durante a operação de torneamento. Para a escolha da melhor fixação durante o torneamento, é utilizado um índice calculado pelo sistema computacional, de acordo com a qualidade da fixação. No processo de desenvolvimento do framework são utilizados conceitos de Reuso de Software, associações entre Frameworks e uma estrutura de persistência de dados utilizando um banco de dados relacional, com um modelo de armazenamento desvinculado dos tipos de dados e tabelas especificas, permitindo assim implementações de novos métodos para simulação de outros meios produtivos. / Analysis and construction of a computer system using concepts of frameworks, for simulation of the workflow pieces in flexible manufacturing systems are presented. The creation of a database to fully describe the flexible manufacturing system and the simulation of the turning stage, during the workflow pieces are implemented. The method of simulation in the framework is based on geometric modeling and functional of the mounting plate during the turning operation. To choose the best mounting during the turning operation, its assigned an index calculated by the computer system, according to the quality of mounting. In the process of development of the framework were used concepts of software reuse, frameworks and associations between a structure of data persistence using relational database, with a detached storage model data types and specific tables, allowing implementation of new methods to simulate other productive means.
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RiDE: The RiSE process for domain engineering

ALMEIDA, Eduardo Santana de January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:54:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6559_1.pdf: 3382351 bytes, checksum: 6203bf3984f62ff476de4968654c0ec1 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / A reutilização de software o processo de criar sistemas através de artefatos existentes, ao invés de desenvolvê-los do zero é um aspecto chave para melhorias em qualidade e produtividade no desenvolvimento de software. Qualidade pode ser melhorada por reutilizar todas as formas de experiência, incluindo produtos e processos. Por outro lado, a produtividade pode ser aumentada por utilizar experiências existentes. Entretanto, esse processo é mais efetivo quando sistematicamente planejado e gerenciado no contexto de um domínio especifico, onde as aplicações compartilham funcionalidades comuns. Neste cenário, a Engenharia de Domínio a atividade de coletar, organizar e armazenar experiências anteriores na construção de sistemas ou partes de sistemas, de um domínio particular, na forma de artefatos reutilizáveis tem sido vista como um facilitador para obter os benefícios desejados. No entanto, os processos existentes de engenharia de domínio apresentam problemas cruciais, como, por exemplo: eles não cobrem os três passos da engenharia de domínio, a saber, análise do domínio, projeto do domínio e implementação do domínio; além de não definir de forma sistemática as atividades, as sub-atividades, os papéis, as entradas e as saídas de cada passo. Assim, este trabalho define um processo sistemático para realizar a engenharia de domínio, baseado no estado da arte da área, incluindo os passos de análise, projeto e implementação do domínio. Essa definição foi embasada por surveys detalhados sobre reutilização de software e processos de reutilização, cobrindo pesquisas informais, estudos empíricos e relatos de empresas. Esta tese primeiro apresenta os resultados desses surveys e, em seguida, descreve o processo proposto discutindo suas atividades, sub-atividades, entradas, saídas, princípios, guidelines e papéis. Por fim, são discutidos os resultados de um estudo experimental para análise da viabilidade do processo proposto em um projeto de engenharia de domínio
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Domain-Specific Game Development

Wilson Brotto Furtado, André 31 January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:55:08Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo9604_1.pdf: 6012873 bytes, checksum: 8038d505b71a040f17e72f9d678160bf (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2012 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Este tese apresenta o conceito de Domain-Specific Game Development, uma abordagem que emprega os benefícios de linhas de produção de software (SPLs) para criar mais eficientemente jogos digitais pertencentes a uma mesma família. A necessidade por essa abordagem é justificada pelo fato de que a introdução de conceitos de reuso e SPL em jogos digitais, na verdade em qualquer domínio, não é trivial, devido às peculiaridades de cada domínio. Especificamente para jogos, a Engenharia de Requisitos tradicional e casos de uso não podem ser aplicados como são. Prototipagem, rápida experimentação e requisitos baseados em emoção são preferidos em relação a requisitos de negócio. O tão popular conceito de motores de jogos é muito vago e ambíguo para definir o escopo de uma linha de produção de jogos. A experiência de jogadores é mais baseada em surpresas e rupturas do que na aderência a padrões. E nenhuma abordagem focada na melhoria do desenvolvimento de jogos pode ignorar motores de jogos, atual estado-da-arte no desenvolvimento de jogos digitais. Por outro lado, a abstração provida por eles poderia ser menos complexa de ser consumida, através de ferramentas baseadas em linguagens, o uso de modelos como cidadãos de primeiroa classe (assim como código fonte) e uma melhor integração com o processo de desenvolvimento. Dada essa motivação, Domain-Specific Game Development faz a ponte entre SPLs e o desenvolvimento de jogos, culminando com linguagens de domínio específico (DSLs) e geradores alinhados para sub-domínios de jogos e focados em automatizar mais o processo de desenvolvimento de jogos digitais. A abordagem emprega Engenharia de Domínio, Model-Driven Development e reuso de software para encapsular as melhores e mais comuns práticas do desenvolvimento de jogos, ainda suportando comportamento variável e imprevisto. Para avaliar a abordagem, apresentamos casos de estudo confirmatórios e exploratórios, assim como um experimento controlado realizado com engenheiros de software da indústria. Com uma melhoria de produtividade observada de mais de 5 vezes em média, sugerimos Domain-Specific Game Development como uma abordagem viável para o desenvolvimento de jogos que pertencem a uma mesma família, de modo a reduzir a complexidade no consumo de motores de jogos, quebrar tarefas de desenvolvimento em blocos mais automatizáveis, habilitar a criação de especificações expressivas porém executáveis, entregar valor incrementalmente para sub-domínios priorizados, construir artefatos de domínio específico alinhados às características únicas da família-alvo de jogos e, finalmente, prover flexibilidade e extensibilidade para que desenvolvedores e designers de jogos possam focar no que torna cada jogo único distinto
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UMA TÉCNICA PARA A AQUISIÇÃO E CONSTRUÇÃO DE MODELOS DE DOMÍNIO E USUÁRIOS BASEADOS EM ONTOLOGIAS PARA A ENGENHARIA DE DOMÍNIO MULTIAGENTE / A TECHNIQUE FOR PURCHASE AND CONSTRUCTION MODELS DOMAIN AND USERS ONTOLOGY BASED ON ENGINEERING MULTI-AGENT

Faria, Carla Gomes de 06 February 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T14:52:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carla Gomes de Faria.pdf: 8307550 bytes, checksum: 28290dc02e9aad84de30e16b029a3a95 (MD5) Previous issue date: 2004-02-06 / This work proposes GRAMO, a technique for the acquisition and construction of ontology based domain and user models in Domain and User Analysis of Multi-Agent Domain Engineering. A domain model is a high-level domain independent abstraction representing the formulation of a problem, knowledge or activities of the real word. A user model is a high-level domain independent abstraction representing features, needs, preferences and goal of end-users. Ontologies are knowledge representation structures appropriate for representing domain and user models. GRAMO is based on the reuse of ONTODUM, a meta-domain and user model representing the knowledge of techniques for domain analysis, user modelling and requirement analysis of multi-agent systems. Two case studies in the juridical and touristical area are introduced describing a preliminar evaluation of the proposed technique. / Este trabalho propõe a GRAMO, uma técnica para a aquisição e construção de modelos de domínio e usuários baseados em ontologias para a Análise de Domínio e Usuários na Engenharia de Domínio Multiagente. Um modelo de domínio é uma representação dependente de um domínio de aplicação particular, especificada em um alto nível de abstração, que contém a formulação de um problema, conhecimento ou atividades do mundo real. Um modelo de usuário é uma abstração especificada em um alto nível, que representa as características, necessidades, preferências e objetivos dos usuários finais. Ontologias são estruturas de representação de conhecimento adequadas para representar modelos de domínio e usuários. A GRAMO é baseada no reuso da ONTODUM, um meta-modelo de domínio e usuários, que representa o conhecimento das técnicas da análise de domínio, modelagem de usuários e análise de requisitos de sistemas multiagente. Dois estudos de caso nas áreas jurídica e turística são apresentados descrevendo uma avaliação preliminar da técnica proposta.
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UMA TÉCNICA E UMA FERRAMENTA PARA O PROJETO DE DOMÍNIO GLOBAL E DETALHADO DE SISTEMAS MULTIAGENTE / A TECHNICAL AND A TOOL FOR PROJECT OF GLOBAL FIELD AND DETAILS MULTI-AGENT SYSTEMS

Ferreira, Steferson Lima Costa 15 March 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T14:52:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Steferson Lima Costa Ferreira.pdf: 2457917 bytes, checksum: fea42c69b2215b62be39d9e6847b90be (MD5) Previous issue date: 2004-03-15 / This work proposes DDEMAS, a technique for the construction of multi-agent frameworks based on patterns and ontologies. DDEMAS is a new approach for Domain Design in Multi-agent Domain Engineering. The technique consists of three phases, through which the architectural and detailed design of a family of multi-agent applications is specified in a growing order of detail: modelling of agents and interactions, global design and detailed design. The first phase looks for the definition of agents and interactions. On the second one, it is made the global design of the family of systems, with the agents organized according to coordination and cooperation mechanisms. In the last phase, each agent is analyzed individually in terms of behavior and knowledge. The work also proposes ONTODD, an ontology-based tool which encodes the knowledge of DDEMAS, thus allowing the application of the technique for the creation of multi-agent frameworks. The frameworks construction is made through the instanciation of the metaclasses corresponding to the concepts of modelling and products of modelling of ONTODD. DDEMAS and ONTODD have been evaluetad through the development of a case study where an ontology-based framework for building information access applications has been constructed. / Este trabalho propõe a DDEMAS, uma técnica para a construção de frameworks multiagente baseados em padrões e ontologias. A técnica é uma nova abordagem para o Projeto de Domínio na Engenharia de Domínio Multiagente. A técnica consiste de três fases, através das quais é especificado o projeto de uma família de aplicações multiagente em ordem crescente de detalhamento: modelagem de agentes e interações, projeto global e projeto detalhado. A primeira fase visa a definição dos componentes agentes e suas interações. Na segunda, é feito o projeto global da família de sistemas, com os agentes organizados segundo mecanismos de coordenação e cooperação apropriados. Na ultima fase, cada agente é analisado individualmente em termos comportamentais e de conhecimento. É também proposta a ONTODD, uma ferramenta que modela o conhecimento da técnica DDEMAS, permitindo a aplicação da técnica e guiando o processo de criação de frameworks multiagente. A construção de frameworks é feita através da instanciação das meta-classes relativas aos conceitos da modelagem e produtos da modelagem da ONTODD. A DDEMAS e a ONTODD foram avaliadas através do desenvolvimento de um estudo de caso, onde um framework baseado em ontologias para o acesso a informação foi construído.
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UMA TÉCNICA PARA O DESENVOLVIMENTO DE LINGUAGENS ESPECÍFICAS DE DOMÍNIO / A TECNIQUE FOR DOMAIN SPECIFIC LANGUAGE DEVELOPMENT

Serra, Ivo José da Cunha 15 March 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T14:52:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ivo Jose da Cunha Serra.pdf: 6848473 bytes, checksum: 2440bf1516e97ef7b712775d5fb7521c (MD5) Previous issue date: 2004-03-15 / To achieve quality and productivity in software development, software reuse is necessary nowadays. One way of doing so is generative reuse, which consists of automatic selecting and grouping software components. Generative software reuse can be done by employing Domain Specific Languages (DSL's). These languages specify a system in a high level of abstraction. This work proposes TOD-LED, a technique based on ontologies for the development of DSL's on Multi-Agent Domain Engineering. This technique guides the specification of DSL's using domain models developed with GRAMO, a technique for Domain Analysis in Multi-Agent Domain Engineering. TOD-LED uses ONTOLED, an ontology that represents the knowledge about the development of DSL's. The specification of a DSL is represented as an instance of ONTOLED. A case study was developed to evaluate TOD-LED. The case study consists of the specification of LESRF, a DSL for the development of systems for dynamic and non structured information access. / Por motivos de qualidade e produtividade, o reuso de software é uma prática necessária no desenvolvimento dos sistemas atuais. Uma das formas do reuso de software é a reutilização gerativa, que consiste em selecionar e agrupar componentes de software de forma automática. A reutilização gerativa pode ser feita com o uso de linguagens específicas de domínio (LED s), que especificam sistemas em alto nível de abstração. Neste trabalho é proposta a TOD-LED, uma técnica baseada em ontologias para o desenvolvimento de LED's na Engenharia de Domínio Multiagente. Esta técnica guia a especificação de LED's a partir de modelos de domínio desenvolvidos com a GRAMO, uma técnica para a análise de domínio na Engenharia de Domínio Multiagente. A TOD-LED utiliza a ONTOLED, uma ontologia que representa o conhecimento acerca do desenvolvimento de LED's. A especificação de uma LED é representada por uma instância da ONTOLED. É também apresentado um estudo de caso para avaliar a técnica proposta. O estudo de caso consiste na especificação da LESRF (Linguagem de Especificação de Sistemas para a Recuperação e Filtragem de informação), uma LED para o desenvolvimento de aplicações para o acesso à informação dinâmica e não estruturada.
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Uma abordagem orientada a modelos para reutilização de software / A model-driven software reuse approach

Lucredio, Daniel 17 July 2009 (has links)
A reutilização de software busca aumentar a qualidade e produtividade no desenvolvimento de software, evitando a duplicação do esforço e reaproveitando o máximo possível das experiências de projetos passados. Apesar de simples, esta idéia não é facilmente colocada em prática, principalmente de maneira sistemática e controlada. Técnicas de engenharia de domínio e linhas de produtos de software buscam facilitar esta tarefa, porém ainda existem outros fatores que dificultam a adoção da prática da reutilização. Entre estes, destacam-se os problemas inerentes ao desenvolvimento de software da maneira como é conduzido atualmente, baseado em código-fonte. Estes problemas têm suas origens na crescente demanda por software cada vez mais complexo e afetam negativamente a capacidade de reutilizar software. O desenvolvimento orientado a modelos surge como uma alternativa atraente neste cenário, elevando a importância de modelos dentro do ciclo de vida do software, incorporando-os como parte integrante do produto final por meio de técnicas de modelagem e geração de código. Com isto, parte da complexidade do software fica escondida dentro dos geradores, protegendo os desenvolvedores, reduzindo a incidência de erros, aumentando a produtividade, qualidade, interoperabilidade e manutenibilidade dos artefatos produzidos. Nesta dissertação defende-se a tese de que o desenvolvimento orientado a modelos pode efetivamente aumentar e/ou melhorar a reutilização de software, e que para isso ela deve ser tratada de forma consistente dentro de um processo de engenharia de domínio. Para demonstrar esta tese, é apresentada uma abordagem orientada a modelos para reutilização de software, com atividades que guiam o desenvolvedor durante a análise, projeto e implementação do domínio. São também apresentados os resultados de uma avaliação envolvendo três estudos empíricos, realizados em ambiente acadêmico e industrial, que buscou determinar a viabilidade da abordagem e os benefícios que podem ser alcançados com a combinação de técnicas do desenvolvimento orientado a modelos e da reutilização de software. Os resultados mostram que a abordagem pode trazer diferentes benefícios para organizações de software, incluindo aumento da quantidade e qualidade da reutilização, e reduzindo a complexidade de desenvolvimento e configuração de produtos / Software reuse aims at increasing quality and productivity in software development, avoiding effort duplication and reusing all past experiences possible. Although it is a simple idea, it is not easy to put reuse in practice, especially in a systematic and controlled way. Domain engineering and software product lines techniques try to make this task easier, but there are many other factors that difficult the reuse adoption. Among these factors are the problems that are inherent to software development in the way it is conducted today, based on source code. These problems arise from the growing demand for increasingly complex software, negatively affecting the ability to reuse. Model-driven development is an attractive alternative in this scenario, leveraging the importance of models in the software life cycle, incorporating them as part of the final product through modeling and code generation techniques. As a result, part of the software complexity becomes hidden inside the generators, shielding the developers, reducing errors, increasing the productivity, quality, interoperability and maintainability of the produced assets. In this dissertation is presented the thesis that model-driven development can effectively increase and/or improve software reuse, and that to achieve this goal it must be treated in a consistent way inside a domain engineering process. To demonstrate this thesis, a model-driven software reuse approach is presented, with activities that guide the developer during domain analysis, design and implementation. The results of an evaluation involving three empirical studies are also presented. The studies were performed in both academic and industrial environments, and aimed at determining the viability of the approach and the benefits that can be achieved with the combination of model-driven development and software reuse techniques. The results showed that the approach can bring different benefits to software organizations, such as software reuse quantity and quality improvements, and complexity reduction in product development and configuration tasks
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Funcionalidades colaborativas no compartilhamento de conteúdo em redes sociais na Web 2.0: Uma engenharia de domínio baseada no modelo 3C de colaboração / Content sharing collaborative features in social networks in Web 2.0: A domain engineering based on 3C collaboration model

Oliveira, Lucas Santos de 06 December 2010 (has links)
A Web 2.0 alterou o desenvolvimento de aplicações para internet. Contudo, os pesquisadores e desenvolvedores ainda replicam as ideias uns dos outros com pouco reuso. Esse cenário ilustra a necessidade de uma engenharia de domínio, na qual as similaridades e as variabilidades de uma família de aplicações são identificadas e documentadas, com a finalidade de obter o reuso dos componentes desenvolvidos. Neste trabalho, e feita uma engenharia de domínio para Redes Sociais na Web 2.0, com o foco nas funcionalidades colaborativas relativas ao compartilhamento de conteúdo. Como método, e utilizado o FODA (Feature Oriented Domain Analysis) adaptado com o modelo 3C de colaboração para classificar e padrões para interação mediada por computador para descrever as funcionalidades colaborativas. No modelo 3C, a colaboração e analisada a partir da comunicação, coordenação e cooperacao, e padroes descrevem e detalham o contexto de uso das funcionalidades levantadas. Para a implementação das funcionalidades colaborativas comuns nessas aplicações, são desenvolvidos componentes de software compatíveis com a plataforma Groupware Workbench. Um experimento foi realizado para avaliar os artefatos gerados na engenharia de domínio e um estudo de caso para avaliar a aplicabilidade e abrangência dos componentes desenvolvidos em um contexto real, a rede social para compartilhamento de imagens de arquitetura, chamada Arquigrafia Brasil. Os experimentos e o estudo de caso indicaram que os artefatos gerados são reusáveis, uteis e abrangem boa parte das funcionalidades presentes nas redes sociais atuais. / The Web 2.0 changed the development of internet applications. However, researchers and developers replicate each other ideas with low reuse. This scenario illustrates the necessity of a domain engineering, in which the communalities and variabilities of a family of applications are identified and documented. In this work, a domain engineering was applied on social networks in Web 2.0, focusing on collaborative features related to content sharing. We used, as a method, the FODA (Feature Oriented Domain Analysis) adapted with 3C collaboration model to classify and patterns for computer-mediated interaction to describe the collaborative features. To implement the commons features of these applications, a component kit compatible with an infrastructure named Groupware Workbench was defined and developed. An experiment was done to evaluate the artifacts generated by the domain engineering and a case study was done to evaluate coverage and applicability of the developed components in a real context, a social network for architectural images sharing named Arquigrafia Brasil. The experiment and the case study showed that the generated artifacts are reusable, useful and cover a representative part of the social networks collaborative features.
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UM FRAMEWORK MULTIAGENTE PARA A PERSONALIZAÇÃO DA WEB BASEADO NA MODELAGEM DE USUÁRIOS E NA MINERAÇÃO DE USO / AN MULTIAGENT FRAMEWORK FOR PERSONALIZATION OF THE WEB BASED ON MODELING OF USERS AND IN THE MINING OF USE

Marinho, Leandro Balby 11 March 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T14:52:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leandro Balby Marinho.pdf: 1280354 bytes, checksum: 9dd7494777864e76ff13f7880d7faa7b (MD5) Previous issue date: 2005-03-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / With the continuous migration of a great diversity of services to the Web, the need for characterizing the users in this environment increases. For that, components that can continually perceive their environment and rapidly adapt to its changes are required, thus reflecting the changes in the user behaviors. Among the existent approaches for modeling Web users, Web usage mining appears as one of the most interesting. Through Web usage mining a user can be implicitly and automatically modeled through his/her usage data, generated from his/her interaction with the Web. This work proposes ONTOWUM, a user modeling and usage mining-based multi-agent framework for Web personalization. The framework comprises two layers, where four agents are distributed according to their responsibilities: Interface agent, responsible for both capturing the user browsing information and performing the adaptation effects; User Modeling agent, responsible for creating and updating both user models and adaptation models; Acquirer agent, responsible for creating and updating an usage data repository containing past user models; and finally, Miner agent, responsible for both discovering group of users with similar browsing behavior and classifying the current user in these groups. The Interface and User modeling agents belong to the user information-processing layer, and the Acquirer and Miner agents belong to the pattern-discovering layer. The methodology and tool used to guide the analyses and design phases were MADEM ( Multi-Agent Domain Engineering Methodology ) and ONTOMADEM, respectively. For the implementation of ONTOWUM it was used the JADE framework. / Com a incessante migração das mais diversas categorias de serviços ao ambiente Web, a necessidade de caracterizar os usuários nesse ambiente nunca foi tão presente. Para isso, são necessários componentes que tenham a habilidade de continuamente perceber o ambiente e rapidamente se adaptarem a ele, refletindo assim as próprias mudanças no comportamento do usuário. Dentre as abordagens existentes para a modelagem de usuários da Web, a mineração de uso da Web figura entre as mais interessantes, pois através dessa abordagem pode-se modelar o usuário implicitamente através dos dados de uso gerados através da sua interação com a Web. Este trabalho propõe ONTOMUW", um framework multiagente para a personalização da Web baseado na modelagem de usuários e na mineração de uso. O framework é composto por duas camadas onde se distribuem quatro agentes de acordo com suas responsabilidades: agente Interfaceador, responsável tanto pela captura das informações provenientes da navegação do usuário quanto pela execução da adaptação; agente Modelador, responsável por criar e atualizar tanto modelos de usuários quanto modelos de adaptação; agente Aquisitor, responsável pela criação e manutenção de um repositório de dados de uso contendo os modelos de usuários passados; e, finalmente, agente Minerador, responsável tanto pela descoberta de grupos de usuários com comportamento de navegação similar quanto pela classificação do usuário corrente nos grupos descobertos. Os agentes Interfaceador e Modelador compõem a camada de processamento de informações do usuário, enquanto que os agentes Aquisitor e Minerador compõem a camada de descoberta de padrões. A metodologia e ferramenta utilizadas para guiar o processo de análise e projeto de domínio do ONTOMUW foram a MADEM ( Multi-Agent Domain Engineering Methodology ) e a ONTOMADEM respectivamente. Para a implementação do framework utilizou-se o ambiente JADE.

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