• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 4
  • 3
  • Tagged with
  • 13
  • 13
  • 13
  • 13
  • 12
  • 5
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Accesibilidad en entornos web interactivos: superación de las barreras digitales

Pascual Almenara, Afra 16 April 2015 (has links)
A diario, millones de personas sin conocimientos técnicos publican contenido en la web en blogs, wikis, redes sociales, etc. A pesar de existir recomendaciones de accesibilidad, como las pautas WCAG y ATAG de la W3C y que estas se han convertido en normativas (la norma ISO/IEC 40500:2012, la norma UNE 139803:2012 en España, o la Sección 508 en Estados Unidos) e incluso leyes de obligado cumplimiento, la accesibilidad de la web es todavía una característica raramente implementada hoy en día. Los usuarios, inconscientemente, siguen publicando contenido que presenta barreras a las personas con discapacidad y que afectan sus derechos civiles. Esta tesis doctoral explora esta problemática y, con la intención de solucionarla, pone el foco en la comunicación de las barreras de accesibilidad a las personas que publican contenido en la web sin conocimientos técnicos. La hipótesis que fundamenta la tesis es que «reduciendo la complejidad de la información relacionada con la accesibilidad, se propiciaría la aplicación de criterios de autoría accesibles, aumentando la calidad general del contenido web». A partir de técnicas relacionadas con el DCU y la Ingeniería Semiótica (IngSem) se hace una propuesta de comunicación de las barreras de accesibilidad, que se demuestra en una prueba de concepto, el sistema Emphatic Editor for Accessibility (EE4A). / Diàriament, milions de persones sense coneixements tècnics publiquen contingut a la web a blogs, wikis, xarxes socials, etc. Tot i que existeixen recomanacions d’accessibilitat, com les pautes WCAG i ATAG de la W3A i que aquestes s’han convertit en normativa (la norma ISO/IEC 40500:2012, la norma UNE 139803:2012 a Espanya, o la Secció 508 als Estats Units) i a més hi ha lleis d’obligat compliment, l’accessibilitat de la web és encara una característica rarament implementada avui en dia. Els usuaris, inconscientment, segueixen publicant continguts que presenten barreres per a les persones amb discapacitat i que afecta als seus drets civils. Aquesta tesi doctoral explora aquest problemàtica i, amb la intenció de solucionar-la, posa el focus en la comunicació de les barreres d’accessibilitat a les persones que publiquen contingut a la web sense coneixement tècnics. La hipòtesis que fonamenta la tesi és que « reduint la complexitat de la informació relacionada amb l’accessibilitat, es propiciaria l’aplicació de criteris d’autoria accessibles, augmentant la qualitat general del contingut web». A partir de tècniques relacionades amb el DCU i l’Enginyeria Semiòtica (IngSem) es fa una proposta de comunicació de les barreres d’accessibilitat, que es demostra en una prova de concepte, el sistema Emphatic Editor for Accessibility (EE4A). / Every day, thousands of users with non-technical knowledge publish web content on blogs, wikis, social networks, etc. Although there are accessibility recommendations, such as WCAG and ATAG W3C guidelines, and that they have become standards (ISO/IEC 40500: 2012, UNE 139803: 2012 in Spain, or Section 508 in United States) and even mandatory laws, web accessibility is still a feature rarely implemented today. Users, unconscious of accessibility requirements, keep on publishing content which presents barriers to people with disabilities, and which impact their civil rights. This PhD explores this issue, aiming at find a solution, and puts the focus on the communication of accessibility barriers to people who publish web content without technical knowledge. The hypothesis underlying the thesis is that «reducing the complexity of the information related with accessibility would help the application of accessible criteria in authoring, and would increase the overall quality of web content». With techniques related with DCU and Semiotics Engineering (IngSem), the PhD thesis makes a proposal of communication of accessibility barriers, demonstrated through a proof of concept, the Emphatic Editor for Accessibility (EE4A).
2

Interacting with semantic web data through an automatic information architecture

Brunetti Fernández, Josep Maria 16 December 2013 (has links)
La proliferació d'iniciatives de publicació de dades com Linked Open Data ha incrementat la quantitat de dades semàntiques disponibles per analitzar i reutilitzar, però en molts casos és molt difícil pels usuaris explorar i utilitzar aquestes dades quan no tenen experiència en tecnologies de Web Semàntica. La nostra contribució per a solventar aquest problema és aplicar el Visual Information-Seeking Mantra: “Primer una visió general, enfocar i filtrar, després detalls sota demanda”, implementat utilitzant components de l’Arquitectura de la Informació generats automàticament a partir de les dades i ontologies. Aquesta tesis ofereix algoritmes i mètodes per a generar automàticament components de l'Arquitectura de la Informació per a llocs web basats en dades semàntiques. Gràcies a aquests components és possible explorar les dades, visualitzar-les i crear consultes complexes sense necessitat d'aprendre tecnologies complicades o conèixer els vocabularis utilitzats en els conjunts de dades. Aquesta proposta s'ha implementat i validat a Rhizomer, una eina capaç de publicar conjunts de dades basats en Web Semàntica i que facilita als usuaris interactuar amb elles. Les nostres contribucions s'han avaluat amb usuaris finals com a part d'un Disseny Centrat en l'Usuari. / La proliferación de iniciativas de publicación de datos como Linked Open Data ha incrementado la cantidad de datos disponibles para su análisis y reuso, pero en muchos casos, es muy difícil para los usuarios explorar y utilizar estos datos, especialmente cuando no tienen experiencia en tecnologías de Web Semántica. Nuestra contribución para solventar este problema se basa en aplicar el Visual Information-Seeking Mantra: “Primero una visión general, enfocar y filtrar, después detalles bajo demanda”, implementado utilizando componentes de la Arquitectura de la Información generados automáticamente a partir de los datos y ontologías. Esta tesis ofrece algoritmos y métodos para generar automáticamente componentes de la Arquitectura de la Información para sitios web basados en datos semánticos. Gracias a estos componentes es posible explorar los datos, visualizarlos y crear consultas complejas sin necesidad de aprender tecnologías relacionadas o conocer los vocabularios utilizados en los conjuntos de datos. Esta propuesta se ha implementado y validado en Rhizomer, una herramienta capaz de publicar conjuntos de datos basados en Web Semántica y que facilita a los usuarios interactuar con ellos. Nuestras contribuciones se han evaluado con usuarios finales como parte de un Diseño Centrado en el Usuario. / The proliferation of Linked Open Data and other data publishing initiatives has increased the amount of data available for analysis and reuse. However, in most cases it is very difficult for users to explore and use this data, especially for those without experience with semantic web technologies. Our contribution to solving this problem is applying the Visual Information-Seeking Mantra: “Overview first, zoom and filter, then details-on-demand”, which is implemented using Information Architecture components automatically generated from data and ontologies. This thesis offers algorithms and methods to automatically generate and drive the information architecture components for websites based on semantic web data. Through these components, it is possible to explore and visualize data. Moreover, even lay-users are capable of building complex queries without requiring to learn complicated technologies or knowing the vocabularies used in the explored datasets. This approach has been implemented and tested in Rhizomer, a tool capable of publishing Semantic Web datasets while facilitating user awareness of the published content. Our contributions have been validated with end users as part of a User Centred Design development process.
3

User experience methodology for the design and evaluation of interactive systems

Masip Ardévol, Llúcia 13 December 2013 (has links)
L’avaluació heurística és una de les metodologies d’avaluació de la usabilitat més barates i utilitzades. Tot i així, algunes de les fases de la metodologia poden ser semi-automatitzades per tal de disminuir encara més el temps necessari per executar la metodologia i, en conseqüència, disminuir també el pressupost invertit en el procés de desenvolupament del sistema interactiu. A més, en termes generals, la qualitat d’un producte ha evolucionat de la usabilitat cap a l’experiència d’usuari. Per tant, d’acord amb les fases manuals de l’avaluació heurística i l’evolució cap a l’experiència d’usuari, es proposa una nova metodologia basada en heurístiques que considera l’experiència d’usuari en les fases de disseny i avaluació del procés de desenvolupament d’un sistema interactiu. Aquesta nova metodologia basada en heurístiques semi-automatitza l’elecció de les millors heurístiques per un sistema interactiu específic. També suporta el procés de l’avaluació heurística en sí i, finalment proporciona resultats quantitatius, qualitatius, formatius i summatius a través de l’estàndard ISO/IEC 25062:2006 standard for software engineering. Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE). Common Industry Format (CIF). Finalment, aquesta metodologia s’implementa en el recurs anomenat Open-HEREDEUX: Open HEurisitc Resource for Designin and Evaluation User eXperience. / La evaluación heurística es una de las metodologías de evaluación de la usabilidad más baratas y utilizadas. Sin embargo, algunas de las fases de la metodología pueden ser semi-automatizadas para disminuir aún más el tiempo necesario para ejecutar la metodología y, en consecuencia, disminuir también el presupuesto invertido en el proceso de desarrollo de un sistema interactivo. Además, en términos generales, la calidad de un producto ha evolucionado de la usabilidad hacia la experiencia de usuario. Por lo tanto, de acuerdo con las fases manuales de la evaluación heurística y la evolución hacia la experiencia de usuario, se propone una nueva metodología basada en heurísticas que considera la experiencia de usuario en las fases de diseño y evaluación del proceso de desarrollo de un sistema interactivo. Esta nueva metodología basada en heurísticas semi-automatiza la selección de las mejores heurísticas para un sistema interactivo específico. También da soporte en el proceso de la evaluación heurística en sí y, finalmente, proporciona resultados cuantitativos, cualitativos, formativos y summativos a través del estándar ISO/IEC 25062:2006 standard for software engineering. Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE). Common Industry Format (CIF). Finalmente, esta metodología es implementada mediante el recurso Open-HEREDEUX: Open HEurisitc Resource for Designin and Evaluation User eXperience. / Heuristic evaluation is one of the most used and discount usability evaluation methodologies. However, it has some manual steps that could be semi-automated to decrease the time spent to carry out the methodology and, in consequence, the budget invested in the development process of an interactive system. In addition, the quality of a product has evolved, in general terms, from the usability to the user experience. Therefore, according to both aspects, manual steps of the heuristic evaluation and evolution towards user experience, a new methodology based on heuristics is proposed for considering user experience in the design and evaluation steps of the development process of an interactive system. This methodology semi-automates the selection of the best heuristics for a specific interactive system, it supports heuristic evaluation per se and, finally, it provides quantitative, qualitative, summative and formative results through the ISO/IEC 25062:2006 standard for software engineering. Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE). Common Industry Format (CIF) for usability test reports. Furthermore, this methodology is implemented in Open-HEREDEUX: Open HEuristic REsource for Designing and Evaluating User eXperience.
4

Proposta de mètodes per a la millora i mesurament de la interoperabilitat empresarial

Campos Sancho, Cristina 01 July 2010 (has links)
La interoperabilitat és la capacitat de les empreses per a col·laborar de manera eficient, preservant la seua pròpia identitat i la seua pròpia manera de fer negocis. Para abastar aquest objectiu les empreses necessiten tècniques, mètodes i mecanismes que actuen com a facilitadors. Per a millorar la interoperabilitat empresarial s'ha de considerar tots aquells aspectes de l'empresa que intervenen en les col·laboracions com ara: organitzacionals, dels processos de negoci, les plataformes tecnològiques que donen suport als sistemes de comunicació i de tecnologies de la informació, el tractament dels conceptes que poden tenir diferents interpretacions depenent de l'àmbit cultural o les persones implicades, el coneixement que es pot representar mitjançant models o estar implà­cit en els processos i la manera de dur a terme les activitats de l'empresa. Aquesta tesi té com a objectiu aportar propostes que puguen afavorir una col·laboració entre empreses de manera més eficient tenint en compte tots els aspectes detallats. És a dir, proporcionar mètodes i tècniques aplicables de manera senzilla a l'àmbit real empresarial per a que les organitzacions puguen millorar diferents aspectes concernents a la interoperabilitat empresarial.
5

Infraestructura Software de soporte al desarrollo de interfaces de usuario plásticas bajo una visión dicotómica

Sendín Veloso, Montserrat 30 November 2007 (has links)
En una societat clarament influenciada per les noves tecnologies, els nous avaneçosen computació mòbil han suposat un canvi trepidant en els hàbits d'interacció amb elssistemes i d'accions a una informació omnipresent. Qualsevol entorn pot devenir un escenaripotencial per a la realització de tasques interactives, i fins i tot en col·laboració amb altresusuaris, sense renunciar a la mobilitat. Paral·lelament, les aplicacions tendeixen a oferir unsuport col·laboratiu, ja sigui per motius socials o de productivitat. Avui en dia la ubiqüitatde la interacció és un fet plausible.Aquest escenari introdueix la necessitat d'aportar solucions software que incloguin elfactor de diversitat en el context d'ús. Encara que les tècniques desenvolupades fins araen la disciplina de la Interacció Persona Ordinador proporcionen una base sòlida, aquesttipus d'aspectes no han estat coberts de manera plenament satisfactòria. Es requereixensuports fexibles, exhaustiu i sistemàtics per al disseny i execució d'interfases d'usuari ca-paces d'adaptar-se a les diverses situacions que poden sorgir durant el procés d'interacció.Precisament aquesta flexibilitat per suportar variacions de diferent índole en el contextd'ús sense descuidar la usabilitat defineix el concepte de plasticitat de la interface d'usuari.En l'estudi d'aquesta problemàtica es perfilen dos problemes diferenciats: (a)l'increment de la complexitat en el disseny d'aquest tipus d'interfases; i (b) una crei-xent demanda d'adaptació dinàmica i evolutiva. En aquest treball es proposa l'estudiper separat d'aquests dos reptes, caracteritzats a través de dos sub-conceptes de plasti-citat denominats respectivament plasticitat explícita i plasticitat implícita. L'enfocamentbasat en aquesta divisió, el qual delimita l'espai de solució del problema, rep el nom deVisió Dicotòmica de Plasticitat", i és el que fonamenta aquest treball.La visió dicotòmica combina dos motors de natura diferent que s'emmarquen en elsdos costats oposats d'una arquitectura client-servidor. Seguint la mateixa terminologia,aquests motors s'anomenen respectivament Motor de Plasticitat Explícita, que ofereix su-port en el disseny i desenvolupament d'interfases d'usuari plàstiques i sensibles al grup,així com per al manteniment d'un coneixement compartit; i Motor de Plasticitat Implícita,capaç de detectar l'entorn i reaccionar adequadament davant un conjunt preestablert decircumstàncies, entre les que s'inclouen les relatives al treball en grup. La incorporació deles circumstàncies de grup en la caracterització del context d'ús i en el procés de plasticitatresulta innovadora i obre un camí de solució conjunta per la plasticitat i els problemesintrínsecs als escenaris col·laboratius. / En una sociedad claramente influenciada por las nuevas tecnologías, los nuevos avancesen computación móvil han supuesto un cambio trepidante en los hábitos de interacción conlos sistemas y de acceso a una información omnipresente. Cualquier entorno puede devenirun escenario potencial para la realización de tareas interactivas, inclusive en colaboracióncon otros usuarios, sin renunciar a la movilidad. Paralelamente, las aplicaciones tienden aofrecer un soporte colaborativo, ya sea por motivos sociales o de productividad. Hoy endifusa la ubicuidad de la interacción es un hecho plausible.Este escenario introduce la necesidad de aportar soluciones software que incluyan elfactor de diversidad en el contexto de uso. Aunque las técnicas desarrolladas hasta ahoraen la disciplina de la Interacción Persona Ordenador proporcionan una base sólida, estetipo de aspectos no han sido cubiertos de manera plenamente satisfactoria. Se requierensoportes flexibles, exhaustivos y sistemáticos para el diseño y ejecución de interfaces deusuario capaces de adaptarse a las diversas situaciones que pueden surgir durante el procesode interacción. Precisamente esa flexibilidad para soportar variaciones de distinta índoleen el contexto de uso sin descuidar la usabilidad define el concepto de plasticidad de lainterfaz de usuario.En el estudio de esta problemática se perfilan dos problemas diferenciados: (a) el in-cremento de la complejidad en el diseño de este tipo de interfaces; y (b) una crecientedemanda de adaptación dinámica y evolutiva. En este trabajo se propone el estudio porseparado de estos dos retos, caracterizados a través de dos sub-conceptos de plasticidad de-nominados respectivamente plasticidad explícita y plasticidad implícita. El enfoque basadoen esta división, el cual delimita el espacio de solución del problema, recibe el nombre deVisión Dicotómica de Plasticidad", y es el que fundamenta este trabajo.La visión dicotómica combina dos motores de naturaleza distinta que se enmarcan enlos lados opuestos de una arquitectura cliente-servidor. Siguiendo la misma terminología,estos motores se denominan respectivamente Motor de Plasticidad Explícita, que ofrecesoporte en el diseño y desarrollo de interfaces de usuario plásticas y sensibles al grupo,así como para el mantenimiento de un conocimiento compartido; y Motor de PlasticidadImplícita, capaz de detectar el entorno y reaccionar adecuadamente ante un conjuntopreestablecido de circunstancias, entre las que se incluyen las relativas al trabajo en grupo.La incorporación de las condiciones de grupo en la caracterización del contexto de uso y enel proceso de plasticidad resulta innovadora y abre un camino de solución conjunta parala plasticidad y los problemas intrínsecos a los escenarios colaborativos. / In a society clearly infuenced by new technologies, new advances in mobile computinghave supposed a tremendous change in the habits of interaction with systems and accessto an information that is undergoing omnipresent. For one thing, any environment canbecome a potential scenario for carrying out interactive tasks, even in collaboration withother users, and without renouncing mobility. Furthermore, applications tend to other col-laborative features, either for social or performance reasons. Today, ubiquity in interactionis a laudable fact.This scenario introduces the need for contributing software solutions that tackle thediversity factor in the context of use. Although the techniques developed up to now in theHuman-Computer Interaction discipline provide a solid foundation, these aspects have notbeen covered in an altogether satisfactory way. A flexible, comprehensive and systematicsupport for the design and execution of user interfaces able to adapt themselves to thesituations likely to arise during interaction is required. It is precisely this flexibility tosupport diferent types of variations in the context of use without neglecting usability thatdefines the plasticity of the user interface concept.In the study of this issue, two well-defined problems appear: (a) the increasing com-plexity in the design of these kinds of interfaces; and (b) an increasing demand for dynamicand evolving adaptation. This work proposes the separate study of these two challenges,which are characterized by means of two sub-concepts of plasticity called explicit plasticityand implicit plasticity respectively. The approach based on this division, which delimitsthe problem solution space, receives the name of Dichotomic View of Plasticity", and itlays the foundations of this work.The dichotomic view combines two diferent types of engines that are located on theopposite sides of a client-server architecture. Following the same terminology, these enginesare called respectively Explicit Plasticity Engine, which users support to both the designand development of plastic and group-aware user interfaces and the maintenance of shared-knowledge; and Implicit Plasticity Engine, which is able to detect the environment andreact appropriately under a pre-established set of circumstances, among them those relatedto the work in group. The inclusion of the group conditions in the context of use and theplasticity process turns out to be innovative and it opens a way of dealing with plasticityand the problems intrinsic to collaborative scenarios in a combined manner.
6

Data Reduction Techniques in Classification Processes

Lozano Albalate, Maria Teresa 25 July 2007 (has links)
The learning process consists of different steps: building a Training Set (TS), training the system, testing its behaviour and finally classifying unknown objects. When using a distance based rule as a classifier, i.e. 1-Nearest Neighbour (1-NN), the first step (building a training set) includes editing and condensing data. The main reason for that is that the rules based on distance need many time to classify each unlabelled sample, x, as each distance from x to each point in the training set should be calculated. So, the more reduced the training set, the shorter the time needed for each new classification process. This thesis is mainly focused on building a training set from some already given data, and specially on condensing it; however different classification techniques are also compared.The aim of any condensing technique is to obtain a reduced training set in order to spend as few time as possible in classification. All that without a significant loss in classification accuracy. Somenew approaches to training set size reduction based on prototypes are presented. These schemes basically consist of defining a small number of prototypes that represent all the original instances. That includes those approaches that select among the already existing examples (selective condensing algorithms), and those which generate new representatives (adaptive condensing algorithms).Those new reduction techniques are experimentally compared to some traditional ones, for data represented in feature spaces. In order to test them, the classical 1-NN rule is here applied. However, other classifiers (fast classifiers) have been considered here, as linear and quadratic ones constructed in dissimilarity spaces based on prototypes, in order to realize how editing and condensing concepts work for this different family of classifiers.Although the goal of the algorithms proposed in this thesis is to obtain a strongly reduced set of representatives, the performance is empirically evaluated over eleven real data sets by comparing not only the reduction rate but also the classification accuracy with those of other condensing techniques. Therefore, the ultimate aim is not only to find a strongly reduced set, but also a balanced one.Several ways to solve the same problem could be found. So, in the case of using a rule based on distance as a classifier, not only the option of reducing the training set can be afford. A different family of approaches consists of applying several searching methods. Therefore, results obtained by the use of the algorithms here presented are compared in terms of classification accuracy and time, to several efficient search techniques.Finally, the main contributions of this PhD report could be briefly summarised in four principal points. Firstly, two selective algorithms based on the idea of surrounding neighbourhood. They obtain better results than other algorithms presented here, as well as better than other traditional schemes. Secondly, a generative approach based on mixtures of Gaussians. It presents better results in classification accuracy and size reduction than traditional adaptive algorithms, and similar to those of the LVQ. Thirdly, it is shown that classification rules other than the 1-NN can be used, even leading to better results. And finally, it is deduced from the experiments carried on, that with some databases (as the ones used here) the approaches here presented execute the classification processes in less time that the efficient search techniques.
7

Contextualizing a Data Warehouse with Documents

Pérez Martínez, Juan Manuel 26 February 2007 (has links)
La tecnología actual de los almacenes de datos y las técnicas OLAP permite a las organizaciones analizar los datos estructurados que éstas recopilan en sus bases de datos. Las circunstancias que rodean a estos datos aparecen descritas en documentos, típicamente ricos en texto. Esta información sobre el contexto de los datos registrados el almacén es muy valiosa, ya que nos permite interpretar el resultado obtenido en análisis históricos. Por ejemplo, la crisis financiera relatada una revista digital sobre economía podría explicar una caída de las ventas en una determinada región. Sin embargo, no es posible explotar esta información contextual utilizando directamente las herramientas OLAP tradicionales. La principal causa es la naturaleza no-estructurada, rica en texto, de los documentos que recogen dicha información. Esta tesis presenta el almacén contextualizado: un nuevo tipo de sistema de apoyo a la decisión que combina las tecnologías de los almacenes de datos y los sistemas de recuperación de la información para integrar las fuentes de información estructurada y de documentos de una organización, y analizar estos datos bajo distintos contextos.
8

Extracción y recuperación de información temporal

Llidó Escrivá, Dolores Maria 20 September 2002 (has links)
Esta tesis intenta demostrar cómo los sistemas de Recuperación de Información (RI) y los sistemas de Detección de Sucesos (TDT - Topic Detection and Tracking) mejoran si se añade una componente temporal extraída automáticamente del texto, a la cual denominaremos periodo de suceso. Este atributo representa el espacio de tiempo en el que transcurre el suceso principal relatado en cada documento. Con este propósito la tesis ha cubierto los siguientes objetivos: * Definición de un modelo de tiempo para representar y manipular las referencias temporales que aparecen en un texto. * Desarrollo de una aplicación para la extracción de expresiones temporales lingüísticas y el reconocimiento del intervalo absoluto que referencian según el calendario Gregoriano. * Implementación de un sistema para la extracción automática del periodo de suceso. * Modificación de los actuales sistemas de RI, TDT para incluir la información temporal extraída con las herramientas anteriores.
9

Análisis del error en redes neuronales: Corrección de los datos y distribuciones no balanceadas

Alejo Eleuterio, Roberto 15 July 2010 (has links)
El problema del desbalance de las clases aparece cuando existen muchos más elementos de una o algunas clases, que de la otra u otras clases (dos o múltiples clases). Esta desproporción en el tamaño de las diferentes clases en un mismo conjunto de datos, puede ocasionar una disminución en la efectividad del clasificación sobre las clases menos representadas. En el caso específico de las redes neuronales artificiales, el desbalance de las clases ocasiona lentitud en la convergencia de las clases minoritarias, lo que se traduce en una pobre capacidad de generalización del clasificador. En este trabajo se estudia y trata el problema del desbalance de las clases en el ámbito de las redes neuronales artificiales. Para ello se entrena la red con el algoritmo back-propagation con procesamiento por grupos desde tres enfoques distintos: (a) Incluyendo funciones de coste al proceso de entrenamiento, (b) aplicando redes neuronales modulares (descomposición del problema), y (c) reduciendo la región de solapamiento de las clases menos representadas. En síntesis, este trabajo presenta un estudio empírico comparativo de los efectos y posibles tratamientos del problema del desbalance de las clases sobre tres modelos de red neuronal artificial.
10

Caracterització i especificació basada en Ontologies dels Laboratoris Virtuals en les Enginyeries en Informàtica.

Prieto Blázquez, Josep 20 January 2009 (has links)
<n>Resum Català</n>: Durant la darrera dècada s'observa un gran creixement del nombre d'universitats que necessiten difondre coneixement i oferir oportunitats d'aprenentatge als seus estudiants a través de l'ensenyament a distància. La progressiva incorporació d'Internet en els diferents àmbits socials, juntament amb els canvis culturals, permet als estudiants accedir a una formació universitària des de qualsevol lloc i en qualsevol moment. En aquest nou escenari d'educació a distància i per tal d'assolir les competències que determinen les titulacions tècniques, es fa necessària la realització, de manera virtual, d'activitats pràctiques de laboratori. La realització d'aquestes pràctiques requereix tècniques especials d'ensenyament-aprenentatge i, per tant, cal buscar alternatives tecnològiques i pedagògiques a les actuals que permetin trencar la tradicional sincronia en el temps i en l'espai. En definitiva, en una universitat virtual es requereix d'un nou espai, anomenat Laboratori Virtual, per realitzar les activitats pràctiques.Els Laboratoris Virtuals són l'objecte d'estudi principal d'aquest treball de tesi, que té com a finalitat posar a l'abast de la comunitat educativa un sistema capaç de crear una aula virtual per realitzar pràctiques de laboratori en un entorn d'aprenentatge a distància, centrant-se en els estudis universitaris d'Enginyeria en Informàtica. Més concretament, aquest treball de tesi presenta tot el procés de desenvolupament seguit fins arribar a la creació dels Laboratoris Virtuals. Aquest procés fonamentalment ha consistit en dissenyar, en primer lloc, una estructura i una caracterització dels Laboratoris Virtuals; realitzar a continuació la seva especificació formal basada en ontologies; i ,finalment, crear-los sobre una plataforma real d'aprenentatge.L'ús d'ontologies és especialment útil en aquest treball de tesi, ja que proporcionen un significat explícit a la informació, permetent compartir-la i processar-la automàticament, a la vegada que defineixen un nou panorama per representar la informació en àmbits específics en les enginyeries, com és el cas de l'especificació semàntica dels Laboratoris Virtuals.<n>Resum Anglès</n>: During the past decade, a huge growth in the number of universities that need to diffuse knowledge and extend lifelong learning opportunities to students through distance learning environments has been observed. The rapid and continuous developments in information and communication technologies, together with cultural changes, have increased the consciousness and the demand for distance learning, allowing students to access their courses at anytime and anywhere. In this new distance learning scenario, it is necessary to take practical activities in a virtual way, in order to acquire the competences that determine the technical degrees. The accomplishment of these practices require special learning-teaching techniques and, therefore, it is necessary to look for technological and pedagogical alternatives to the present ones, that allow to break with the traditional need for time and space synchronism. For that reason, new virtual spaces are required in a Virtual University, so practical activities can be carried out. Such spaces are called Virtual Laboratories.Virtual Laboratories are the main focus of this dissertation which aims to put at the disposal of the educational community a system capable of creating a virtual classroom to carry out practical activities in a learning virtual environment, focusing on Computer Engineering Education.Specifically, this dissertation presents the development process which was performed to manage the creation of Virtual Laboratories. This process essentially consisted in designing, in the first place, the structure and characterization of the Virtual Laboratories; the next step was to make the formal specification based on ontologies; and finally to create them on a real learning platform.The use of ontologies is especially useful in this dissertation since it provides an explicit meaning to information, permitting it to be shared and processed automatically, as well as defining a new scenario to represent the information in specific fields of engineering. For instance, it is the case of the semantic specification of Virtual Laboratories.

Page generated in 0.1215 seconds