• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1055
  • 759
  • Tagged with
  • 1814
  • 1814
  • 1814
  • 1814
  • 342
  • 142
  • 127
  • 126
  • 118
  • 115
  • 102
  • 94
  • 88
  • 87
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
151

Storytelling for Digital Magazines : A study of successful cases within tablet publishing

Pettersson, Hanna January 2013 (has links)
Digital magazines change the corner stones of what a magazine is. When print restrictions no longer apply in the digital sphere the possibilities and space can seem to be endless. This study explores in what manners existing successful magazines are publishing their content in digital tablet versions. Through interviews with publishers, the study also investigates the work process and the production of digital editions. Findings from the study show that content in digital magazines are very much the same as in printed versions, but to a high extent have interactive additions in order to further enhance the experience and make it tailored for the tablet. Except for interactive additions are also more images and rich media added such as video, audio and animations. The explored titles have undergone adjustments to both content and formatting to better fit the tablet platform. The organisations behind the titles studied have made structural changed within their organisation as a result of requirements from the new publishing channels. The biggest change can be seen in those publishing houses with several titles. When the product was just print media each title had their own work process and staff, which does not apply to digital productions. Digital magazine production is rather spin-off departments or companies designated to make the digital editions where the digital production can work without interference from the general organisation where print media still is the biggest revenue source.
152

Riktlinjer för utveckling av tipsapplikationer till mobiltelefoner

Sundh, Mårten January 2013 (has links)
Det senaste årtiondet har vadslagning på nätet ökat markant i popularitet och med de senaste årens teknikutveckling har det blivit allt enklare att tippa även i mobiltelefonen. Några spelbolag har även släppt applikationer som möjliggör tippning genom mobiltelefonen. Något som dock saknas är tjänster anpassade för mobiltelefonen som förser tipparen med information och statistik kring matchen som skall tippas på. Mitt syfte med den här rapporten är att undersöka vad för typ av innehåll som är av intresse för användaren samt vad man bör tänka på vid utveckling av en sådan applikation. Målet är sedan att som slutsats presentera ett antal riktlinjer grundade i resultaten. För att genomföra detta arbete har jag genomfört en litteraturstudie med fokus på teori kring riktlinjer för gränssnittsdesign. Jag har även genomfört en expertutvärdering, en enkätstudie samt två omgångar av användartester. Ur slutsatsen kan lyftas att det är viktigt att logiskt dela upp informationen så att användarna slipper rulla åt olika håll för att leta efter informationen på en och samma sida. Det är också viktigt att med hjälp av färger och bilder göra applikationen inbjudande att använda. Tilläggas bör att detta kan göras så länge som det tillför information. Exempelvis genom att ett fält innehållandes ett resultat färgas grönt inte bara som en estetisk detalj utan även för att understryka att matchens vunnits av laget ifråga. Mina studier visade att en sådan här applikation främst bör rikta sig mot de mer spontana tipparna då det visade sig att användarna var mer öppna för att utföra sidosysslor i samband med matcher de inte var känslomässigt knutna till. Detta kan till exempel göras genom att inte knyta applikationen till användarens favoritlag utan mer fokusera på matcher som spelas inom en snar framtid, exempelvis matcher som spelas samma eller nästa dag. Att i applikationen förse användarna med ett konkret tips, tydligt motiverat av statistik, kan hjälpa användarna till att ta snabba beslut kring ett tips
153

Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV

svensson, Johan January 2013 (has links)
En tydlig trend i spelindustrin är spel som kan köras på flera olika plattformar. Detta är även känt som multiplattform-spel. En av de nya spelplattformarna på marknaden är Smart-TV, det vill säga TVapparater med internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya spel till denna plattform är dock problematiskt, då den medför en helt ny användningssituation (“The 10 foot user experience”). Denna studie handlar om hur mobilspel kan anpassas till att köras på Smart-TV. Fokus ligger på tre vanligt förekommande spelmekaniska komponenter i mobilspel (att flytta objekt i två dimensioner, HUD-element och interaktiva kartor) och hur dessa på bästa sätt körs på Smart-TV-plattformen, med hänsyn till användarupplevelse. För att undersöka detta så studerades till en början de befintliga riktlinjer som finns för Smart-TV-design. Detta låg sedan till grund för den spelprototyp som togs fram, vilken visade upp två designlösningar på hur de spelmekaniska komponenterna kan anpassas till Smart-TV-plattformen. En jämförande användarstudie av kvalitativ karaktär utfördes därefter för att kunna dra slutsatser om vilken designlösning som gav den bästa användarupplevelsen. Totalt utfördes tio användartester, fem per designlösning. Resultaten från denna studie användes för att komma fram till ett antal riktlinjer och rekommendationer för hur man anpassar mobilspel till att köras på Smart-TV. Det visades först och främst att de tre spelmekaniska komponenter som studerats har möjlighet att anpassas till den nya plattformen. Användarupplevelsen tycks även förhöjas om interaktionssättet är svårt och utmanande istället för lättlärt och intuitivt. Även om användarna som testade den ena designlösningen tyckte att den kändes svårare och mer onaturlig att använda så gav de högre resultat då de blev frågade ifall de haft en positiv spelupplevelse. Ett sätt att dra nytta av detta då man anpassar mobilspel till Smart-TV är att använda en accelerometerbaserad mus som inmatningsmetod, likt den som användes i denna studie. Utöver detta så visades det att många av de befintliga rekommendationerna för Smart-TV-design även kan tillämpas på spel. Vissa delar går dock inte att anpassa till Smart-TV på grund av de begränsade interaktionsmöjligheterna. Smart-TV-anpassning av mobilspel (och även andra typer av multiplattformanpassning) är utmanande både tekniskt och interaktionsmässigt, vilket har visats i denna studie. Det är dock en trend som vi troligtvis kommer se fortsätta, då det har möjlighet att ge spel ett stort mervärde och en förhöjd användarupplevelse.
154

Rapid software development : ANALYSIS OF AGILE METHODS FOR APP STARTUPS

Wahlqvist, Daniel January 2014 (has links)
This thesis is focused on software development using so called Agile methods. The scope of research is startup companies creating consumer apps. The thesis work was performed at a Swedish app startup; Storypic/Accelit AB. An overview of current research on Agile methods is given. A qualitative case study was undertaken in four parts; 1. Observing the team 2. Testing business hypotheses 3. Interviews with the team and 4. User feedback. Analyzing the findings some conclusions are drawn:  An agile software development method is superior to a procedural one, in the context of a startup with limited time and resources.  Agile methods respond well to change.  A pragmatic, “cherry picking” approach can be a successful strategy for a startup. Finally, recommendations are given for further development.
155

A MARKET-CENTRIC APPROACH TO NEW MEDIA BUSINESS : LTE-BROADCAST AS A BUSINESS OPPORTUNITY WITHIN THE DIGITAL SIGNAGE MARKET

Olsson Vesga, Victor January 2014 (has links)
With a growing number of connected devices and an increased market penetration for wireless and cellular technologies, it has become more and more important to understand how new technologies can be leveraged in existing markets to further understand their overall impact on society as a whole. This master thesis aims to investigate potential business opportunities for a new communications technology within an existing market. This new technology, known as LTE-Broadcast, is an evolution of cellular 4G technologies, which allows content to be broadcasted throughout a cellular network. The thesis focuses on the digital signage market and uses it as context in which to investigate potential business opportunities. Digital signage, in short, refers to the use of digital screens as a medium for communication. This thesis therefore intends to understand how LTE-Broadcast can be leveraged as a viable business option within the digital signage market by perusing both a global and national perspective of the market. By investigating and analyzing a global perspective and a national perspective, in the form of the Swedish digital signage market, a clear picture of the value LTE-Broadcast can generate within digital signage is achieved. This, consequently, allows for the identification and conceptualizing of a viable business model for Mobile Network Operators (MNOs) while leveraging LTE-Broadcast in the digital signage market. The research, conclusively, allows for a clear understanding of the model’s scalability. Ultimately, the understanding of the technology’s viability within a given market will influence its successful adoption in society and its potential utilization by MNOs to create a sustainable competitive advantage within the digital signage market.
156

Designing a new model for the elderly in an assisted living facility : Iterative programming of the NAO robot within a multidisciplinary design environment.

Lopez Recio, David January 2013 (has links)
It is estimated that, by 2050, the number of people aged 65 and above will have grown in the European Union by 70%, and people over 80 will have grown by 170%. Therefore, Health Care faces three major challenges: the population of Europe is ageing, Health Care is increasingly effective but also becoming more expensive, and patients, having become true consumers, are also more demanding. The project “PhySeEar” was born with the aim of improving the quality of physiotherapy sessions as well as turning them into a more engaging and lively therapy. This project was performed in the “Nuestra Se˜nora de la Soledad” assisted living facility in Tocina (Sevilla), Spain. During this project, an event happened without being agreed on beforehand: the physiotherapist made the system act as “the bad cop”, while he became closer to the inpatients being himself “the good cop”. Therefore, the system became in chargeof evaluating the inpatients, while the physiotherapist helped them “beat the system”. This finding motivated new research in this field. The purpose in the current project is to design, develop and evaluate a semi autonomous system to assist physiotherapists in training situations. This involves aspects of the “good cop”/ “bad cop” roles, reducing the physiotherapist’s workload through semi-automatic feedback and engaging the inpatients in the therapy. Three systems have been implemented with this intention. The first system uses the NAO robot to model the movements the inpatients have to mimic. The second one uses a virtual version of this robot for the same purpose. The third system uses the NAO robot to model the movements and Kinect to evaluate them. As a conclusion, a guideline based on the knowledge acquired during this thesis has been developed. This guideline consists of recommendations related to the design of a model that will perform certain movements, the use of the Kinect technology in order to track inpatients’ movements and how the system should interact with the physiotherapist during the therapy. This guideline should be considered for future works in this scenario.
157

Video consumption in 2020 : A study on consumer behaviour and consumer motives

Nordling, Cim January 2015 (has links)
No description available.
158

Mer energismarta beteenden med spelifiering / More energy-smart behavior with gamification

Lindström, Christopher, Sarampasina, Kyriaki January 2015 (has links)
Idag konsumerar vi mer el än någonsin och en stor del av detta kan skyllas på ökad teknikanvändning, men också i många fall ovanor och okunskap. En stor del av ett hushålls elkonsumption kan idag minskas helt genom miljösmarta val i hemmet.   Spelifiering är användandet av spelelement i miljöer där spel i vanliga fall inte förekommer, detta begrepp har på senare år vuxit sig mycket stort och spås ha en stor påverkan på framtiden.   Denna studie syftar till att ta reda på och undersöka hur spelifiering påverkar en användares energivanor och kunskapsnivå till det bättre. Vilken typ av spelifiering är mest effektiv och hur ska detta implementeras för att bäst påverka en användare.   Vi skapade därför en applikation med utvalda spelelement för att se om vi kunde påverka användarnas beteenden, vanor, attityd och medvetenhet kring elkonsumption under två veckor. Resultatet visar tydliga indikationer på att en förändring i beteende är långt ifrån omöjlig. Samtidigt ser vi vikten av att vara väldigt noggrann när det gäller implementering av spelifiering då det snabbt kan få kraftiga konsekvenser på motivation vid överanvändande. / Today we consume more electricity than ever, and this can be blamed on the heavy increase in usage of new technologies, but also in bad behaviours and ignorance.   Gamification is the use of game elements in a non-game context. Gamification is a field that has increased a lot during the latest 5 -10 years, and is assumed to have a big impact on future development.   This study aims to see if gamification can better a user’s behavior and attitude concerning energy-consumption at home, and thus study if a user has absorbed new habits and general knowledge about consumption of electricity. The study will also find the most effective gamification-methods to achieve this goal in the least amount of time.   We have created an application with incorporated game-elements to see if a user’s behavior, attitude and awareness can be affected in a positive way. Our result clearly indicates that a change in behaviors regarding energy-consumption can be created with gamification, but caution is advised since wrong usage or over usage of gamification can quickly kill motivation and willingness to evolve.
159

En studie för Melodifestivalens interaktiva applikation / A study for the Melodifestivalen interactive application

Aslan, Isabella January 2015 (has links)
Melodifestivalen är en svensk musiktävling där vinnaren av tävlingen representerar Sveriges bidrag på Eurovision Song Contest. Melodifestivalen nådde uppemot 3,770 miljoner tittare år 2015. Många som tittade på Melodifestivalen använde sig av deras applikation till att rösta och följa programmet. Denna studie är skriven i syfte att undersöka samt analysera hur medietekniker upplever kombinationen av att titta på Melodifestivalen, samtidigt som de använder sig av Melodifestivalens applikation. Metoden som använts för att samla data och information har varit kvalitativa och kvantitativa intervjuer. All material har tagits fram i syfte att ge djupare svar/förståelse på̊ de frågor som ställts. En annan viktig aspekt i denna studie är att undersöka hur Melodifestivalens applikation är uppbyggd samt vilka krav som ställts på den. Med hjälp av en internet-intervju med Djeiran Amini, projektledare för Melodifestivalen, har viktig information kunnat tas fram. Resultaten som framkommit har analyserats i förhållande till undersökningar och teorier nära ämnet. Studiens resultat visar tydligt att de flesta deltagare som tillhörde den medel engagerade gruppen upplevde att de fick en förhöjd upplevelse av Melodifestivalen, trots att applikationen inte fungerade korrekt under tiden för programmet. De flesta deltagare som tillhörde den mest engagerade gruppen var mer kritiska över applikationen och upplevde generellt ingen förhöjd upplevelse av programmet. Denna studie är baserad på erfarenheter och upplevelser från 12 medietekniker som studerar på Kungliga Tekniska Högskolan. Det går därmed inte att generalisera studiens resultat som något som skulle kunna gälla för alla användare av Melodifestivalens applikation i Sverige. Människors olika upplevelser, i detta fall gällande en applikation, kan inte generaliseras eftersom de alltid är unika för deltagaren i sig. Deltagarna i de olika grupperna kunde ibland uppleva samma sak och ibland inte, beroende på olika faktorer. Till exempel vilka krav man ställer på funktionerna samt användarens upplevelse av applikationen. / Melodifestivalen is a Swedish Music Contest where the winner of the contest represents Sweden's contribution in the Eurovision Song Contest. Melodifestivalen had 3,770 million viewers in 2015. Many who watched the Eurovision Song Contest ​​used the application to vote and to follow the program.     This study was written in order to examine and analyze how media technicians experience the combination of watching the Eurovision Song Contest while, using the Melodifestivalen application. The method used to collect data and information have been qualitative and quantitative interviews. All materials have been developed in order to provide deeper understanding of the questions raised.     Another important aspect of this study is to investigate how Melodifestivalen`s application is built as well as what is expeced of it. With the help of an Internet interview with Djeiran Amini, the project manager of Melodifestivalen, important information has developed. The answers that emerged were analyzed in relation to selected theories and investigations. The results of the study clearly show that participants who belong to the medium committed group felt that they had an enhancedexperience of the Eurovision Song Contest, despite that the application did not work properly during the time of the program. The remaining participants who belonged to the most committed group were more critical of the application and experienced no overall enhanced experience of the program. This study is based on experiences and perceptions of 12 media technicians who study at the Royal Institute of Technology. It is therefore impossible to generalize the results of the study as something that could apply to anyone using the Melodifestivalen application in Sweden. People's different experiences, in this case an application, can not be generalized because everyone’s experience is unique. The participants from the different groups could sometimes experience the same thing and sometimes not, depending on various factors. For example, the requirements on the functions and user’s experience of the application.
160

How to Use Social Media As A Nordic Music Company Inspired By The Kpop Business / Hur Nordiska Musikföretag kan använda sociala medier med inspiration från Kpop branschen

Flodman, Stephanie January 2015 (has links)
No description available.

Page generated in 0.1283 seconds