• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1053
  • 755
  • Tagged with
  • 1808
  • 1808
  • 1808
  • 1808
  • 341
  • 141
  • 127
  • 125
  • 115
  • 115
  • 102
  • 93
  • 87
  • 86
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Second screen - För Tv-serier

Jönsson, Lennart, Ring, Carolina January 2014 (has links)
Today it is not unusual to use a secondary screen to accompany a primary screen. The possibility to integrate these two in the form of an application for the secondary screen have long been possible but have not been developed to full potential. This thesis aims to study the use of the extra information and functions this type of application would make possible and how this type of application could be used. For this study a prototype-application including a real time newsfeed and a static menu for a specific episode of a Tv-series was created based on the information collected in an online survey. The application was tested on a number of people who got to evaluate the experience in short interviews and were given the possibility to recommend changes in the application. The result after the study showed the people where torn about what kind of information would best fit the application but showed over all that a dynamic newsfeed with information continuously updated with the episode where most appreciated. The problem with the difference in interest around the categories would be solved first and foremost by the application being configurable so that every single user has the possibility to choose which kind of information to be updated in the newsfeed. Further the study showed that the participants overall had the opinion that the Tv-series where more fun to watch with the use of the application. Thus we concluded that focus was not a big problem, all the participants kept up with the episode in whole and assimilated all the information in the newsfeed. / Det är idag inte ovanligt att tillsammans med en primär skärm använda en extern sekundär skärm. Möjligheten att integrera dessa i form av en applikation på den sekundära skärmen har varit möjlig länge men har inte utvecklats till sin fulla potential. Denna uppsats syftar till att undersöka användandet av den extra information samt de funktioner denna typ av applikation skulle kunna möjliggöra och hur en sådan applikation skulle kunna användas. För denna undersökning skapades en prototyp-applikation med stöd av information insamlad i en enkätundersökning. Prototypen innehöll ett nyhetsflöde med realtidsinformation samt en statisk meny för ett specifikt avsnitt av en Tv-serie. Applikationen testades sedan på ett antal personer som fick utvärdera upplevelsen i korta intervjuer. Det gavs även möjligheten att rekommendera förändringar till prototypen. Resultatet efter undersökningen blev att bilden av de olika typer av information som personer vill ha är väldigt splittrat, men över lag var ett dynamiskt uppdaterat nyhetsflöde med information kontinuerligt till avsnittet mest uppskattat. Problemet gällande splittringen i intresse för olika typer av information skulle kunna lösas främst av att applikationen är konfigurerbar så att varje enskild användare har möjlighet att själv välja vilken typ av information som är aktuell för nyhetsflödet. Vidare visade det sig att deltagarna överlag i undersökningen tyckte att Tv-serien blev roligare i samband med användandet av applikationen. Dessutom kom vi fram till att fokus inte var ett stort problem. Alla deltagare hängde med i avsnittet som helhet och tog till sig all information i nyhetsflödet.
112

Ljudnivåhantering i svensk television

Liljeqvist, Fredrik, Liljeqvist, Marcus January 2014 (has links)
De flesta klagomål TV-bolag får in från tittare handlar om den upplevda ljudnivåskillnaden mellan program och kanaler. Speciellt irriterande är övergången mellan program och reklam/trailers. Därför har detta examensarbete studerat de svenska TV-kanalerna SVT1, TV3, TV4 och Kanal 5 i avseende att belysa detta problem och dess orsaker. Arbetet har utgått ifrån The European Broadcasting Unions mätstandard för ljudnivånormalisering: loudness recommendation EBU R128. Denna innefattar algoritmer för hur den perceptuella ljudnivån bör mätas och riktlinjer för hur dessa nivåer bör hanteras.   I utredningen har intervjuer, mätmetoder och användartester genomförts för att besvara hur kanalerna förhåller sig till ljudnivånormalisering enligt EBU R128 samt om kanalernas nuvarande ljudnivåbehandling är tillfredsställande för tittarna.                                                                    Resultatet visar att ingen kanal ännu implementerat EBU R128. Däremot har TV4 inlett en ljudnivånormalisering enligt standarden men frångått riktlinjerna för hur mätvärdena ska hanteras. Företagen är eniga om att en överenskommelse mellan kanalerna krävs för att en implementation ska genomföras. Detta eftersom standarden innebär en sänkning av kanalernas nuvarande ljudnivå. Vidare visar resultatet tendenser på att den ljudnivåbehandling kanalerna använder idag inte alls är tillfredsställande för tittaren på någon av kanalerna. Dessutom visar mätresultat att detta skulle förbättras av en implementation av EBU R128. Samtidigt framkommer diverse problemområden inom EBU R128 som lämnar rum för förbättring av standarden. Materialet finns för att lösa problemet, nu krävs bara att TV-bolagen kommer överrens om att använda dem. / The majority of complaints TV-companies receive from viewers are about the difference in perceived sound level between shows and channels. Especially irritating are the transitions from programmes to commercials/trailers. Therefore, this bachelor’s thesis has studied the Swedish TV-channels SVT1, TV3, TV4 and Kanal 5 in order to map out this problem and its causes. The investigation has proceeded from The European Broadcasting Union’s standard of loudness normalization: Loudness recommendation EBU R128. This includes algorithms for how the perceptual sound level should be measured, and guidelines as to how these levels should be managed.   The investigation uses interviews, measurement methods and user-tests in order to answer what the approach of these channels is to level normalization according to EBU R128, and if the present sound level treatment of these channels is satisfying to the viewers.   The results show that none of the channels have yet implemented EBU R128. However, TV4 have started normalizing their sound levels according to EBU R128, but abandoned the guidelines as to how the measurement values should be managed. The companies are unanimous in that an agreement between the channels is necessary for an implementation to take place. This is because the standard means a lowering of the channel’s present overall sound level. Furthermore the results show tendencies that the present sound level treatment is not satisfying to the viewer on any channel. The results of the measurements show that this would be improved by an implementation of EBU R128. Meanwhile, different problem areas are apparent within EBU R128 which leave room for an improvement of the standard. The material for solving these problems exists, now all that is needed is for the TV-companies to agree on using them.
113

Drivkrafter bakom mobilspelande : En observationsstudie av medieteknikstudenters mobilspelsanvändning

Lindqvist, Josefine, Liljeqvist, Sandra January 2014 (has links)
Mobiltelefoner med internetuppkoppling har blivit allt viktigare i människors liv. I och med det har många funktioner och applikationer utvecklats för underhållningsändamål, som exempelvis spel. Forskning om varför personer attraheras av och fastnar för mobilspel är idag begränsad även om studier kring andra spelplattformar finns. Syftet i denna studie är att ta reda på vad det är som driver användare till att spela spel samt vilka specifika element som bidrar till fortsatt spelande. För att svara på detta genomfördes en kvantitativ enkätstudie samt en mer fokuserad delstudie där en mindre testgrupps mobilspelsvanor undersöktes. Fyra olika motivationsteorier har använts vilka var: Murrays behovsteori, Maslows behovstrappa, Fogg Behavior Model och målteori. Dessa har applicerats på de svar som insamlats för att tolka resultaten. Resultaten visar på att den viktigaste drivkraften till mobilspelande är att människor tillfredsställs av att uppnå nya mål. Användare motiveras, i första hand, till fortsatt spelande genom specifika element som tillåter dem att kunna se sin egen utveckling. / Mobile phones with Internet access have becomeincreasingly more important in people’s lives. Therefore, many features and applications have been developed for entertainment purposes, such as gaming. Research on why people are attracted to and continue playing mobile games is currentlylimited, although studies on other gaming platformsare available. This study aimed to find what drives users toplay games and what specific elements contributeto further gaming. To answer this, a quantitativequestionnaire together with a smaller and more focused collection of mobile user habits was implemented. Four different motivation theories have been used which were: Murray’s need theory, Maslow’s hierarchy of needs, Fogg Behavior Model and goal theory. These were applied to the collected responses to interpret the results. The results show that the key force of mobile gaming is that people get satisfaction from fulfilling new objectives. Users are motivated, first and foremost, to continue playing due to specific elements that allow them to see their own development.
114

Success Factors in Profitable Mobile Games : From the Perspective of Top-Earning Nordic Game Developers

Stewart Karlsson, Fiona, Flodman, Stephanie January 2014 (has links)
The purpose of this paper is to study top-earning Nordic mobile games in order to pinpoint what it is that makes them profitable from the perspective of the game developer. This study seeks to identify these elements, so that the information can be used as a reference to produce profitable mobile games in the future. The question that drives this study is, “which factors make up a profitable mobile game according to top-earning Nordic mobile game companies?” To answer the problem statement, the study mainly employs qualitative interviews of representatives from two Nordic game development companies, King and Rovio, as well a representative from The Swedish Games Industry. A small quantitative study on user comments from these companies’ mobile games was performed to support the interviews. Our findings show that a well-implemented business model as well as a properly targeted audience are most crucial for having a profitable application. However, in order for a mobile game to be profitable, it must first be popular among players, which entails that it must be fun and easily discoverable by potential users. / Syftet med denna uppsats är att studera de mest lönsamma nordiska mobilspelen för att sätta fingret på vad det är som gör dem lönsamma ur spelutvecklarens perspektiv. Denna studie syftar till att identifiera dessa faktorer, så att informationen kan användas som en referens för att producera lönsamma mobilspel i framtiden. Den fråga som driver denna studie är, "vilka faktorer gör ett lönsamt mobilspel enligt de mest lönsamma nordiska mobilspelsföretagen?" För att besvara problemformuleringen använder studien främst kvalitativa intervjuer med representanter från två nordiska spelföretag, King och Rovio, samt en representant från Dataspelsbranschen. En liten kvantitativ studie om användarnas synpunkter på dessa företags mobilspel utfördes för att stödja intervjuerna. Våra resultat visar att en väl implementerad affärsmodell samt en korrekt målgrupp är mest avgörande för att ha en lönsam applikation. Men för att ett mobilspel ska kunna bli lönsamt, måste det först vara populärt bland spelarna, vilket innebär att det måste vara roligt och upptäckbart av potentiella användare.
115

Vem är du på Facebook? : - En studie om hur unga vuxna väljer vad de delar på Facebook. / Who are you on Facebook? : - A thesis regarding how young adolescents choose what to share on Facebook.

Ekman, Emelie, Bokström, Malin January 2014 (has links)
Facebook är världens mest erkända sociala medium med störst marknadsandel och flest användare. Nästintill 70% av 16-25-åringar i Sverige är dagligen aktiva på Facebook. I dagens samhälle har vi en delad identitet med en så kallad offline- och online-identitet. Det blir allt viktigare att utveckla sin online-identitet på sociala medier, som exempelvis på Facebook. Ett sätt att utveckla sin online-identitet är att dela personlig information. Frågeställningen uppsatsen ämnar att besvara är “Varför väljer unga vuxna i Sverige att bara dela viss typ av personlig information på Facebook?”. För att besvara detta användes en enkätundersökning samt kvalitativa semi-strukturerade intervjuer. Dessa gav upphov till svar av både kvalitativ och kvantitativ karaktär. Resultatet visar att aspekter som spelar in vid delning är främst integritet, identitet, socialt kapital och narcissism. Unga vuxna vill visa vilka de är på Facebook men är samtidigt sparsamma med missgynnsam information. Vidare vill de gärna bibehålla och utvidga sina sociala relationer med hjälp av sociala medier. Dock vill de inte dela för mycket personlig information av integritetsskäl. Unga vuxna reflekterar över vad Facebook och Facebookvänner använder deras personliga information till. De är oroliga för att informationen missbrukas. Vidare reflekterar de även över hur framtida arbetsgivare uppfattar informationen de delar. / Facebook is the the most well-known social network in the world. It is the greatest social network both in terms of market shares and users. Almost 70% of all adolescents between 16 and 25 years old in Sweden are active on Facebook on a daily basis. In today’s society we have two identities, the online identity and the offline identity. Sharing personal information is a way of developing online identity. It gets more important to develop one’s online identity on social media platforms, for example Facebook. The aim of this study is to answer the following question: ‘Why do young adults in Sweden choose to only share certain kinds of information?’. A questionnaire (both quantative and qualitative) and a semi-structured interview were conducted in order to answer the question. The methods generated results of both quantitative and qualitative nature. The result shows that young people share information on Facebook differently based on integrity, identity, social capital, and narcissism. They want to express themselves on Facebook, but they are restrictive with exaggerated personal information. Furthermore, they want to avoid sharing negative information about themselves. Young people use Facebook to keep and deepen social relationships. Which personal information young people share and not share is related to what their friends and Facebook will do with the information. This as well as how future employers will interpret the information.
116

Sociala medier - ett stöd för unga vuxna med cancer

Friström, Cecilia, Johansson, Tove January 2014 (has links)
The advancements of Internet have contributed to the expansion of social networks and new communities online where people are given an opportunity to get help and support. An important reason why people join these groups and organizations is to share their experiences, meet people in a similar situation and get support. Social media is nowadays an important part of our society. In this study, we will focus on investigating the interaction in closed communities online and blogs. The study aims to investigate whether social media and social networks online can be a support for young adults with cancer in the same way as physical meeting places. Focus has been on how users utilize social media and how they perceive the interaction. We intend to answer the question: How can social media and online networks provide support for young adults with cancer? The results are based on email interviews with eight young adults who all are going through or have recently gone through cancer. The email interview respondents are all blogging and members of Ung Cancer. We have also interviewed a board member of the organisation Ung Cancer. From the results we can deduce that social media contributes a support and an increased interaction for all respondents. They feel that the communication online and the blog is a part of their recovery process. The main purposes why the respondents are joining the online communities are that they want to meet people in the same situation as themselves and both give and receive advice from others. Blogging is a way for them to express their emotions through writing and putting thoughts into words. Components that are important in physical social support are also found in the study results. The results indicate social support online and social media have similar effects on the recovery process of a young adult with cancer as physical support. According to the study, young adults get help and support by finding others in a similar situation. / Internets snabba utveckling har gjort att de sociala medierna tar en stor plats i dagens samhälle. Det har öppnat upp för de sociala nätverken och mötesplatserna online där människor bland annat ges en möjlighet till stöd och support. En stor anledning till varför människor söker sig till grupper och organisationer är för att dela med sig av erfarenheter, träffa människor i en liknande situation och få stöd. I denna studie ligger tyngden i att undersöka interaktionen på slutna forum och bloggar. Det finns idag en stor debatt kring hur de sociala medierna och nätverken online påverkar oss. Vi finner det aktuellt och intressant att titta på de sociala medierna och nätverken ur ett annat perspektiv och nytt användningsområde. Studien har som syfte att undersöka huruvida de sociala medierna och de sociala nätverken online kan vara ett stöd för unga vuxna med cancer. Fokus har därför legat på hur användarna nyttjar de sociala medierna och hur de upplever interaktionen. Vi ämnar besvara frågeställningen: Hur kan sociala medier och nätverk online vara ett stöd för unga vuxna med cancer? I studien har vi genomfört mailintervjuer med åtta unga vuxna som alla går eller nyligen har gått igenom cancer. Samtliga av våra mailintervjurespondenter bloggar och är medlemmar i Ung Cancer. Genom medlemskapet har de tillgång till Ung Cancers slutna Facebookforum. I studien har vi också intervjuat en av de medlemsansvariga på organisationen. Ur resultaten kan vi utläsa att alla respondenter upplever att de får stöd genom interaktionen på de sociala medierna. De upplever att interaktionen på Facebookforumen och deras blogg är en del av deras bearbetningsprocess. Genomgående för studiens respondenter är att de söker sig till forumen med anledning av att de vill möta människor i samma situation samt ge och ta emot råd från andra. Bloggandet är ett sätt för dem att skriva av sig, sätta ord på sina tankar, dela med sig av upplevelser, glädje och sorg. Sammanfattningsvis kan vi se att de faktorer och komponenter som är viktiga i fysisk social support också återfinns i studiens resultat. Vi drar slutsatsen att socialt stöd online och sociala medier faktiskt har liknande effekter på bearbetningsprocessen hos en ung vuxen med cancer som fysisk social support.
117

Webb-TV och linjär TV: Tittarvanor och tilllsammanstittande

Linder, Åsa, Sjöberg, Johanna January 2014 (has links)
Vår undersökning handlar om tittarvanor och tillsammanstittande på webb-TV och linjär TV hos studenter på Kungliga Tekniska högskolan i åldrarna 18-30 år. Vi undersökte tre grupper; de som bara använder linjär TV (som vi givit gruppnamnet Linjär), de som bara använder webb-TV (Webb) samt de som använder båda (Kombo). Vi gjorde sedan två jämförelser av tittarvanor och tillsammanstittande, en mellan Linjär och Kombo samt en mellan Webb och Kombo. Syftet med studien var att undersöka hur tittarvanorna och tillsammanstittandet skiljer sig mellan de olika grupperna. Undersökningen genomfördes genom en enkätundersökning där deltagarna fick svara på ett antal frågor om sina tittarvanor på linjär TV samt webb-TV. I resultatet fann vi ett antal skillnader mellan de olika grupperna. Några av dessa skillnader är att Kombo inte tittar på linjär TV lika sent på kvällen som Linjär. Dessutom tittar Kombo mer i ensamhet på linjär TV än vad Linjär gör. Kombo tittar inte lika ofta på webb-TV som Webb och Kombo tittar inte heller lika mycket med familj och vänner på webb-TV som Webb. / Our study is about viewing habits and social viewing on web-TV and linear TV amongst students, at the Royal Institute of Technology, around the age of 18-30 years. We researched three groups, those who only uses linear TV (whom we named Linjär), those who only uses web-TV (Webb) and those who uses both (Kombo). We did two comparisons of viewing habits and social viewing, one between Linjär and Kombo and one between Webb and Kombo. The purpose of the study was to investigate the differences in viewing habits and social viewing between the different groups. The results were achieved by a questionnaire study where the participants answered a number of questions about their habits of viewing web-TV and linear TV. We found a number of differences between the groups in the result, one of them being that Kombo does not watch linear TV as late as Linjär. Furthermore, Kombo is watching linear TV more alone than Linjär. Kombo does not watch web-TV as often as Webb and Kombo does not watch web-TV together with friends and family like Webb.
118

Livsmedelsval för en bättre miljö - Coachning som komplement till en Quantified Self-applikation

Gerhardsen, Julia, Sjöberg, Sofia January 2014 (has links)
Ett viktigt ämne i dagens samhällsdebatt är miljöfrågor och visionen om en hållbar utveckling. En fjärdedel av svenska hushålls klimatutsläpp kommer från maten vi äter och följaktligen kan en förändring av svenska hushålls konsumtionsmönster bidra till en mer hållbar utveckling (Livsmedelsverket, 2013). Det är dock svårt att uppnå en bestående förändring i människors beteende i vardagen. Individuell loggning av ens vanor, så kallad Quantified Self, har visat sig vara ett bra hjälpmedel för att uppnå förändringar i beteendet. Individuell coachning, som bygger på att ofta påminna en person om att ändra beteendet, har även påvisat positiva resultat. Båda dessa metoder kan enkelt implementeras med hjälp av smartphones. Syftet med denna studie är att utvärdera effekten av att integrera individuell coachning med en Quantified Self-applikation. Undersökningen baseras på en jämförelse mellan två grupper som båda fick använda en Quantified Self-applikation men där bara ena gruppen fick individuell coachning. Deltagarnas användning av applikationen och deras beteende vid sina livsmedelsval studerades under två veckor. I analysen kartlades även förändringar av individernas inställning till miljö- och klimatfrågor samt om deras intresse för dessa frågor påverkats. Resultatet tyder på att coachningen inte bidrog till någon skillnad i användningen av applikationen. Däremot bidrog coachningen till att deltagarna kände både ökat intresse och ansvar för miljö- och klimatfrågor. Detta berodde på att deltagarna i samband med coachningen erhöll information som resulterade i en djupare förståelse och insikt, vilket i sin tur ledde till ökad motivation. Motivation är troligen den viktigaste faktorn för att uppnå ett målbeteende eller en förändring av beteende. Slutsatsen är att Quantified Self kombinerat med individuell coachning kan vara ett effektivt medel för att hjälpa människor att uppnå en förändring i sitt beteende. / An important issue in the current social debate is the environment in general and the vision of a sustainable development. A quarter of the Swedish households’ carbon emissions come from the food we eat and consequently, a change in Swedish households’ consumption patterns is necessary to achieve a sustainable development (Livsmedelsverket, 2013). It is difficult to achieve a lasting behavioral change. Individual logging of one’s habits, so-called Quantified Self, has proven to be a beneficial tool for changing people’s behaviors. Individual coaching, which is based on reminding a person about changing their behavior, have also shown positive results. Both of these methods can easily be implemented using smartphones. The purpose of this study is to evaluate the effect of integrating individual coaching with a Quantified Self-application. The study is based on a comparison between two groups, both of which used a Quantified Self-application, but only one of the groups received individual coaching. The following aspects were studied: The participants’ use of the application and their food choices during two weeks and changes in the participants’ interest and attitudes towards environmental and climate related issues. The result suggests that individual coaching did not contribute to any difference in the use of the application. However, we found that coaching contributed to increased interest and responsibility among the participants regarding environment and climate. The information that was given in conjunction with the coaching resulted in a deeper understanding and insight among the participants and that in turn contributed to increased motivation. Motivation is probably the most essential factor to achieve a target behavior or a change in behavior. The conclusion is that Quantified Self combined with individual coaching can be an effective means of helping people to achieve a desired behavior change.
119

Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?

Rosberg, Erik, Palmberg, Robin January 2014 (has links)
Freemium är en affärsmodell som används allt mer, framförallt inom spelbranschen. Då stora delar av utvecklarnas inkomst kommer från virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt. Syftet med undersökningen var att kartlägga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel på persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkät- och intervjustudier. Resultaten pekar på att spelare framförallt är måna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstånd från att virtuella objekt skulle ha någon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta då många spel idag är tävlingsinriktadeoch kräver god balans mellan de funktionella objekten i spelen. Resultatet har även visat att det finns utlösande faktorer så som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och säsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt. / Freemium is a business model on the rise, especially in the gaming industry. Considering that main part of the developers' income comes from the purchase of virtual goods in games, it is interesting to examine what drives players to buy virtual objects. The essay aimed to identify the aspects that drive players to buy virtual items in Freemium games on personal computers (with the operating systems Windows, OS X and Linux). The essay consisted of literature, survey and interview studies. The results indicated that players are primarily concerned about the visual aspects of the virtual items they purchase. Players disapproved of the idea that virtual objects should have any functional meaning if you were to pay for them. This is because many games today are competitive and require good balance between the functional objects in games. The results have also shown that there are trigger factors such as sales, teammate possession of the purchased virtual items and seasonal promotions that drive players to buy virtual items.
120

Kundsupport via Facebook

Häggström, Lukas, Rönnmark, Marcus January 2014 (has links)
This study analyses how different companies offer customer support through social media andthe customer experience of it.Facebook emerged in Sweden during 2008 and today it has more than 800 million user acrossthe globe. Initially Facebook was created for individuals. However, over time, Facebook hasincreased its functionality to support the presence of companies as well. Today most companieshas got a Facebook page and through it, they can easily communicate with their customers.Customer support is one of the communication forms that Facebook is used for.1A questionnaire that received a hundred responses together with a survey of the differentFacebook pages was done in order to determine how the companies work through socialmedia. The results from the questionnaire and the survey was analyzed with different theoriesregarding corporate presence on social media and Facebook.The results shows that only a few people actually used Facebook for customer support butamongst the ones who did the majority thought it worked well. The results also showeddifferences in-between the companies.The general conclusion was that there is some knowledge about how to use social media forcustomer support but the customers haven’t adopted the idea just yet. / I denna studie analyseras hur företag använder sociala medier för att erbjuda kundsupport ochhur kunder tycker att detta fungerar.Facebook växte fram i Sverige under 2008 och har idag fler än 800 miljoner användare i helavärlden. Facebook var från början skapat för privatpersoner men företag har fått allt störremöjligheter att etablera sig på sidan. Idag har de flesta företag en Facebook-sida och via den såkan de kommunicera enkelt med sina kunder. En form av kommunikation som görs viaFacebook är kundsupport.En enkätundersökning som genererade 100 svar genomfördes för att se hur kunder uppfattarkundsupport via sociala medier. Denna kompletterades med en undersökning av företagensFacebook-sidor för att se hur företag jobbar via sociala medier. Dessa resultat analyseradessedan med hjälp av teorier kring hur företag kan och bör jobba via sociala medier.Resultaten visade på att det var få som använde sig av kundsupport via Facebook men blanddessa var det en övervägande del som hade en positiv inställning till användandet. Resultatenvisade även på skillnader mellan tjänster med olika affärsidéer.Uppfattningen var att det finns en vetskap kring hur sociala medier bör användas i sambandmed kundsupport men att fenomenet ännu inte slagit igenom.

Page generated in 0.1758 seconds