• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1055
  • 763
  • Tagged with
  • 1818
  • 1818
  • 1818
  • 1818
  • 344
  • 144
  • 127
  • 126
  • 119
  • 116
  • 102
  • 94
  • 88
  • 87
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

A Qualitative Study of How ICT Can Create aMore Patient Centered Healthcare System forPatients with Chronic Conditions

Cedergren, Sanna January 2014 (has links)
The healthcare sector is becoming one of the biggest industries and employers in the world aswell as one of the most problematic costs for national economies. Many countries also face anincrease of chronic diseases as a result of aging societies and unhealthy lifestyles, which willcause a high demand on healthcare services to become more efficient. A common conclusion within healthcare research is that healthcare systems will not be able to cope with these problems unless they shift to a more patient centered focus, and there is a growing realisation that patient centered healthcare may be the most cost-effective way to improve health outcomes for the growing number of patients with chronic conditions.A promising tool to achieve more patient centered care systems involves the use of information-and communication technology (ICT). However, even though scientific research about the use of ICT within healthcare has shown positive results, a major breakthrough is still lacking and there is still a challenge in learning how to best use ICT to improve outcomes for patients. This report will further investigate this field and present a qualitative research on how ICT can be used to create a more patient centered care system, and what effects this will have on patients with chronic conditions. The results in this study derived from in-depth interviews with a wide range of different actors within the healthcare industry. It was found that there are many areas of care that are not patient centered today, and that different ICT systems can be used to help improve these areas. It was also found that which kind of ICT that is best suited, and what effects it will have on patients, will vary depending on which stage of care the patient is at.
102

Samhället, har du några kommentarer på det? : En studie om utvecklingen av nyhetssajternas kommentarsfält / Society, do you have any comments? : A study about the development of comment fields on news sites

Bylund, Hannah, Koselnik, Yelena January 2014 (has links)
Internet är en betydande faktor för vårt levnadssätt idag. Tillsammans med dess utveckling har vi människor kunnat ta del av samhället på betydligt fler sätt än tidigare. Att kunna vara delaktig i vad nära och bekanta ägnar sig åt, och att kunna ta del av utrikes- och inrikesnyheter finns bara några knapptryck bort. Vi uttrycker våra synpunkter via exempelvis sociala medier, diskussionsforum och kommentarsfälten på nyhetssajter. Internet ger även människor en möjlighet till att vara oidentifierbar. Detta har resulterat i att synpunkter gått till överdrift och lett till ett dåligt diskussionsklimat. I samband med Utøya-attentatet år 2011 valde nyhetssajter att införa hårdare krav på kommentarsfälten. Detta på grund av att många valde att skriva ut sitt samtycke med attentatet.   Syftet med studien är att undersöka hur människors delaktighet i samhället har påverkats av de hårdare kraven på kommentarsfälten på svenska nyhetssajter. De metoder som användes för att genomföra studien var litteraturstudie, enkätundersökning och semistrukturerade intervjuer.   Resultatet indikerar att en majoritet väljer att inte kommentera på nyhetssajter. Istället vänder de sig till sociala medier som exempelvis Facebook för att kommentera och diskutera nyheter. Kommentarsfälten har dock en betydande roll i deltagandet hos människan. Detta eftersom samtliga av de vi intervjuade läser kommentarerna på grund av intresse och de kan påverkas av andras synpunkter. / Internet plays an important role in our lives today. Along with its development, we are now able to be a part of society in many more ways than we used to be. We’re now able to participate in our friends and acquaintances everyday lives, as well as being up-to-date with global- and domestic news, and it’s only one click away. We have endless possibilities to express our points of view on basically everything through social media, blogs, forums and comment fields on news sites. Internet also gives individuals an opportunity to be anonymous, and this anonymity has pros and cons. In comment fields, it resulted in a poor debate climate, partly because of extreme opinions and saboteurs that hide behind their screens and anonymity. Shortly after the Utøya terror attack in 2011, Swedish news sites chose to establish stricter requirements to be able to comment on their articles, as many users chose to write about their sympathy for Breivik and the terror attack.   The purpose of this study is to find out how people's participation in societal issues is affected by the stricter requirements on the comment fields of Swedish news sites. We have drawn our conclusions based on a literature review, questionnaire survey and semi- structured interviews.   The results indicate that a majority chooses not to comment on news sites. Instead, users turn to social media sites such as Facebook to comment and discuss news events and articles. All interviewees read comments on news sites and they could be influenced by the views of others. We concluded from our results that comment fields play a significant role in society.
103

Att läsa och minnas digitala texter : En rekommendation till vilken navigeringsmetod som är att föredra vid läsning på surfplattor

Edin, Sara, Skoog, Terese January 2014 (has links)
I denna rapport presenteras ett förslag på vilken navigeringsmetod som är att föredra vid läsning på en surfplatta, med avseende på läsarens förmåga att i efterhand minnas texten. Resultaten från studiens experiment är värdefulla för de som är intresserade av e-lärande, människa-datorinteraktion och studenter med intresse av att minnas det de läst. Resultat från tidigare forskning indikerar att ett långt textflöde som läsaren skrollar genom är sämre än en statisk navigeringsmetod, där hela sidans text byts ut på samma gång. I denna rapport presenteras resultat från ett experiment som genomfördes på 23 deltagare och som bestod av två minnestester och två enkäter. Dessa resultat stödjer tidigare forskning och det verkar som att gruppen som använt den svepande navigeringsmetoden byggt en bättre mental representation av texten och har en bättre förmåga att återkalla texten från minnet än de grupper som fått läsa med en skrollande navigeringsmetod. Resultaten bör bekräftas av vidare studier men slutsatsen är att en svepande navigeringsmetod är att föredra framför en skrollande vid läsning av textdokument på en surfplatta. / This report presents a proposal of which navigation method is preferred when reading on a tablet with respect to the reader’s ability to retrospectively remember the text. Our results are valuable for peopleinterested in e-learning and human-computer interaction. Former research indicates that a scrollable text flow is bad for the overall impression of the text with respect to recalling information and that a swipeable method is preferred. In this study, an experiment wascarried out on 23 participants and it seems that the group who used the sweeping navigation method built a better mental representation of the text than the group who had read the text with a scrollingnavigation method.
104

Klimatsmart matlagning : Automatisk presentation av recepts koldioxidutsläpp i webbläsaren

Lindström, Daniel, Kasperi, Johan January 2014 (has links)
Denna studie undersöker om lättillgänglig information om matrecepts koldioxidutsläpp kan göra att människor väljer miljövänligare måltider. Studien genomfördes under realistiska förhållanden med hjälp av en webbaserad prototyp som automatiskt beräknar och presenterar olika matrecepts koldioxidutsläpp när användaren surfar på en webbplats med recept. Beteendet vid val av måltider studerades för en grupp om 15 personer, både med och utan användning av prototypen. Deltagarnas upplevelse av prototypen samlades in genom fokusgrupper. Användning av prototypen resulterade i en minskning av deltagarnas genomsnittliga koldioxidutsläpp med ca 2,2 kilo per måltid (45 %). Huvudorsaken till deltagarnas förändrade beteende var att prototypen ökade deras kunskap och medvetenhet om livsmedlens miljöpåverkan. / This study explores if people choose more environmental friendly meals if they are exposed to information about recipes’ carbon dioxide emission. To be able to conduct the study in a realistic way, a web based prototype was developed that automatically calculates and presents recipes’ carbon dioxide emission when the user is browsing a website with recipes. A group of 15 people was tracked when they made their choice of meals, both with and without the prototype. The users’ experience of the prototype was then collected during focus groups. The result of the study was that the participants decreased their emission with an average of 2.2 kilo per meal (45 %) due to the prototype. An increased knowledge and awareness about various foods’ environmental impact was the cause for this behavioral-change.
105

Facebook som komplement till modersmålsundervisning / Facebook as a complement to mother tongue education

Ziadi, Ahmed January 2014 (has links)
Facebook is the most widely used social media in Sweden. It allows the user to easily share the latest from their everyday life, their opinions, as well as communicate with their acquaintances. According to the latest poll from the Foundation for Internet Infrastructure, 33% of teenagers in the ages 12-15 spend their Internet time being active on social media. 63% of these teenagers visit Facebook on daily basis. Herein, we examined how Facebook can be exploited as a complement to the education of the mother tongue. The investigation was performed with a questionnaire as well as a test group that has been supplemented with semi-structured interviews.  In conclusion, the study showed promising results in the usage of Facebook with the education. By taking parts in discussions on Facebook, the students did not only improve their discussion abilities but also the writing. It was also observed that the communication between student and teacher was greatly improved. A remarkable observation was that students grown up in Sweden were more in favour for the use of Facebook as an educational tool than students grown up outside of Sweden. / Facebook är Sverige mest använda sociala medium. Användaren kan enkelt dela det senaste från sin vardag, sina åsikter samt kommunicera med sina bekanta. Enligt den senaste mätningen från Stiftelsen för internetinfrastruktur, spenderar en tredjedel av unga i åldersgruppen 12-15 år sin internettid på sociala medier, varav 63 % av dem besöker Facebook dagligen. I denna studie undersöktes hur Facebook kan användas som komplement till modersmålsundervisningen. Studien utfördes genom en enkätundersökning samt en testgrupp som har kompletterats med semistrukturerade intervjuer. Undersökningen gav positiva resultat gentemot användningen av Facebook vid modersmålsundervisningen. Genom användningen av Facebook, kunde elever öva sitt skriv- och diskussionsförmåga utanför klassrummet. Undersökningen visade även att kommunikationen mellan elever och lärare förbättrades genom att eleverna hade möjlighet till lektionsundervisning utanför klassrummet. En annan observation var att elever, som har växt upp i Sverige var mer positiva till användningen av Facebook än sina klasskamrater som har växt upp i andra länder.
106

The effects of video gaming on university grades

Ajami, Sam, Maupin, Lucas January 2014 (has links)
I dagens IT-värld har användningen av datorspel ökat enormt och tagit en ordentlig plats i många unga människors upptagna vardag. Som ett resultat av detta har det börjat växa en oro bland många att detta spelande påverkar människorna negativt, speciellt när det gäller de akademiska prestationerna.   Denna rapport är en undersökning för att finna eventuella samband mellan datorspel och högskolebetyg bland studenter.   Undersökningens resultat indikerar att studenter som spelar mer, har större problem med sina betyg än de som spelar mindre. Resultaten indikerar dock också att det inte är spelandet i sig som är orsaken till problemet, eftersom korrelationen mellan antal timmar spenderat på datorspel och betyg, och korrelationen mellan antal timmar spenderat på andra hobbys och betyg, är starkt jämförbara. Detta tyder på att två timmars datorspelande påverkar betygen lika mycket som två timmar av fysisk träning.   Slutsatsen av vår undersökning är att det är tiden som man spenderar på andra saker än att studera, som påverkar betygen. Däremot är datorspel bland de enklaste aktiviteterna att engagera sig i under en längre tidsperiod, och därmed också indirekt bland de mest potentiellt skadliga aktiviteterna för en students betyg. / In this 21st century IT-world, the use of video gaming has dramatically grown and taken a firm place in many young peoples’ busy day-to-day schedule. As a result, many are growing worried that video gaming will affect people in a negative way, especially when it comes to students’ academic performance.   This thesis is an investigation of the correlation between games and university grades amongst students.   Our results show that students, who played more, had more problems with their grades than the ones who played less. However, the results also show that gaming itself is not the problem, as the correlation between hours spent gaming and grades, is similar to the correlation between hours spent on other hobbies and grades. In essence, two hours of video gaming affects the grades just as much as two hours of physical exercise.   The conclusion from our research is that it is the time spent on other activities than studying, that affects the grades. Video gaming is however amongst the easiest activities to be engaged in for an extended period of time, and can therefore be indirectly harmful to students’ grades.
107

Spelifiering som motivationshöjande hjälpmedel för fysisk aktivitet

Khammatova, Ilona, Lundin, Emma January 2014 (has links)
In today’s world there are plenty of technological tools and methods available with the purpose to increase peoples motivation for a healthier lifestyle. One such tool is a so-called activity tracker which uses sensors to log the user's everyday life and present it as automatic feedback. Gamification is a new and successful method to motivate and engage people in fulfilling tasks by using game elements and mechanics.   In this study, five participants were instructed to use the activity tracker and pedometer Fitbit Flex daily for three weeks. Halfway through the study the participants were ranked and listed against each other in a ranking list in order to evoke competition. The study investigated whether the participants' motivation for physical activity changed when the game element ranking list was introduced. The participants' experiences and results were analyzed with questionnaires and statistical methods.   Questionnaire results show that the ranking list generated a competition between the participants. They were competitive against each other and thereby they experienced increased motivation for physical activity. The increased motivation resulted in more steps for the majority of participants, but the increase is not statistically significant according to the statistical test. The conclusions  from the study is thus that gamification as a complement to automatic feedback affects the experienced motivation but not surely the actual performance. Also, the relationship between the competitors might possibly have a considerable effect on motivation. Larger and especially longer studies are needed to verify the conclusions. / Idag finns många tekniska hjälpmedel och metoder för att öka en persons motivation för ett hälsosammare liv. Ett sådant hjälpmedel är en så kallad aktivitetsmätare som med hjälp avsensorer loggar användarens vardag och presenterar resultaten som automatisk feedback. En ny och framgångsrik metod för att motivera och engagera människor till att utföra uppgifter genom införande av spelelement och mekanismer kallas spelifiering.   I denna studie instruerades fem deltagare att använda aktivitetsmätaren och stegräknaren Fitbit Flex dygnet runt under tre veckors tid. Efter halva studieperioden rankades deltagarna i en rankningslista för att frammana tävlande. Studien undersökte om deltagarnas motivation för fysisk aktivitet förändrades när spelelementet rankningslista introducerades. Med hjälp av enkäter och statistiska metoder tolkades deltagarnas upplevelser och resultat.   Resultaten via enkäter visade att rankningslistan framkallade en tävling och att deltagarna kände tävlingsinriktning mot varandra genom rankning, vilken ökade deras upplevda motivation förfysisk aktivitet. Den ökade motivationen resulterade i fler steg för majoriteten deltagare, men ökningen var enligt utförd statistisk analys inte statistiskt säker. Slutsatsen från studien är således att spelifiering som komplement till automatisk feedback inverkar på den upplevda motivationen men inte helt säkert på den faktiska prestationen. Även relationen mellan tävlande har sannolikt en betydelse för påverkan på motivationen. Större och framförallt längre studier behövs för att kunna verifiera slutsatsen.
108

The smartphone revolution and importance of mobilecomputing to stay relevant on smart device market: : An analysis of user priorities when choosing a new smartphone and prototyping of an online performance comparison service

Arnkvist, Joel January 2014 (has links)
This master thesis in media technology depicts the development on the smartphone market globally but with focus on Swedish users. It underlines the importance of performance and processing power of smartphones on the Swedish market. In this study, user priorities when choosing a new smartphone are examined as well as user habits and user experience. The study proves that users value performance as the second most important factor, after the operating system when choosing a new smartphone and that the majority are comparing prices of smartphones before purchase, which is why this thesis proposes an online service presenting smartphone performance comparisons. For this, a web prototype is developed incorporating already documented performance benchmark results for the majority of smartphones on the Swedish market. The way of measuring performance through benchmark applications is discussed in this thesis but the specific test procedures for the documented results are not. Recommendations on functionality and approach for further development and implementation of the online service are made in this thesis. Keywords: Smartphone usage, Benchmarking, Mobile computing, User experience, User habits, Web prototyping, CMS, Performance comparison, SOC / Detta examensarbete inom medieteknik skildrar utveckling på smartphone-marknaden globalt men med fokus på Svenska användare. Arbetet framhäver vikten av prestanda och beräkningskraft för smartphones på den Svenska marknaden. I detta arbete undersöks vilka egenskaper som prioriteras vid val av ny smartphone samt vad användare gör med sina telefoner och hur nöjda de är med användarupplevelsen. Undersökningen visar att användare värderar prestanda som den näst viktigaste faktorn, efter operativsystem vid val av ny smartphone samtidigt som en majoritet aktivt jämför priser på smartphones innan köp. På dessa grunder föreslås en tjänst för att presentera jämförande prestandaresultat för smartphones. För detta tas en webbprototyp fram, innehållandes redan dokumenterade prestandamätningar för majoriteten av alla smartphones på den Svenska marknaden. Att använda benchmarkapplikationer för prestandamätningar diskuteras i detta arbete men det specifika tillvägagångssättet för de redan dokumenterade prestandaresultaten behandlas inte. Rekommendationer för ytterligare funktionalitet och utveckling av en prestandajämförelsetjänst på nätet görs i slutet av arbetet.
109

Mozilla Open Badges för motivering av lärande på miljöområdet

Dahlström, Erik, Cariño, Dan January 2014 (has links)
Idag är det inte bara genom traditionella utbildningar som värdefulla förmågor kan erhållas, utan detta kan även ske genom internet, samt på andra fysiska platser utanför skolan. Dessvärre finns det inte något allmänt accepterat sätt att redovisa denna informella kompetens. För att lösa detta problem har den amerikanska stiftelsen Mozilla Foundation, känd för att ha utvecklat webbläsaren “Mozilla Firefox”, skapat “Open Badges”. Open Badges är en typ av e-utmärkelse, dvs. ett digitalt certifikat, som till skillnad från andra innehåller metadata som gör det möjligt att verifiera vem som är utgivaren, vad som krävdes för att skaffa och vem badgen är utgiven till m.m.   Genom denna uppsats ämnar vi ta reda på om och i sådana fall varför denna typ av belöning motiverar studenter att slutföra en onlinekurs om miljömedvetenhet. För att undersöka detta skapades en hemsida och en kurs med en uppdragsbaserad struktur. Två olika grupper med tio personer vardera erbjöds genomföra kursen. Den ena gruppen informerades om hur Open Badges fungerar och att de skulle belönas med en sådan om de slutförde kursen (“Open Badges-gruppen”). Den andra gruppen fick inte denna information (“kontrollgruppen”). Efter kursomgångens slut kallades de medverkande till en fokusgrupp för att diskutera Open Badges.   Vi fann att i den grupp som informerades om Open Badges slutförde två av tio kursen medan noll av tio i kontrollgruppen slutförde kursen. I fokusgruppen förklarade de två som slutförde kursen att det var specifikt deras önskan att få en Open Badge som motiverade dem att utföra de uppdrag de tyckte var jobbiga. Samtliga personer i fokusgruppen tyckte även att framtiden för Open Badges beror på arbetsgivares användning av dem.   Eftersom det bara var personer i Open Badges-gruppen som slutförde hela kursen tyder detta på att Open Badges fungerar bra som motivationskälla. Detta styrks även av att studenterna i fokusgruppen slutförde vissa uppdrag eftersom de blev motiverade av Open Badgen, även om de tyckte dessa uppdrag var svåra eller jobbiga.   De deltagare som genomförde kursen ansåg att Open Badges gav motivation för att det kändes som ett slutmål. De ansåg även att det var spännande och intressant och såg även en potential i Open Badges i allmänhet, inte endast för den badge vi utdelade, som merit på arbetsmarknaden.   Alla deltagare såg användningsområden för Open Badges både online (utanför traditionella utbildningsinstitut) och offline (vid traditionella utbildningsinstitut). De tyckte att Open Badges kunde användas online för att visa på att man lärt sig något på egen hand, och offline för att belöna exemplariskt arbete, till exempel en Badge för bästa kursresultat i någon speciell kurs. / Today it is not only through traditional education that skills can be acquired. Skills can also be gained through the internet as well as at physical locations other than academic institutions. However there is currently no universally accepted way to display this informal knowledge. To solve this problem the American organization Mozilla Foundation, who created the web browser “Mozilla Firefox”, has created “Open Badges”. An Open Badge is a type of achievement that, in contrast to other achievements, contains metadata which enables verification of the issuer, the steps needed to receive the Badge and information about who received the badge etc.   Through this essay we intend to find out if and why this kind of reward motivates students to complete an online course about environmental awareness. To investigate this we created a homepage containing an online course with a mission based structure. Two different groups with ten members each had the choice to complete the course. In one of the groups the participants were informed about Open Badges and how it works (the “Open Badges group”). The participants in the other group did not get this information (the “control group”). After the online course’s deadline was due we held a focus group meeting to discuss Open Badges.   We found that in the Open Badges group two out of ten students completed the course. Zero out of ten students in the control group completed the course. At the focus group meeting the two students who completed the course explained that Open Badges explicitly motivated them to complete the missions in the online course which they thought were strenuous. All of the students in the focus group argued that for Open Badges to work, it needs to be adopted by the labor market.   Since the students who completed the course were in the Open Badges-group, the results lean toward showing that Open Badges in fact work as a motivational source. This claim is also supported by the fact that the students in the focus group completed some missions just because they were motivated by the Open Badge, even though they considered these missions hard or strenuous.   The participants who completed the course believed Open Badges gave them motivation because it felt like a final goal. They also thought it was exciting and interesting. Additionally, they saw potential in Open Badges in general, not only for the Badge they received, as a merit on the labor market. All participants saw ways of using Open Badges both online (outside of traditional educational institutions) and offline (at traditional educational institutions). They thought that Open Badges could be used online in order to show what you have learned on your own, and offline to reward exemplary work, for example a Badge for the best course result in a specific course.
110

Second screen - För Tv-serier

Jönsson, Lennart, Ring, Carolina January 2014 (has links)
Today it is not unusual to use a secondary screen to accompany a primary screen. The possibility to integrate these two in the form of an application for the secondary screen have long been possible but have not been developed to full potential. This thesis aims to study the use of the extra information and functions this type of application would make possible and how this type of application could be used. For this study a prototype-application including a real time newsfeed and a static menu for a specific episode of a Tv-series was created based on the information collected in an online survey. The application was tested on a number of people who got to evaluate the experience in short interviews and were given the possibility to recommend changes in the application. The result after the study showed the people where torn about what kind of information would best fit the application but showed over all that a dynamic newsfeed with information continuously updated with the episode where most appreciated. The problem with the difference in interest around the categories would be solved first and foremost by the application being configurable so that every single user has the possibility to choose which kind of information to be updated in the newsfeed. Further the study showed that the participants overall had the opinion that the Tv-series where more fun to watch with the use of the application. Thus we concluded that focus was not a big problem, all the participants kept up with the episode in whole and assimilated all the information in the newsfeed. / Det är idag inte ovanligt att tillsammans med en primär skärm använda en extern sekundär skärm. Möjligheten att integrera dessa i form av en applikation på den sekundära skärmen har varit möjlig länge men har inte utvecklats till sin fulla potential. Denna uppsats syftar till att undersöka användandet av den extra information samt de funktioner denna typ av applikation skulle kunna möjliggöra och hur en sådan applikation skulle kunna användas. För denna undersökning skapades en prototyp-applikation med stöd av information insamlad i en enkätundersökning. Prototypen innehöll ett nyhetsflöde med realtidsinformation samt en statisk meny för ett specifikt avsnitt av en Tv-serie. Applikationen testades sedan på ett antal personer som fick utvärdera upplevelsen i korta intervjuer. Det gavs även möjligheten att rekommendera förändringar till prototypen. Resultatet efter undersökningen blev att bilden av de olika typer av information som personer vill ha är väldigt splittrat, men över lag var ett dynamiskt uppdaterat nyhetsflöde med information kontinuerligt till avsnittet mest uppskattat. Problemet gällande splittringen i intresse för olika typer av information skulle kunna lösas främst av att applikationen är konfigurerbar så att varje enskild användare har möjlighet att själv välja vilken typ av information som är aktuell för nyhetsflödet. Vidare visade det sig att deltagarna överlag i undersökningen tyckte att Tv-serien blev roligare i samband med användandet av applikationen. Dessutom kom vi fram till att fokus inte var ett stort problem. Alla deltagare hängde med i avsnittet som helhet och tog till sig all information i nyhetsflödet.

Page generated in 0.1542 seconds