• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1046
  • 754
  • Tagged with
  • 1800
  • 1800
  • 1800
  • 1800
  • 341
  • 141
  • 127
  • 125
  • 115
  • 115
  • 102
  • 93
  • 87
  • 86
  • 85
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Creating always-best-connected multimedia applications for the 4:th generation wireless systems

Kristiansson, Johan January 2004 (has links)
This thesis describes an application-layer framework for managing network connectivity in the 4th-generation wireless systems, which will consist of overlapping heterogeneous networks. If multiple access networks are present, users will have a choice to access the Internet through the “best” available network. The main problem today is that different wireless networks are not particularly integrated and users are in most cases forced to manually interact with the system when switching between networks. The work presented in this thesis addresses this challenge and describes a framework for managing IP mobility while considering competing connection speeds and pricing models. By using an application-layer mobility scheme, called the Resilient Mobile Socket (RMS), the thesis shows how applications can manage handovers and seamlessly migrate data streams between different networks. Moreover, by using a method called Competition based Soft Handovers (CSHM), the thesis demonstrates how handovers can be automatically triggered to the network currently offering the least packet losses and end-to-end delay. Finally, the thesis proposes bandwidth broker to manage network connectivity and share bandwidth effectively between multiple media within an application. As a proof of concept several prototypes have been built into the commercial e-meeting application Marratech Pro. The thesis presents real-life results from exploratory experiments using these prototypes. / <p>Godkänd; 2004; 20060917 (ysko)</p>
62

Wearable computer interaction issues in mediated human to human communication

Drugge, Mikael January 2004 (has links)
This thesis explores the use of wearable computers as mediators for human to human communication. The user of a wearable computer can deliver live video, audio and commentary from a remote location, allowing local participants to experience it and interact with people on the other side. In this way, knowledge and information can be shared over a distance, passing through the owner of the wearable computer who acts as a mediator. One of the main problems of today is that the virtual world offered by wearable computers can become too immersive, thereby distancing its user from interactions in the real world. At the same time, the very same immersion serves to let the user sense the remote participants as being there, accompanying and communicating through the virtual world. The key here is to get the proper balance between the real and the virtual worlds; remote participants should be able to experience a distant location through the user, while the user should similarly experience their company in the virtual world. / <p>Godkänd; 2004; 20060917 (ysko)</p>
63

Communication, with and through wearable computers

Nilsson, Marcus January 2004 (has links)
This thesis presents research on wearable computers and their usage in communication. The wearable computer is looked upon as a tool for communication between people but also on how it can be used in communication with the environment. A wearable computer has been built with ordinary computer parts and devices available in well-equipped computer stores. This wearable computer is used in this thesis and has both video and audio capabilities and wireless network for communication with people and equipment over distance. The setup has then been used to study the effect of using wearable computer in activities involving communication with people and other equipment. This thesis presents some ways that a wearable computer can be used when considering communication. The user can become a beacon of knowledge sharing the knowledge of people connected to her through the network with people that are collocated with her. She could also become a tool for other people to explore and experience places where they are not located at the moment so called telepresence. It could be said that this is possible with equipment that is available today, but what differences the usage of wearable computer is the possibility to do these activities while still being active in what happens around the user. As the wearable computer should be easy to wear and interact with, the roll as a knowledge beacon or telepresence provider can become almost invisible for the user and other collocated people. To make these rolls as invisible as possible great care must be taken into the interaction between the wearable computer and the user, but also the interaction the user does through the wearable computer with other equipment. When being active as one or both of these rolls the user will mostly be involved in tasks that do not directly involve the wearable computer. When the wearable computer then needs the attention of the user it may have to interrupt the user's current task. This interruption should be done so that the decrease in performance of the user can be kept to a minimum. It is also of equal importance not to only consider the performance but also the experienced stress, which should also be kept to a minimum. A user study is presented in this thesis that explores some of the possible ways to interrupt a wearable computer and analyses what way is preferred when considering both objective and subjective data. In this thesis a novel interaction method called "Eventcasting" is also presented to decrease the time needed to focus on the wearable computer when doing simple tasks with the environment. This is so that interruption on the primary task can be even more minimized and the rolls as a knowledge beacon and telepresence provider can be as invisible as possible. / <p>Godkänd; 2004; 20060916 (ysko)</p>
64

Interactive Visualization of Air Traffic in OpenSpace

Andersson, Adrian, Paulsson, Joel January 2021 (has links)
This thesis report presents a master’s thesis project in Media Technology by two students from Linköping University, Sweden. The project was implemented in collaboration with the Visualization Center C and Linköping University during the spring of 2021 resulting in the creation and development of two spatiotemporal visualizations featuring air traffic data in the OPENSPACE software. One visualization uses live, real-time, data provided by The OpenSky Network through a Representational State Transfer Application Program-ming Interface (REST API). The other visualization uses a static historical data set covering aviation data during the COVID-19 pandemic that is mined from The OpenSky Network. A major challenge during the implementation was handling the large amount of data in a performant manner to avoid a reduced frame rate in the application. To solve this a mul-tithreaded method is used in order to not interrupt the rendering while new data are be-ing fetched to memory. OPENSPACE uses the Application Programming Interface (API) OpenGL to render graphics, thus also enabling a shader pipeline to be utilized. Multiple shaders are used to create the visualizations. The shaders’ purpose and implementation are explained in detail for both visualizations. The live data visualization features aircraft displayed by an anti-aliased trail of past po-sitions while the historical data visualization animates pathlines that represents aircraft with respect to time. The historical data visualization uses multiple Vertex Buffer Objects (VBOs) to render data efficiently and without interruption to allow the animation to play both forward and in reverse. The animation follows the time, time direction, and the speed of which the time plays set by the user in OPENSPACE to play seamlessly. The color of the pathlines are determined by continent to create a clustering effect without any pre-processing or calculations on the Central Processing Unit (CPU). Furthermore, the data can be filtered rapidly and in real-time by using Graphical User Interface (GUI) elements to control the filtering and by performing the actual filtering on the Graphics Processing Unit (GPU). The two visualizations enables user settings via their respective GUI. These settings include changing the color, opacity, and line width to aid in exploration of the data. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
65

Utformning av en mobilapplikation för att stötta studenters välmående genom rutiner / The Design of a Mobile Application to Support Students' Well-being through Routines

Bröms, Ylva, Höglund, Sara January 2021 (has links)
Detta arbete belyser hur en mobilapplikation kan utformas för att stötta studenter i åldrarna 18-29 år med deras välmående med koppling till rutiner. Vi undersöker hur en applikation kan utformas för att hjälpa till att bidra till välmående för målgruppen samt hur applikationens funktioner kan påverka möjligheten att skapa hälsosamma rutiner. Vi har under arbetets gång jobbat enligt Arvolas användarcentrerade designprocess. Genom enkätundersökningar, en intervju, ett användartest och värdering har vi kommit fram till resultatet. Med brainstormingstekniker utvecklades grunden för designen, varefter en LoFi-prototyp togs fram. Denna omarbetades efter användartest till en HiFi-prototyp. Resultatet av den slutgiltiga värderingen visade att funktionaliteten i vår HiFi-prototyp inte helt uppnådde våra bedömningskriterier, men att designen gjorde det. Appens funktioner ger viss möjlighet att bygga och upprätthålla hälsosamma rutiner, men har utvecklingspotential. Vi kan konstatera att design och tonalitet är mycket viktigt för att förmedla syftet med en applikation av detta slag. Genom analysen framkom det att välmående är subjektivt, medan rutiner är lättare att definiera. För att ordentligt mäta applikationens påverkan på målgruppens välmående och rutiner skulle en studie över längre tid behöva genomföras. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
66

Det levande biblioteket : Att öka intresset hos barn för att besöka bibliotek via rörliga AR-bokomslag / The Living Library : Sparking Children's Interest in Visiting Libraries Using Animated AR Book Covers

Olsson, Fanny January 2021 (has links)
Fysiska biblioteksbesök minskar år för år rapporterar Kungliga Biblioteket (2019) samtidigt som unga läser allt mindre på fritiden (Sveriges Radio, 2019). Rapporten “Unga Berättar” från 2018 har visat att unga har ett intresse av att läsa böcker men att besöka bibliotek lockar desto mindre (Hedemark, 2018). Problemet kan liknas vid det faktum att barn och unga rör på sig mindre och ägnar större delen av sin fritid framför den digitala skärmen. Exempelvis, använder 43% av 6-10-åringar internet i mobilen varje dag (Internetstiftelsen, 2019). ’Pokemon GO’, ett spel vilket lanserades år 2016, var en lösning som motiverade barn att börja röra på sig (Häggström, 2016) genom att kombinera den fysiska världen med den digitala. Spelet gick ut på att gå ut och fånga digitala monster i den verkliga världen via AR, vilket därmed motiverade barn att röra på sig. Den här rapporten syftar till att undersöka hur AR kan användas på fysiska bokomslag för att motivera barn att vilja utforska böcker på biblioteket, och därav motiveras att besöka bibliotek fysiskt. För att undersöka detta har två fiktiva bokomslag designats med möjlighet till AR vilket inbegriper att omslaget, via en digital skärm och applikationen ‘Artivive’, kan komma till liv och röra på sig. De två omslagen har i slutligt skede av arbetet testats av barn i åldern 9–12 år för att kartlägga reaktioner och tankar kring fenomenet. För att ta fram de två fiktiva bokomslagen har teori om design av bokomslag, designprinciper, AR och animation samlats in. De två omslagen har genomgått en designprocess var olika koncept ställts mot varandra i en värderingsmatris med kriterier tagna från tidigare studier kring hur barn ser på omslag och vad för typer av grafiska element de uppskattar. Koncepten har senare färdigställts med bestämda designbeslut, för att sedan visualiseras i en storyboard och animeras enligt storyboardens händelseförlopp. Slutsatsen kring frågan huruvida bokomslag med AR-möjlighet kan komma att motivera barn att vilja besöka bibliotek i större utsträckning drogs från värderingen var barn fick titta på de fiktiva bokomslagen och intervjuas kring användningen. Undersökningen visade att bokomslag med AR-möjlighet kan komma att motivera barn att vilja besöka bibliotek oftare, och visade också att sådana böcker kan komma att intressera barn mer för att läsa boken i fråga. Detta, om AR-möjligheten adderar till det statiska omslaget och bidrar till förståelse för bokens handling. / Physical visits to the library decrease year by year according to a report from Kungliga Biblioteket (2019). At the same time, young people are reading less during their free time (Sveriges Radio, 2019). The report “Unga Berättar” from 2018 has shown that young people do have an interest in reading books but visiting the library is considered less interesting (Hedemark, 2018). The problem can be likened to the fact that children and youngsters move less and spend most of their free time in front of the digital screen. For example, 43% of 6–10-year-olds use the Internet on their phone every day (Internetstiftelsen, 2019). ‘Pokemon GO’, a game launched in 2016, was a solution that motivated children to move (Häggström, 2016) by combining the physical world with the digital. The game involved catching digital monsters in the physical world through AR, which motivated children to move. This report aims to examine how AR can be used on physical book covers to motivate children to explore books in the library, hence motivating them to visit libraries physically. To examine this, two fictional book covers have been designed with the possibility of AR which via a digital screen and the application ‘Artivive’, can come to live and move. The two covers have at its final stage been tested by children between the age of 9-12 to map their reactions and thoughts about the phenomenon. Theory about designing book covers, design principles, AR and animation has been collected to design these two fictional covers. The two covers have undergone a design process where different concepts have been set against each other through a Pugh Chart with criteria taken from earlier studies considering children's view on book covers and what kind of graphic elements they appreciate. The concepts have later been completed with design decisions, been visualized in a storyboard, and then animated according to the storyboard's sequence of events. The conclusion of how book covers with the possibility of AR-interaction can motivate children to visit libraries more was drawn through the evaluation where children looked at the fictional book covers and were interviewed about the usage. The evaluation showed that book covers offering AR interaction could motivate children to visit libraries more often, and also showed that these book covers could encourage children to read the book in question. This, if the AR layer adds to the static cover and contributes to an understanding of the plot of the book. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
67

Ta tillbaka kontrollen över din mobil : Att genom design främja ett medvetet mobilanvändande hos unga vuxna / Regain Control of Your Phone : To Encourage a Meaningful Phone Usage among Young Adults through a Design

Segerberg, Josefine January 2021 (has links)
Idag äger nästa alla människor en mobiltelefon och mer tid än någonsin spenderas digitalt. Forskningen kring vilka konsekvenser detta för med sig är dock ung och begränsad. Likväl finns det ett upplevt problem hos målgruppen och en önskan om att förändra sin mobilanvändning. Syftet med denna studie har således varit att utforma ett koncept som uppmärksammar unga vuxnas mobilanvändning och därmed främjar ett medvetet och meningsfullt mobilanvändande. Designprocessen grundar sig i en förstudie med syfte att undersöka nutidsläget, målgruppens mobilvanor samt behov och upplevd problematik. Detta genomfördes genom en kvantitativ enkätundersökning samt genom en kvalitativ fokusgrupp med målgruppen. Tillsammans med relevant teori inom ämnet kom den inledande studien att resultera i en rad kriterier gällande både konceptets tonalitet, samt innehåll och utformning. Kriterierna användes sedan som en utgångspunkt i idégenerering och vidare designarbete för att svara på studiens forskningsfråga. Designarbetet, uppdelat i fyra olika faser, mynnade slutligen ut i konceptet Off the Line. Genom ett hemskickat kit till användaren kombinerar det framtagna konceptet förmedling av kunskap och konkreta tips, med en fysisk lösning för att distansera användaren från sin mobil. Detta koncept visualiserades sedan i form av en storyboard och mockups, vilket vid ett slutgiltigt skede värderades kvalitativt genom en fokusgrupp. Utifrån slutvärderingen dras slutsatsen att samtliga kriterier för designen, i varierande utsträckning, uppfylldes. Trots viss utvecklingspotential kan det fastslås att konceptet främjar ett medvetet och meningsfullt mobilanvändande, och att syftet med denna studie därav är uppfyllt. / In today's society, almost everyone owns a mobile phone and today more time than ever is spent online. However, the research about the consequences of phone usage is very limited. Nevertheless, there is an identified problem within the target group and a desire to change this behavior. The purpose of this study has thus been to design a concept that draws attention to young adults' mobile phone use and encourages a conscious and meaningful mobile phone use. The design process is based on a feasibility study with the aim of examining the current situation, the target group's mobile habits as well as needs and problems. This was carried out through a quantitative digital survey and through a qualitative focus group. Together with relevant theory on the subject, the initial study came to result in a number of criteria regarding both the concept's tonality, as well as content and design. The criteria were then used as a starting point for brainstorming and further design work to answer the study's research question. The design work, divided into four different phases, resulted in the concept Off the Line. By sending home a kit to the user, the concept combines knowledge and concrete tips, with a physical solution for distancing oneself from one's mobile. The concept was then visualized in the form of a storyboard and mockups, which at a final stage were valued qualitatively through a focus group with the target group. Based on the final evaluation, it can be concluded that all criteria for the design, to varying degrees, were met. Despite development potential, it can be stated that the concept promotes a conscious and meaningful mobile phone use, and that the purpose of this study is therefore fulfilled. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
68

Development and Evaluation of an Interactive Map-Based File Transfer Monitor

Bankell, Evelyn January 2021 (has links)
This thesis aims to investigate whether a map-based visualization of real-time file transfers can provide an overview and facilitate the workflow for the employees at Filmgate, a VFX company. In particular, how the interface should be implemented to provide a quick and easy overview as well as without being perceived as distracting or cluttered. This thesis describes the work process of designing, developing, and evaluating a web application to visualize file transfers between employees and remote workers located around the world. To receive theoretical knowledge, a prestudy was carried out that consisted of a literature study within information visualization with a focus on spatio-temporal data, design principles for creating a user-centered interface, and different evaluation methods. The prestudy also consisted of data exploration to fully understand the provided data and creating a low-fidelity prototype. The map-based file transfer monitor was implemented to visualize the real-time data, where the development was carried out in React.js with OpenStreetMap together with Leaflet to obtain an interactive map. Furthermore, the complementary charts were implemented in d3.js. To evaluate the map-based visualization method, two different user tests were performed, one quantitative in the middle of the development process and one qualitative at the end. The quantitative test consisted of a form and the qualitative test was based on interviews with task-driven questions. The result of this thesis presents a visualization method where real-time file transfers are displayed on a world map with a user-centered interface. All decisions regarding the application are based on theories contained in scientific articles. Finally, a discussion is given on how the result relates to the theory, pros, and cons of the method as well as future work and the work in a wider context. This thesis shows that a map-based visualization of file transfers can facilitate the workflow as various problems with the transfers can be detected at an early stage through either color-coding, error messages, or by observing the bandwidth. The visualization provides a good overview of the progression by emphasizing essential details on the map and demand details on demand. To prevent the map from getting disruptive and cluttered, objects are clustered based on their geographical coordinates. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
69

Hur en användarvänlig webbplats som speglar och särskiljer ett företag kan skapas / How a user-friendly website that reflects and differentiates a company can be created

Schelvander, Lovisa January 2017 (has links)
Webbplatser är en plattform där varumärken kan särskilja sina tjänster på samma sätt som det är möjligt i en verklig miljö. Följande studie syftade därför till att undersöka hur en användarvänlig webbplats skulle kunna se ut för att ge önskad positionering och varumärkesidentitet för ett företag inom organisations- och ledarskapsutveckling. För att få en överblick av rådande forskning inför designprocessen studerades bland annat teorier om användarupplevelse, användarvänlighet, positionering och varumärkesidentitet. Två intervjuer genomfördes även med företaget som användes till fallstudien för att få en djupare förståelse av varumärket och deras tankar kring uppdateringen av deras webbplats. En konkurrentundersökning genomfördes också där författaren tittade på konkurrenters webbplatser för att ta reda på hur företaget skulle kunna positionera sig på marknaden. Under designprocessen användes insamlad data om företaget och dess konkurrenter samt teorier för att underbygga och fatta designbeslut. För att besvara syftet skapades två olika designförslag som värderades men hjälp av tre respondenter inom företagets målgrupp. Designförslagen värderades utifrån uppfyllande av användarvänlighet, kärnvärden, eftersträvad positionering, passande associationer och möjlighet till igenkänning. Studien visade att en webbdesign med annorlunda former och rikligare användning av varumärkets färger var att föredra eftersom att detta ledde till att varumärkesidentiteten förmedlades tydligare och en distinktare positionering skapades.
70

Rebranding av ett etablerat varumärke - en fiktiv uppdatering av Kiviks musteris visuella identitet / Rebrand of an established brand - a fictitious update of the visual identity for Kiviks musteri

Stenkula, Beatrice, Strömberg, Anna January 2017 (has links)
För varumärken som har verkat under en längre tid har både omvärlden och den inre strukturen och visionen förändrats. Ett icke uppdaterat varumärke kan därför leda till förvirring över vilken position varumärket innehar, otydliga associationer och att varumärket känns irrelevant. Vidare är en föråldrad design som inte längre stämmer överens med strategin en anledning till att uppdatera den visuella identiteten. Kiviks musteri är ett företag som har varit verksamma i närmare hundra år och som nu står inför en ökad verksamhet. Denna kandidatuppsats syftar till att undersöka hur en uppdatering av den visuella identiteten, en så kallad rebranding, hos ett redan etablerat varumärke bör utformas så att företaget kan försvara sin position på marknaden. Genom att ta fram tre designkoncept kunde möjliga rebrands undersökas och värderas. Värderingen gjordes genom kvalitativa intervjuer med målgruppen som var uppdelad i tre delar. Den första delen undersökte vetskap och uppfattning om Kiviks musteri som varumärke och deras nuvarande visuella uttryck. Den andra delen undersökte tankar, känslor och associationer till de tre designkoncepten. Den tredje delen behandlade Kiviks musteris nuvarande värdeord och hur väl designkoncepten speglade dessa. Detta resulterade sedan i framtagandet av en slutgiltigdesign för hur en rebrand för Kiviks musteri hade kunnat se ut. Studien visar att vid en rebranding bör ett varumärke behålla grafiska element som är starkt sammankopplade med varumärket för att bibehålla igenkänningsfaktorn. Studien har visat att de utmärkande elementen för exempelvarumärket Kiviks musteri är de lodräta ränderna, den mörkgröna färgen och föreställande bilder. Genom att behålla vitala grafiska element och introducera nya element kan ett varumärkes särprägel behållas samtidigt som det skiljer sig från sina konkurrenter. / For brands that have been operated for a long time, both the outside world and the internal structure and visions have changed. A brand that hasn’t been updated for a long time can therefore lead to confusion regarding the position of the brand. It can also create unclear associations and the brand can be perceived irrelevant to the consumer. Furthermore, an outdated design that no longer fits the strategy is a good reason to update the visual identity. Kiviks musteri is a company that has been operating for almost a hundred years and is now facing an increased business. This dissertation's purpose is to investigate how an update of the visual identity known as rebranding. Of an already established brand should be designed to defend its position on the market. By developing three design concepts, possible rebrands could be investigated and evaluated. The valuation was done through qualitative interviews with the target group, which was divided into three parts. The first part examined the knowledge and perception of Kiviks musteri as a trademark and their current visual expression. The second part examined thoughts, feelings and associations of the three design concepts. The third part discussed the core values of Kiviks musteri and how well the design concepts reflected them. This resulted in a final design for how a rebrand for Kiviks musteri could look. The study shows that when rebranding, the brand should retain graphic elements that are strongly linked to the brand in order to maintain the recognition factor. The study has shown that the distinctive elements of the example brand Kiviks musteri are the vertical stripes, the dark green color and pictorial images. By retaining vital graphical elements and introducing new elements, a brand's distinctive character can be retained while it is different from its competitors.

Page generated in 0.1767 seconds