• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1055
  • 759
  • Tagged with
  • 1814
  • 1814
  • 1814
  • 1814
  • 342
  • 142
  • 127
  • 126
  • 118
  • 115
  • 102
  • 94
  • 88
  • 87
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
211

Utformning av en mobilapplikation med syfte att strukturera och ge stöd i vardagen för unga vuxna med ADHD / Design of a Mobile Application with the Aim of Structuring and Providing Support in Everyday Life for Young Adults with ADHD

Bihi, Asia, Jönsson, Livia January 2022 (has links)
I denna studie undersöks frågan hur en app med syfte att ge stöd i vardagen för unga vuxna med ADHD kan utformas. Studien belyser teorier om diagnosen ADHD samt designprinciper från Bergström (2017). Våra valda metoder följer Arvolas (2014) rekommendationer kring UX-design samt Tullis och Alberts (2013) rekommendationer kring datainsamling och värdering. Studien omfattar en förstudie, utveckling av pappers- och datorsprototyp, användartester, intervjuer och en SUS-enkät som låg till grund för resultatets slutgiltiga datorprototyp. Resultatet visade på att en app med detta syfte borde vara tydlig, anpassningsbar och inte ha för mycket intryck. Vidare visade det sig att designen borde kännas något inbjudande såsom mjuka former och färger samt kunna vara anpassningsbar. / This study examines the question of how an app with the aim of providing support for young adults with ADHD in everyday life can be designed. The study sheds light on theories about the diagnosis ADHD and design principles from Bergström (2017). Our chosen methods follow Arvola's (2014) recommendations regarding UX design and Tullis and Albert's (2013) recommendations regarding data collection and usability metrics. The study includes a feasibility study, development of a paper and computer prototype, user tests, interviews and a System Usability Scale survey that formed the basis for the results' final computer prototype. The results showed that an app with this purpose should be clear, customizable and not have too many impressions. Furthermore, it was concluded that the design should feel somewhat inviting, by using soft shapes and colors as well as having the ability to be adaptable. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
212

Monopol i modern tappning : Hur en uppdaterad version av det klassiska brädspelet Monopol kan utformas genom ett retroperspektiv med syftet att ge ett mer modernt intryck / Monopoly with a Modern Take : How an Updated Version of the Classical Board Game Monopoly Can Be Designed through a Retro Perspective with the Aim of Giving a More Modern Impression

Friberg, Agnes January 2022 (has links)
Det klassiska sällskapsspelet Monopol har spelats i många år och redan år 1935 såldes spelkonceptet till Parker Brothers vilket var ett steg i riktningen mot att bli det mest sålda brädspelet genom historien som är privatpatenterat (Encyclopaedia Britannica, 2021). Monopols långa historia har inte inneburit större förändringar i det visuella utseendet, tvärtom så har endast mindre justeringar gjorts där många grafiska element inte förändrats överhuvudtaget. Detta innebär att de associationer som brädspelet har till varumärket är väl etablerade hos konsumenterna vilket gör det extra viktigt att hantera de traditionella värdena med vaksamhet. Syftet med studien är att skapa ett uppdaterat visuellt utseende för brädspelet Monopol, genom ett retroperspektiv där varumärkets traditionella värden bevaras men uppdateras på ett sätt som gör det mer fungerande och relevant i en samtida kontext. Undersökningen har inneburit framtagande av en uppdaterad design av spelplan, kort, sedlar och förpackning. För att skapa den uppdaterade designen har teori kring ämnet sammanställts, där varumärkesarv, retro i marknadsföring, designprinciper, grafisk design av brädspel, och förpackningsdesign hanteras. Det genomfördes en förstudie där olika varianter av Monopol undersöktes utifrån deras visuella utseende med syftet att komma fram till vilka associationer som väger tyngst. Den uppdaterade designen växte fram i en designprocess där tre olika koncept värderades mot ett antal kriterier, varav ett koncept valdes att gå vidare med. Detta koncept har sedan vidareutvecklats utifrån teorin och förstudiens insikter och resulterade i en slutgiltig design som presenterades i form av en fysisk prototyp och mockups. Prototypen av den uppdaterade designen värderades sedan av målgruppen, människor med ett intresse för brädspel, i form av intervjuer, observationer och enkätundersökning. Slutsatsen kring frågeställningen för studien, hur en uppdaterad design kan ge ett modernt intryck genom att vara tillbakablickande, baseras på de insikter som kom från värderingen. Undersökningens värdering visade att det är möjligt att ge ett klassiskt brädspel med rik historia och traditionellt värde, som Monopol, ett uppdaterat utseende med modernt intryck. Värderingen visade också att det är väsentligt att tänka på varumärkesarvet och de visuella associationerna vid ett arbete som detta. Det har även visat sig görbart att utforma en modern design genom att vara retro eftersom flertalet respondenter uttryckte sambandet som finns mellan retro och modern design. / The classic board game Monopoly has been played for many years and as early as 1935, the game concept was sold to Parker Brothers, which was a step towards becoming the best-selling board game in history that is privately patented (Encyclopaedia Britannica, 2021). Monopoly's long history has not resulted in major changes in the visual appearance, on the contrary, only minor adjustments have been made where many graphic elements have not changed at all. This means that the associations that the board game has with the brand are well established with consumers, which makes it extra important to handle the traditional values   with vigilance. The purpose of the study is to create an updated visual appearance for the board game Monopoly, through a retro perspective where the brand's traditional values   are preserved but updated in a way that makes it more functional and relevant in a contemporary context.The survey involved the progress of an updated design of the game board, cards, banknotes, and packaging. To create the updated design, theory on the subject has been compiled, where brand heritage, retro in marketing, design principles, graphic design of board games, and packaging design are handled. A pre-study was carried out in which different variants of Monopoly were examined on their visual appearance with the aim of finding out which associations are the most important. The updated design emerged in a design process where three different concepts were evaluated against a number of criteria, of which one concept was chosen to proceed with. This concept has since been further developed based on the theory and pre-study insights and has resulted in a final design that was presented in the form of a physical prototype and mockups. The prototype of the updated design was then evaluated by the target group, people with an interest in board games, in the form of interviews, observations and a digital survey. The conclusion about the question for the study, how an updated design can give a modern impression by being retrospective, is based on the insights that came from the evaluation. The survey's evaluation showed that it is possible to give a classic board game with rich history and traditional value, such as Monopoly, an updated look with a modern impression. The evaluation also showed that it is important to think about the brand heritage and the visual associations in a work like this. It has also proved feasible to create a modern design by being retro, as most respondents expressed the connection that exists between retro and modern design. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
213

The Emergence of Italian Antiracist Social Media Accounts on Instagram : A Critical Discourse Analysis Through Counter-storytelling

Dal Cin, Guenda January 2023 (has links)
This Degree Project presents the antiracist practices in the Italian social media scenario, and specifically on Instagram to create new contributions on the literature of antiracism and social media, serving as a framework to identifying racist behaviours and discourse. The strategies and tools of antiracist practice are used for the analysis, in addition to critical race theory and critical discourse analysis for the methodology. Texts and specific keywords are analysed through different social media accounts and posts, in order to find out what terminology is used and whether different minorities use the same kind of language or what changes. The focus for the analysis is on what ways minorities are represented and in what media format, what types of representation, words and stereotypes are used and what forms of counter-storytelling are the authors creating. Counter-stories stand in opposition to dominant narratives, the so-called majoritarian stories and represent the main thread across all social media posts analysed, with the aim of undermining racist behaviours and practice. Racial discrimination in everyday life and personal stories of racism discrimination appeared to be among the main categories chosen by the creators to build up social media posts and to create counter-storytelling. The three organisations selected are aware of the antiracist discourse and key words repeated include racism, discrimination and white (privilege), also in hashtags. The engagement rate and reels views reveal how involved the followers are with the content and what type of posts are more successful, including twice the prevalence of video content over static one. On top of Instagram, 4 YouTube videos were also analysed, showing how different minorities in Italy are perceived by Italian white people, with the focus on what kind of biases and stereotypes emerge the most.
214

A campaign concept with the purpose of encouraging a target audience to seek information about credit and personal debt / Okreddigt är det nya kreddiga: Ett kampanjkoncept med syfte att uppmana en ung målgrupp att söka information om krediter och skulder

Gunell, Hanna, Hjalmarsson, Sabina January 2023 (has links)
<p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
215

Den digitala bilaffären : en fallstudie om digitalisering bland bilåterförsäljare i Sverige / Digital car retailing : a case study on digitalization among car retailers in Sweden

Kristoffersson, Rasmus January 2022 (has links)
I fordonsbranschen pågår en förändring av den 120-åriga försäljningsmodell som lagt grunden för en bilhandlarstruktur som idag finns etablerad över hela världen. Det finns skarpa indikationer på att fordonsbranschen med fokus på återförsäljarleden har påbörjat en digitalisering som innebär att rollen för de traditionella bilåterförsäljarna står inför en betydande förändring. Uppsatsen syftar till att studera drivkrafter och hinder för digitalisering hos bilåterförsäljare och undersöker hur digitaliseringen påverkar företagen på en övergripande nivå, framförallt i fordonsbranschens försäljningsled. Syftet är också att identifiera hur bilåterförsäljare resonerar kring och tillämpar den digitala bilaffären. För att ge möjlighet till en fördjupad förståelse har empiriskt material samlats in genom fyra kvalitativa intervjuer med branschaktörer som är tidigt ute med att utnyttja digitaliseringens möjligheter. Utifrån en litteraturstudie diskuteras rådande utvecklingstendenser för det empiriska resultatet i ljuset av utvalda teorier. Resultatet visar att digitaliseringen lett fordonsbranschen in i en omfattande branschförändring. Den digitala bilaffären är utifrån Christensens (1997) modell att betrakta som en disruptiv innovation som kommer att leda till irreversibla branschförändringar över tid. Innovationsspridningen är i skedet där tidiga användare tagit till sig innovationen och kommer att påverka hela branschen under en lång tid innan den sena majoriteten tagit till sig innovationen. Den tydligaste drivkraften är att den digitala bilaffären motiverar biltillverkarna att rationalisera ett led i nybilsförsäljningen och öka förtjänstmöjligheterna genom att sälja direkt till kunderna. Detta driver på återförsäljarna att hitta sina sätt att dra nytta av den digitala bilaffären och identifiera vilka nya affärsmöjligheter som kan utvecklas. Ett tydligt hinder som kommer att bromsa användningen av digitala lösningar är osäkerheten hos kunder när det gäller att våga köpa en bil utan att se och provköra. Uppsatsen har även mynnat ut i en enkel modell med fyra nyckelområden för utveckling av den digitala bilaffären; nya konsumentbeteenden, digital närvaro, transparens, förändrade värdeerbjudanden. Med denna som utgångspunkt kan befintliga affärsmodeller och marknadsföringsstrategier utvärderas och anpassas till branschens omställning genom att ställa sig frågan hur den pågående förändringen faktiskt påverkar ”oss” som återförsäljare. / In the automotive industry, there is an ongoing change focusing the 120-year-old sales model that laid the foundation for a car dealer structure that is established all over the world. There are sharp indications that the automotive industry, with a focus on the car retailers, has begun digitalization, meaning that the role of traditional car retailers is facing a significant change. The study aims at studying the driving forces and obstacles to digitalization among car retailers and examines how digitalization affects companies on an overall level, especially among retailers within the automotive industry. The purpose is also to identify how car retailers reason about and apply the digital car retail. To provide an opportunity for an in-depth understanding, empirical data has been collected through four qualitative interviews with industry actors who are early adapters of the possibilities provided by digitalization. Based on a literature study, prevailing development trends are discussed in the empirical result in the light of selected theories. The results show that digitalization has led the automotive industry into a comprehensive industry change. Based on Christensen's (1997) model, the digital car business is to be regarded as a disruptive innovation that will lead to irreversible industry changes over time. The spread of innovation is at the stage where early adopters have embraced the innovation and will affect the entire industry for a long time before the late majority embraces the innovation. The clearest driving force is that digital car retailing motivates car manufacturers to rationalize one stage in new car sales and increase profit opportunities by selling directly to customers. This pushes retailers to find their ways to take advantage of digital car retailing and identify what new business opportunities can be developed. A clear obstacle that will slow down the use of digital solutions is the uncertainty among customers when it comes to dare buying a car without seeing and test driving. The study has also resulted in a simple model with four key areas for the development of digital car retailing; new consumer behaviors, digital presence, transparency, changed value offerings. With this as a starting point, existing business models and marketing strategies can be evaluated and adapted to the industry's transformation by asking the question how the ongoing change actually affects “us” as car retailers.
216

Persuasive Technology for Appealing to the Motivation of Chinese for Garbage Classification

Bai, Dingxu January 2020 (has links)
The amount of garbage is rapidly increasing in China  nowadays, which has led to severe environmental  problems. Garbage recycling is imperative in dealing with the problem and garbage classification plays an essential role in the recycling process. However, most Chinese have weak awareness of garbage classification. Therefore, how to motivate Chinese to classify garbage correctly has been of concern. Persuasive technology is used to intentionally change user’s behaviors or/and attitudes by designed persuasion. This project is aimed at exploring whether persuasive technology can be employed to appeal to the motivation of Chinese for garbage classification. Persuasive strategy in this thesis is based on literature research. Besides, a prototype is developed to implement the persuasive strategy. Through user testing and interviews, it shows that persuasive technology can indeed appeal to the users’ motivation for garbage classification. / Mängden skräp ökar snabbt i Kina för närvarande, vilket har lett till allvarliga miljöproblem. Återvinning av avfall är avgörande för att hantera problemet och skräpklassificering spelar en viktig roll i återvinningsprocessen. De flesta kineser har dock svag medvetenhet om skräpsklassificering. Därför har det varit oroande hur man kan motivera kineser att klassificera skräp korrekt. Övertalande teknik används för att avsiktligt ändra användarens beteenden eller attityder genom utformad övertalning. Projektet syftar till att undersöka om övertygande teknik kan användas för att vädja till motiv för kineser för skräpklassificering. Övertalande strategi i denna avhandling bygger på litteraturforskning. Dessutom utvecklas en prototyp för att implementera den övertygande strategin. Genom användartestning och intervjuer visar det att övertygande teknik verkligen kan vädja användarnas motivation för skräpsklassificering.
217

Kan ett gråskaleläge på mobilskärmen hjälpa studenter att minska sin skärmtid på Instagram? / Grayscale mode on mobile phones as a tool to reduce screen time in students

Karimi Valdani, Adrian, Svahn, Axel January 2022 (has links)
As social media more or less in the last decade has become an integral part in many people's lives, discussions have taken place about what a healthy amount of screen time is. Especially among young users, excessive social media use has been linked with a decline in mental health. In general, it is common that people find their phones distractive, and no wonder, as social media apps are deliberately designed to keep users on for as much time as possible. In the year 2018, the discussions increased in intensity, putting more pressure on large tech-companies to take responsibility. As a result of this, several functions have been integrated into different smartphones such as the iPhone and Android phones. One of these functions is a grayscale-filter that removes the addictive colors from the screen and turns it black and white. Since earlier studies have been made on this topic, this study has been narrowed down to focus on university students that use Instagram on a daily basis, to examine whether this grayscale-filter is effective in reducing their screen time on the platform. 17 students were included in the study. First, data on their regular screen time on Instagram was recorded along with qualitative information on their relation with the platform. The participants were then instructed to use the grayscale-mode for 7 days, whereafter their screentime on Instagram for those 7 days was recorded. Afterwards, the participants were again asked qualitative questions. Brief interviews were held with 5 arbitrarily chosen participants to get more elaborate answers. The result of the study shows that the students spent less time on Instagram during a one week period with the grayscale-mode turned on. However, a large majority of the students experienced that the setting was needlessly worsening other aspects of their phone use. Because of this, most of the students were, when asked, not inclined on using the setting again in the future. / I och med att sociala medier under det senaste årtiondet mer eller mindre utvecklats till att spela en väsentlig roll i många människors liv, har diskussioner skapats kring vad en hälsosam skärmtid egentligen är. Framförallt bland unga användare har det funnits samband mellan ökad psykisk ohälsa och relativt hög användning av sociala medier. På ett mer generellt plan verkar många uppleva sin mobil som distraherande, och det är inte speciellt konstigt eftersom sociala medier medvetet är designade att hålla kvar användare så länge som möjligt. År 2018 tog diskussionerna fart ytterligare och satte press på de stora techbolagen att ta mer ansvar. Samma år, möjligen som ett svar på detta integrerades ett flertal funktioner i olika typer av smartphones såsom iPhone och Android telefoner. En av dessa funktioner är ett gråskaleläge som får de intresseväckande färgerna på skärmen att försvinna genom att göra den svartvit. Då det tidigare har utförts studier på ämnet, har den här studien specifikt avgränsats till universitetsstudenter som använder Instagram på en daglig basis, för att undersöka om gråskaleläget kan hjälpa dem att minska sin skärmtid på plattformen. 17 studenter inkluderades i denna undersökning. Först samlades data in kring deras nuvarande skärmtid på Instagram, tillsammans med kvalitativ information angående deltagarnas relation till plattformen. Studiedeltagarna instruerades sedan att använda gråskaleläget under 7 dagar varefter datan om skärmtiden för dessa 7 dagar samlades in. Efter detta fick studiedeltagarna återigen besvara ett antal kvalitativa frågor, och korta intervjuer hölls med 5 slumpmässigt utvalda deltagare för att få mer utvecklade svar på de frågor som ligger som underlag för studien. Resultaten till studien visar att studiedeltagarna spenderade mindre tid på Instagram under 7-dagars perioden med gråskaleläget på. Däremot upplevde en stor majoritet att inställningen försämrade andra aspekter av deras telefon, till den graden att de inte var positivt inställda till att använda sig av gråskaleläget igen.
218

Alarm and service monitoring of large scale multi-service mobile networks

Wallin, Stefan January 2009 (has links)
Two of the most important challenges in network service assurance are * an overwhelming flow of low-quality alarms * to understand the structure and quality of the delivered services This thesis proposes solutions for alarm and service monitoring that addresses monitoring of large scale multi-service mobile networks. The work on alarms are based on statistical analysis of data collected from a real-world alarm flow and an associated trouble ticket database containing the network administrators expert knowledge. Using data from the trouble ticketing system as a reference, we examine the relationship between the original alarm severity and the human perception of the alarm priority. Using this knowledge, we suggest a neural network-based approach for alarm prioritization. Tests using live data show that our prototype assigns the same severity as a human expert in 50% of all cases, compared to 17% for a na¨ıve approach. In order to model and monitor the services this thesis propose a novel domain specific language called SALmon, which allows for efficient representation of service models, together with a computational engine for evaluation of service models. We show that the proposed system is a good match against real-world scenarios with special requirements around service modeling. / Två av de största problemen inom nätverksövervakning är:• överflöd av larm med dålig kvalitet• att förstå struktur och kvalitet på levererade tjänsterAvhandlingen föreslår lösningar inom larm- och tjänsteövervakning för storskaliga mobila nät med olika typer av tjänster. Arbetet med larm är baserat på en verklig larm- och ärendedatabas från en mobiloperatör. Vi har undersökt relationen mellan larmets ursprungliga prioritet och den prioritet som sätts av experter i ärendehanteringssystemet. Baserat på denna information föreslår vi en lösning för automatisk larmprioritering med hjälp av ett neuralt nätverk. Tester visar att vår prototyp sätter samma prioritet som en mänsklig expert i 50% av fallen jämfört med 17% för prioriteten som skickas i larmet.För att modellera och övervaka tjänster föreslår vi ett domänspecifikt språk, SALmon. SALmon gör det möjligt att uttrycka tjänstemodeller och även att beräkna status på dessa. Vi visar att lösningen matchar krav från mobila operatörer.
219

Improving group communication by harnessing information from social networks and communication services

Rana, Juwel January 2011 (has links)
On-line social networking and communication services are increasingly popular methods to communicate with friends, family and communities. Statistics shows that users of services like Facebook and Twitter stretches across geographical locations, professions, age groups and habits. Smart mobile devices with Internet connectivity simplifies access to these services at anytime and from almost anywhere. However, the huge amount of user-generated content makes it difficult to identify useful information. A challenge is to create micro-communities where users may join in from heterogeneous social networks using proper user and identity management. The increasing number of social networks and communication services are also creating new challenges in social media content filtering, micro-community discovery, automatic group communication initialization.This licentiate thesis proposes to utilize social graphs for improving group communication. It therefore presents a framework that manages information harnessed from social-networking services and personal devices such as mobile phones and laptops. The framework can identify individual communication patterns and use these to calculate a social strength between users expressed as a weighted social graph.The central component of the framework is a social recommendation engine for social content filtering, group management and communication pattern discovery. The engine harness personalized social data (both content and contact) from the social-networking services and personal devices. The framework also contains methods for social strength calculation based on a unified interaction model that supports communication pattern discovery. A comparison study is presented together with the framework, which evaluates different social strength computation methods based on a simulated interaction dataset. The feasibility of social data collection from social networks and communication services are also discussed to illuminate potential benefits of the framework for the next generation of communication tools (such as mobile video conferencing).Evaluation of the framework is initially done by proof-of-concept prototypes that illustrate functional feasibility. Two prototypes are presented in this thesis, a presence information viewer that filters and prioritizes contacts and a real-time photo sharing application utilizing calendar data for initiation of group communication. In conclusion, improving group communication by offering services for micro-communities, based on our communication habits, personal interests and context (such as activity and location) is technically realistic and feasible.
220

Context reasoning, context prediction and proactive adaptation in pervasive computing systems

Boytsov, Andrey January 2011 (has links)
The paradigm of pervasive computing aims to integrate the computing technologies in a graceful and transparent manner, and make computing solutions available anywhere and at any time. Different aspects of pervasive computing, like smart homes, smart offices, social networks, micromarketing applications, PDAs, etc. are becoming a part of everyday life. Context of pervasive computing system is any piece of information that can be of possible interest to the system. Context often includes location, time, activity, surroundings, etc. One of the core features of pervasive computing systems is context awareness – the ability to use context information to the benefit of the system. The thesis proposes a set of context prediction and situation prediction methods on top of enhanced situation awareness mechanisms. Being aware of the future context enables a pervasive computing system to choose the most efficient strategies to achieve its stated objectives and therefore a timely response to the upcoming situation can be provided. This thesis focuses on the challenges of context prediction, but in order to become really efficient and useful, context prediction approaches need to be gracefully integrated with different other aspects of reasoning about the context. This thesis proposes a novel integrated approach for proactively working with context information. In order to become efficient, context prediction should be complemented with proper acting on predicted context, i.e. proactive adaptation. The majority of current approaches to proactive adaptation solves context prediction and proactive adaptation problems in sequence. This thesis identifies the shortcomings of that approach, and proposes an alternative solution based on reinforcement learning techniques. The concept of situation provides useful generalization of context data and allows eliciting the most important information from the context. The thesis proposes, justifies and evaluates improved situation modeling methods that allow covering broader range of real-life situations of interest and efficiently reason about situation relationships. The context model defines the pervasive computing system’s understanding of its internal and external environments, and determines the input for context prediction solutions. This thesis proposes novel methods for formal verification of context and situation models that can help to build more reliable and dependable pervasive computing systems and avoid the inconsistent context awareness, situation awareness and context prediction results. The architecture of pervasive computing system integrates all the aspects of context reasoning and governs the interaction and collaboration between different context processing mechanisms. This thesis proposes, justifies and evaluates the architectural support for context prediction methods. The novel architectural solutions allow encapsulating various practical issues and challenges of pervasive computing systems and handling them on low levels of context processing, therefore, supporting the efforts for efficient context prediction and proactive adaptation.

Page generated in 0.1468 seconds