• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1055
  • 760
  • Tagged with
  • 1815
  • 1815
  • 1815
  • 1815
  • 342
  • 142
  • 127
  • 126
  • 118
  • 115
  • 102
  • 94
  • 88
  • 87
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
241

Advanced Fieldline Rendering for Space Weather Visualization

Aronsson, Måns, Karlsson Brefält, Simon January 2022 (has links)
The Sun is vital for life on Earth, but its life-giving powers can just as well be threatening. It is constantly bombarding the solar system with dangerous radiation and plasma, which Earth’s magnetic field is protecting us from. The Sun also possesses a strong magnetic field which interacts with Earth’s magnetic field in what is called the Dungey cycle. This master’s thesis project aims to find a method to visualize the Dungey cycle using moving magnetic fieldlines. This project is a continuation of a previously developed fieldline rendering project. The prior method uses a velocity vector field to trace a pathline around Earth, saving vertices at discrete steps; magnetic fieldlines are then traced from each vertex. These magnetic fieldlines are called key frames and are not visualized. They are instead used to interpolate the position of a rendered fieldline over time. The main issue with this prior method occurs when the Sun’s magnetic field links with Earth’s magnetosphere in what is called reconnection. Then, the topology of the fieldlines changes which makes them instantaneously jump to a new position. The developed method in this thesis is built upon the prior method, where both pathlines and key frames still are used. The concept of matching fieldlines is introduced to solve the issue with jumping fieldlines. It is implemented by using seed points close to critical points. Critical points are found externally and are used to trace fieldline pathlines to points where reconnection occurs, as reconnection always happens at critical points. The pathline to a critical point is created by tracing backward through the vector field. It then continues from the critical point by tracing it forward. A pair of matching fieldlines is created for each critical point; one fieldline represents the Sun’s magnetic field and the other represents Earth’s magnetic field. The starting positions of the fieldlines are adjusted to account for time differences to traverse their respective pathlines, to ensure that they meet at the critical point at approximately the same time. The two fieldlines interact and mix with each other as reconnection occurs, resulting in a smooth interpolation through the changing topology. This solves the issue with jumping fieldlines in the prior project and allows for smooth visualization of the Dungey cycle. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
242

Smart Watch Usage in 2020 : A study of usage behaviours and the development of the market for smart watches / Användning av smarta klockor 2020 : En studie om användarbeteenden och utvecklingen av marknaden för smarta klockor

Engelbert, Cecilia January 2016 (has links)
The technology development during the last few years have led to increased use of wearable technology devices. Studies show a growing interest for the smart watch functionality and projections are that wearable devices will become mainstream during the next years. This imply that the smart watch functionality will most likely have an impact on both companies and consumers, since new technologies and devices can affect and change current consumer behaviours. Exactly how smart watches will affect consumer usage behaviours is still an uncertainty since the technology is relatively new, and this study aims to research this area in order to predict how the market for smart watches will appear in 2020. A literature study was conducted to provide a theoretical basis for the thesis, including a description of the current smart watch market and models on consumer acceptance related to technology. A qualitative study in form of expert interviews was conducted with the aim to gain insights regarding trends and development factors influencing the market. The study identifies personal identity, monitoring and comfort as the three main motivations to why consumers use smart watches. The three main situations are using smart watches as extensions of the smart phone, in health purposes and for personal advantages. Technology and consumer behaviour related trends are also identified, as well as a series of challenges for future market development. The main conclusions from this research are that the value proposition of smart watches lies within sensor performance and that smart watches will be used primarily for monitoring and professional use. The development pace of the market is also affected by social norms and consumer habits, and in order for smart watches to become mainstream, a functioning ecosystem consisting of network operators, device manufacturers and application developers is needed. / De senaste årens teknikutveckling har inneburit ökad användning av bärbar teknik. Studier visar ett ökat intresse för smarta klockors funktionalitet och prognoser förutspår att bärbara enheter kommer att bli allt mer vanliga de kommande åren. Det betyder att smarta klockors funktionalitet troligen kommer att ha en inverkan på både företag och konsumenter eftersom nya tekniker och enheter kan påverka och förändra nuvarande konsumentbeteenden. Exakt hur smarta klockor kommer påverka konsumenters användarbeteenden är ännu inte klargjort eftersom tekniken är relativt ny. Därför är syftet med denna studie att undersöka det här området för att kunna förutspå hur marknaden för smarta klockor kommer att se ut år 2020.n En litteraturstudie genomfördes i syfte att ge en teoretisk bas till uppsatsen, och inkluderar en beskrivning av den nuvarande marknaden för smarta klockor samt modeller angående konsumentacceptans för teknik. En kvalitativ studie i form av expertintervjuer genomfördes för att få insikter angående trender och faktorer som påverkar marknaden. Studien identifierar personlig identitet, övervakning och bekvämlighet som de tre huvudsakliga motiven till varför konsumenter använder smarta klockor. De tre huvudsakliga användningsområdena är att använda smarta klockor som en förlängning av smarttelefoner, i hälsosyfte och för personliga fördelar. Trender relaterade till teknik och konsumentbeteenden är också identifierade, liksom ett antal utmaningar för framtida utveckling av marknaden.  De huvudsakliga slutsatserna i denna studie är att smarta klockors värdeproposition är sensorernas prestanda, samt att smarta klockor kommer användas främst för övervakning och professionell användning. Marknadens utvecklingstakt påverkas också av sociala normer samt konsumenters vanor, och för att smarta klockor ska bli vedertagna att använda så måste det finnas ett fungerande ekosystem bestående av nätverksoperatörer, produkttillverkare och applikationsutvecklare.
243

Exposure Therapy for Agoraphobia Using Standalone Digital Therapeutics : Perceived Usability of a Smartphone Application in Self Directed Exposure Therapy for Agoraphobia / Exponeringsterapi för Agorafobi med Hjälp av Fristående Digital Terapi : Upplevd användbarhet av en smartphoneapplikation i självstyrd exponeringsterapi för agorafobi

Simfors, Johanna January 2022 (has links)
Agoraphobia is the fear of situations where a person perceives the environment as unsafe with no easy way to escape. A common way to treat agoraphobia is to use exposure therapy. An important part of exposure therapy is the homework practice of self-directed exposure sessions a patient does without the therapist, in between therapy sessions. These self-directed sessions come with many challenges, such as making sure the patient feels supported, motivated and that they do the session in the ’right’ way. Solutions to these challenges have been researched and developed in previous studies. However, these studies do not fully make use of all the possibilities that come with today’s mobile technology. This study aims to fill this gap by designing and evaluating a smartphone application called Exphobia. The overall methodological approach was based on the iterative research approach of Design Science Research. The development of Exphobia shows that it is technically possible to build a smartphone app that fulfills the different requirements. The evaluation of Exphobia shows that a smartphone application could potentially be an effective form of support in such a setting. However, further testing needs to be performed with patients diagnosed with agoraphobia to make any conclusions about the clinical effectiveness / Agorafobi är rädslan för situationer där en person upplever miljön som osäker utan något lätt sätt att fly. Ett vanligt sätt att behandla agorafobi är att använda exponeringsterapi. En viktig del av exponeringsterapi är hemuppgifterna med självstyrda exponeringssessioner som en patient gör utan terapeuten, mellan terapisessionerna. Det finns många utmanningar med dessa självstyrda sessioner, som att se till att patienten känner sig stöttad, motiverad och att de gör sessionen på ’rätt’ sätt. Lösningar på dessa utmaningar har undersökts och utvecklats i tidigare studier. Dessa studier utnyttjar dock inte fullt ut alla möjligheter som följer med dagens mobilteknik. Denna studie syftar till att fylla detta forskningsgap genom att designa och utvärdera en smartphone-applikationen Exphobia. Det övergripande tillvägagångssättet baserades på forskningsmetoden Design Science Research. Utvecklingen av Exphobia visar att det är tekniskt möjligt att bygga en smartphone-app som uppfyller de olika tekniska krav som finns. Evalueringen av Exphobia visar att en smartphoneapplikation potentiellt skulle kunna vara en eektiv form av stöd. Ytterligare tester måste dock utföras med patienter som diagnostiserats med agorafobi för att dra några slutsatser om den kliniska eektiviteten.
244

Image-based Anomaly Detection for Metal Additive Manufacturing / Bildbaserad Anomalidetektion för Metallisk Additiv Tillverkning

Persson, Noah, Säfström, Dan January 2024 (has links)
Optimization and automation of Additive Manufacturing is an important part of the fourth industrial revolution, Industry 4.0. Additive Manufacturing is a process similar to 3D printing where a laser burns metal powder into a structure layer by layer. Finding anomalies in each layer is time-consuming due to the large number of layers, therefore, an unsupervised solution to finding anomalies is desired. This work aims to explore different structures and methods for detecting anomalies in images of the layers by training different Artificial Neural Networks. Common metrics in anomaly detection such as Recall, False Positive Rate, Precision, F1-score, and Accuracy have been used to evaluate the results. Data augmentation is difficult to use in anomaly detection in Additive Manufacturing since geometric transforms make the outputs contain high losses and color space transformations can sometimes alter the images so that the anomalies are difficult to detect. Preprocessing the data with a perspective transformation to focus on only the powder bed can remove factors in the images that appear due to angles and camera placement. If not dealt with by the model, these factors can make the models think they are anomalies. Autoencoders is a structure that is efficient and can be leveraged to learn a representation of the images that can be used for different anomaly detection techniques. Using a modified version of squared error loss can result in good detection of anomalies without many false positives. Generative Adversarial Networks (GANs) utilize two models and their latent space to compare real data to generated copies for anomaly detection. However, they require long training times and tend to be unstable during the training phase. Anomalies can also be detected using Vision Transformers by extracting information from the embedded token patches to reconstruct the input data. The data is then compared similarly to the autoencoder. The encoder part of an autoencoder can be used to get latent space vectors that can be used for different kinds of anomaly detection methods. The methods Isolation Forest (iForest), Local Outlier Factor (LOF), Principal Component Analysis (PCA), and Uniform Manifold Approximation and Projection (UMAP) all managed to have high scores for the metrics recall, precision, F1-score, and accuracy. PCA and UMAP also had a low false positive rate compared to a fairly high false positive rate for iForest and LOF. However, these methods need to be tested more for an accurate assessment and on more datasets. / Optimering och automation av additiv tillverkning är en viktig del av den fjärde industriella revolutionen, Industry 4.0. Additiv tillverkning är en process liknande 3D-utskrift där en laser smälter metallpulver till en struktur lager för lager. Att hitta anomalier i varje lager är tidskrävande på grund av det stora antalet lager, därför är en oövervakad lösning för att hitta anomalier önskvärd. Detta arbete syftar till att utforska olika strukturer och metoder för att upptäcka anomalier i bilder av lagren genom att träna olika artificiella neurala nätverk. Vanliga metriker i anomalidetektering såsom Recall, False positive rate, Precision, F1-score och Accuracy har använts för att utvärdera resultaten. Dataaugmentering är svår att använda vid anomalidetektering i additiv tillverkning eftersom geometriska transformationer gör att det man får ut från modeller innehåller höga värden på förluster och färgrymdstransformationer kan ibland ändra bilderna så att anomalierna blir svåra att upptäcka. Förbearbetning av datan med en perspektivtransformation för att fokusera enbart på pulverbädden kan ta bort faktorer i bilderna som uppstår på grund av vinklar och kameraplacering. Om dessa faktorer inte hanteras av modellen kan de få modellerna att tro att de är anomalier. Autoencoders är en struktur som är effektiv och kan användas för att lära sig en representation av bilderna som kan användas för olika tekniker för anomalidetektering. Användning av en modifierad version av kvadratfel-förlust kan resultera i bra detektering av anomalier utan många falska positiva. Generative Adversarial Networks (GANs) använder två modeller och deras latent space för att jämföra verkliga data med genererade kopior för anomalidetektering. Dock kräver de långa träningstider och tenderar att vara instabila under träningsfasen. Anomalier kan också detekteras med Vision Transformers genom att extrahera information från inbäddade tokens för att rekonstruera ingångsdata. Resultatet är sedan likt som för autoencoders. Encoder-delen av en autoencoder kan användas för att få latent space vektorer som kan användas för olika typer av anomalidetekteringsmetoder. Metoderna Isolation Forest (iForest), Local Outlier Factor (LOF), Principal Component Analysis (PCA) och Uniform Manifold Approximation and Projection (UMAP) uppnådde alla höga poäng för metrikerna recall, precision, F1-score och accuracy. PCA och UMAP hade också en låg andel false positives jämfört med en ganska hög andel false positives för iForest och LOF. Dessa metoder behöver dock testas mer för en korrekt bedömning och på fler dataset.
245

Sökdrivet webbgränssnitt : Bygga navigationen med sökmotorns logik / Search driven web interface : Build navigation with search engine logic

Holmström, Johan January 2014 (has links)
Navigationen på webbplatser sker traditionellt med en hierarkisk länkstruktur, där all information på webbplatsen är organiserad efter en förutbestämd ordning. Vanligen sker navigationen via en vänsterställd meny, en toppmeny eller en kombination av dessa båda. Varje menyval är en länk till en förutbestämd sida med en fast position i hierarkin, där startsidan vanligtvis är fylld med puffar (interna reklamtexter) och nyhetsflöden. För stora organisationer som kommuner och företag med en bred målgrupp och stor informationsmängd, där användarna dessutom har olika syften med sina besök, kan det vara svårt att organisera informationen med en fast hierarkisk organisation. Den här rapporten undersöker hur interaktionsdesignen för ett sökdrivet webbgränssnitt kan se ut och fungera, där hela webbplatsen byggs upp av sökmotorns logik. Studien undersöker hur mycket stöd och information användarna behöver för att navigera och uppfatta webbplatsen som informativ. Studien har utgått från hur IT-konsultbolaget Cybercoms webbplats skulle kunna se ut och fungera som sökdriven. Arbetet vilar tungt på ett antal intervjuer, samt en workshop med potentiella användare. Studien resulterar i ett konceptuellt förslag på hur webbplatsen skulle kunna se ut och fungera som sökdriven. Det visade sig i studien att det finns skillnader i hur mycket stöd och information användarna behöver beroende på vilken typ av webbplats det handlar om, för en företagswebb är det viktigt att användaren får en relation till företaget för att komma vidare. För att komma bort från att användarna förväntar sig ”Google” har ett boxat sökresultat testats, vilket fick positiv respons i studien. Det finns stora skillnader i vad som är möjligt att göra med sökordsförslag mellan olika tekniska lösningar. Sökordsförslagen är ett viktigt stöd för att hjälpa användarna att navigera och något man bör vara medveten om och ta hänsyn till. I studien har det även konstaterats att interaktionsdesignen för sökdrivna lösningar skiljer sig från klassisk interaktionsdesign, då sökdrivna lösningar är dynamisk och påverkas av många olika faktorer vid interaktionen. Några av fördelarna med en sökdriven lösning är att webbplatsen blir mer dynamisk och kan personaliseras, så att användarna får rätt information i rätt kontext.
246

TILLGÄNGLIGHET PÅ SVENSKA KOMMUNERS WEBBPLATSER : En kartläggning av kommuners arbete med att göra deras webbplats tillgänglig för personer med funktionsnedsättning.

Albertsson, Mimmi January 2015 (has links)
Swedish municipalities' websites contain vast amounts of information that caters to a broad audience. For users to be able to access this information, it is important that the website is accessible, to everyone. 74 percent of people with disabilities states in a survey conducted by the Swedish Agency for Participation (2015a) that they use the internet to make contact with local municipalities, but simultaneously more than 1 out of 10 experiences difficulties associated with the use of computers and the Internet, according to Statistics Sweden (2014). The purpose of this study was to identify how Swedish municipalities are working to make their website available for people with disabilities. The study also examined what municipalities should do to make available their website and what difficulties are in the process of making a municipal website available.   In working with this survey people who have insights into the subject and seven community representatives were interviewed. To collect quantitative data a questionnaire survey answered by 208 of Sweden's 290 municipalities was conducted.   The study resulted in a survey of how Swedish municipalities work with web accessibility, a study of what actions the municipalities should take and also problematic factors in the process to become accessible. Today, many municipalities are investing in the development of new websites but there are four main factors that affect their work. These factors are lack of knowledge, lack of resources, organizational characteristics, such as unclear division of responsibility and decentralized organizations, and the lack of distinct requirements. The survey also shows that there are significant differences between the small and big municipalities regarding their accessibility initiative. / Svenska kommuners webbplatser innehåller stora mängder information och vänder sig till en bred målgrupp. För att användare ska kunna ta del av denna information är det viktigt att webbplatsen är tillgänglig, för alla. 74 procent av personer med funktionsnedsättning uppger i en undersökning gjord av myndigheten för delaktighet (2015a) att de använder internet för att ta kontakt med kommuner, men samtidigt upplever mer än 1 av 10 svårigheter i samband med användandet av datorer och internet, enligt SCB (2014). Syftet med denna studie var att kartlägga hur Svenska kommuner arbetar med att tillgängliggöra deras webbplats för personer med funktionsnedsättning. Studien undersökte också vad kommunerna bör göra för att tillgängliggöra deras webbplats samt vilka svårigheter som finns i arbetet med att tillgängliggöra en kommunal webbplats.   I arbetet med denna kartläggning intervjuades personer som har insikt i ämnet samt sju kommunrepresentanter. För att samla in kvantitativ data genomfördes en enkätundersökning som besvarades av 208 av Sveriges 290 kommuner.   Studien resulterade i en kartläggning av hur svenska kommuner arbetar med tillgänglighet, en studie av vad kommunerna bör göra och vilka problematiska faktorer som finns i deras tillgänglighetsarbete. Många kommuner satsar i dagsläget på att utveckla nya webbplatser men det finns fyra framträdande faktorer som påverkar deras arbete. Dessa faktorer är kunskapsbrist, resursbrist, organisationsegenskaper, så som oklara ansvarsfördelningar och decentraliserade organisationer, samt bristen på tydliga krav.  Kartläggningen visar också att det finns tydliga skillnader mellan små och stora kommuner i arbetet med webbtillgänglighet.
247

Integritet på Spotify : En studie i hur musikflödet i musiktjänsten Spotify påverkar användarnas aktivitet / Integrity on Spotify : A study on how the live feed in the music service Spotify affects the users’ activity

Lundkvist, Björn, Tubulekas, Alexis January 2015 (has links)
Musik har en stor social betydelse i de flestas liv. Att lyssna, köpa och interagera kring musikutgör en del av vår kultur (O’Hara, Brown 2006). Människor identifierar sig med olika sortersmusik och en gemensam musiksmak med andra är ett sätt att känna social samhörighet. Densvenska musiktjänsten Spotify är en av de största musiktjänsterna idag med 60 miljoneranvändare1. Spotify har de senaste åren utvecklat flera sociala funktioner för att användarna skakunna interagera med varandra. Detta har, enligt Spotify själva, gjort deras tjänst till en socialmusikupplevelse. I den här studien undersöks hur musikflödet i Spotify, en av dessa socialafunktioner, påverkar användarnas aktivitet och vad användarna tycker om att derasmusiklyssningsvanor kan vara offentliga för andra användare i Spotifys musikflöde. Resultatetfrån undersökningen visar att det finns en vilja bland användarna att visa upp och dela musik tillandra men att många av användarna inte vänder sig till Spotifys sociala funktioner för att göradet. Vi kan även se i resultaten att de flesta av användarna inte bryr sig om att andra kan se vadde lyssnar på i musikflödet i Spotify. Dessutom finns det en korrelation mellan storleken påanvändarnas sociala nätverk på Spotify och deras åsikt i uppsatsens frågeställning. En slutsats ärsåledes att majoriteten av vår målgrupp har en likgiltig inställning till att visa upp sin musik ochanvänder Spotify endast som en källa för privat musiklyssnande och inte som ett socialt nätverk. / Music plays a big social role in our lives. Listening, purchasing and interacting with music is animportant part of our culture (O’Hara, Brown 2006). People identify themselves with differentgenres of music and having the same specific taste in music as someone else is a way of feelingconnected. The Swedish music streaming service Spotify is one of the largest music services inthe world today with 60 million users2. Spotify has in the last couple of years developed severalsocial functions in order to make the users interact more with each other. This has, according toSpotify themselves, made the service into a social music experience. This paper studies how themusic live feed in Spotify affects the users activity and what the users opinions are on that theirmusic listening habits can be public to other users. The results from the study clearly show thatthe users have a will to share music to others but that the users do not usually use Spotify’s socialfunctions for this purpose. We can also see in the results that most users do not care about thefact that other users can see what they are listening to in the live feed. There is also a correlationbetween the size of the users’ social networks and their opinions on the matter. A conclusion thatcan be drawn from the study is that the majority of our target group have an indifferent attitudetowards showing their music listening habits to others and they only use Spotify for privatemusic listening and not as a social network.
248

Öka intresset för programmering genom spelifiering / Increasing interest in programming through gamification

Högberg, Kristina January 2015 (has links)
Den rådande kompetensbristen av IT-kunniga i Sverige kan påverka den ekonomiska tillväxten. Det behövs fler utexaminerade studenter som kan säkerställa att IT-näringen fortsätter att utvecklas. Spelifiering har använts för att öka användares engagemang, intresse och motivation inom en mängd olika områden. Det finns redan nu ett par spelifierade plattformar som har engagerat miljontals användare, till exempel Khan Academy och Codecademy.   Syftet med denna rapport är att undersöka hur en spelifierad plattform skulle kunna användas för att öka studenters motivation till att lära sig programmering, samt få fler intresserade av programmering. Sex studenter har deltagit i två enkätstudier som har undersökt deras motivation och intresse, vilka brister det finns i den inledande programmeringskursen och hur den populära spelifierade plattformen Codecademy påverkar deras motivation och intresse för programmering.   Resultatet visar att samtliga respondenter uppskattar Codecademys design och upplever en hög motivation vid användning. Dessutom pekar resultatet på att de brister som finns i den inledande programmeringskursen delvis skulle kunna avhjälpas med en spelifierad plattform.   Slutsatserna blir att en spelifierad plattform med liknande struktur som Codecademy har potentialen att öka studenters motivation för programmering och skulle vara ett användbart komplement i de avseende som den traditionella kursen brister. Detta skulle kunna bidra till att fler studenter väljer att aktivt studera programmering istället för att bli avskräckta. / The prevailing shortage of people proficient in IT could affect Sweden’s economic growth. There’s a need for more graduates with the requested knowledge who can ensure that the IT industry continues to evolve. Gamification has been used in a variety of areas to increase user engagement, interest and motivation. There are already a couple of gamified platforms who have engaged millions of new users, for example Khan Academy and Codecademy.   The purpose of this report is to examine how a gamified platform could be used to increase students' motivation to learn programming, as well as getting more of them interested in programming. Six students have participated in two surveys which have examined their motivation and interest, what deficiencies there are in the introductory programming course and how the popular gamified platform Codecademy affects their motivation and interest in programming.   The result shows that all respondents appreciate Codecademy’s design and experience a high motivation while using the platform. Furthermore, the results indicate that the deficiencies found in the introductory programming course could partly be resolved with a gamified platform.   The conclusions are that a gamified platform with a similar structure to Codecademy has the potential to increase student’s motivation for programming and would be a useful complement where the traditional course falls short. This could contribute to more students choosing to actively study programming instead of becoming discouraged.
249

Hur studenter använder blåljusfilter och hur de upplever tekniken / How students use bluelight filters and their experiences with the technology

Lennartsson, Linnéa, Reuterswärd, Hedvig January 2018 (has links)
This article examines and discusses the use of some of the blue light filters available on the market today. It is a quantitative survey conducted to get a result describing how our test subjects use blue light filters today and what they think should be improved for future development. The result is discussed and compared with the theories found in related research. The problem we look into in this essay is “How is blue light filters experienced and used?”. The method used to obtain a result was to send out a survey to 22 blue light filter users. You can see clear connections between users' results and theories that blue light filters help to counteract deterioration of sleep quality due to watching a screen for hours before going to sleep. We also see that many people want improvements in technology such as the ability to make the filter more personal according to their own lifestyle.
250

StoryMatch : Att genom en mobilapplikation som rekommenderar böcker baserat på användares befintliga kulturkonsumtion uppmuntra till läsning bland unga vuxna / StoryMatch : To Encourage Reading amongst Young Adults through a Mobile Application That Recommends Books Based on Its Users Existing Cultural Consumption

Fröberg, Linus January 2022 (has links)
Detta arbete har som syfte att undersöka hur en mobilapplikation kan utformas för att uppmuntra unga vuxna i åldersspannet 18-29 till att påbörja och upprätthålla läsning av skönlitteratur genom att rekommendera böcker baserat på deras befintliga kulturkonsumtion. Mobilapplikationen som utformats har fått namnet StoryMatch. Arbetets metod består av de fyra faserna: förstudie, konceptfas, bearbetningsfas och detaljeringsfas. Denna process är till stor del baserad på Arvolas (2014) användarcentrerade designprocess. Resultatet, i form av en interaktiv datorprototyp, har har jag kommit fram till genom denna process som bland annat består av en förstudie, i form av en enkätundersökning samt fyra semistrukturerade intervjuer, och två användbarhetstester. Baserat på resultatet av det slutgiltiga användbarhetstestet har jag dragit slutsatsen att min HiFi-prototyp hade god användbarhet samt ökade lusten att påbörja och upprätthålla läsning av skönlitteratur bland unga vuxna. / This report aims to examine how a mobile application can be designed to encourage young adults between the ages of 18 and 29 to start and maintain reading of literature by recommending books based on their existing cultural consumption. The mobile application that has been designed is named StoryMatch. The method of the report consists of the four phases: pre-study, concept phase, processing phase and detail phase. This process is largely based on Arvolas (2014) user centered design process. I have reached the result, in the shape of an interactive prototype, by using this process which amongst other things include a pre-study, consisting of a survey and four semi structured interviews, and two user tests. Based on the result of the final user test I have concluded that my HiFi-prototype had a good user experience and increased the desire to start and maintain reading of literature amongst young adults. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>

Page generated in 0.1667 seconds