• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1058
  • 766
  • Tagged with
  • 1824
  • 1824
  • 1824
  • 1824
  • 346
  • 146
  • 127
  • 126
  • 121
  • 117
  • 102
  • 95
  • 90
  • 87
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
271

Profilen och jag : En studie av användarprofiler och identitet på Steam / The profile and I : A study on user profiles and identity on Steam

Pizarro, Roxana, Unander, Marcus January 2015 (has links)
Internet och sociala medier har lett till att användare har fått möjligheter att dela med sig av information som i sin tur får representera dem i de olika virtuella miljöerna. Bland annat finns Steam som är en spelplattform med möjlighet att skapa samt ändra användarprofiler. Men varför väljer aktiva användare av Steam som har ändrat sin användarprofil att ändra den? Efter en enkätundersökning med svar från 50 deltagande skapades en uppfattning om användares valmöjligheter samt användning av olika funktioner som tillät användare dela med sig av information om sig själva via Steam. Därefter anordnades semistrukturerade intervjuer där deltagares svar ledde till diskussion kring olika begrepp som skulle kunna förklara anledningar till användandet av funktionerna på användarprofilerna. Resultaten i denna studie visade att de olika begrepp som beskriver varför användare väljer att ändra sina profiler är virtuell identitet, anonymitet och socialt kapital. Dessa resultat stämmer överens med den tidigare forskning som granskats samt som berör identitet och sociala nätverk. / Internet and social media has made it possible for users to share information that will represent them in the different virtual environments. Steam is an example of a gaming platform where the opportunity to create and change user profiles are provided to the users. However, why do active users of Steam that have changed their user profile choose to do so? Information on users’ opportunities to share information about themselves and on what functions the users tended to utilize on Steam when they changed their profile was gathered via a survey with 50 participants. Further on semi structured interviews were held. The answers from the interviews led to discussions about different terms that could explain the reasons for the use of functions on the user profiles. The results from this study showed that the terms that describe why users choose to change their profile are virtual identity, anonymity and social capital. The results correlate to the former studies that have been examined and that address identity and social networks.
272

Självkvantifiering och påverkan av omdöme vid sociala respektive vetenskapligt grundade jämförelser / The quantified self and influence on assessments by social and scientifically based comparisons

Berggrén, Rasmus, Sätterkvist, Arvid January 2015 (has links)
Tjänster för "självkvantifiering" är populära och innefattar ofta funktioner för jämförelser av prestationer användare emellan. När en kultur av jämförelse uppstår finns det risk för att användare bedömer sina prestationer utifrån de normer som bildas i en viss krets ("normerna"). Detta i kontrast till att bedöma prestationer utifrån vetenskapligt motiverade rekommendationer ("rekommendationerna"). Vi ville ta reda på hur användares omdömen påverkas av de två olika grunderna för jämförelse.  Vi fokuserade på den enkla självkvantifieringstypen stegräkning. Vi lät 20 personer använda en stegräknare under en veckas tid. Därefter fick de svara på en enkät där de fick se hur de hade presterat (steg/dag i genomsnitt) och där de fick avlägga omdömen om sina prestationer enligt en niogradig skala. Enkäten hade 3 steg: I det första steget fanns ingen grund för jämförelse; i det andra fanns ett diagram för jämförelse med normen (konstruerade data); i det tredje fanns ett diagram för jämförelse med rekommendationen (konstruerade data). Deltagarna var uppdelade i fyra grupper: A (+/+), B (+/-), C (-/+), D (-/-)*. Resultatet blev att både normen och rekommendationen påverkade användarnas omdömen och att normen hade störst betydelse. 69 % (11/16) ändrade sina omdömen efter att ha fått se normen och skillnaden i omdöme var i genomsnitt 1,1 på den niogradiga skalan. Deltagare hade här lättare för att höja omdömet än att sänka det. I grupperna B (+/-) och C (-/+), som fick se en rekommendation som motsade normen, ändrade 63 % (5/8) sina omdömen efter att ha fått se rekommendationen och skillnaden var i genomsnitt 1,0. Rekommendationen påverkade till stor del omdömet i motsatt riktning jämfört med normen.  Utifrån våra resultat skulle vi rekommendera att inte bara inkludera jämförelsefunktioner, utan även vetenskapliga rekommendationer, i tjänster för självkvantifiering. Dock är tillförlitligheten hos våra resultat låg, eftersom deltagarna var få och ur en väldigt specifik grupp. Vårt arbete bidrar huvudsakligen med en välgenomtänkt metodik som går att utveckla.  * Tecknet innan snedstrecket anger hur gruppen i de konstruerade diagrammen placerades jämfört med normen och tecknet efter hur gruppen placerades jämfört med rekommendationen. Till exempel betyder (+/-) "över normen, under rekommendationen". / "Quantified self" services are popular and often contains features for comparing performances between users. When a comparison culture arises, there is a risk that users assess their performances based on the norms that form in a certain circle ("the norms"). This can be contrasted with assessing performances based on scientifically motivated recommendations ("the recommendations"). We wanted to find out how users’ assessments are affected by the two grounds for comparison.  We focused on step-counting, which is a simple form of self-quantification. We let 20 people use a pedometer for a week’s time. They then answered a survey, where they got to see how they had performed (average steps/day) and got to assess their performances on a nine-step scale. The survey had 3 steps: In the first step there were no ground for comparison; in the second one there was a diagram for comparing against the norm (forged data); in the third one there was a diagram for comparing against the recommendation (forged data). The participants were split up into four groups: A (+/+), B (+/-), C (-/+), D (-/-)*. The results were that both the norm and the recommendation affected the users’ assessments and that the norm had the biggest impact. 69 % (11/16) changed their assessments after having seen the norm and the difference in assessment was on average 1.1. Here, participants were more inclined to higher their assessment than to lower it. In groups B (+/-) and C (-/+), that got to see a recommendation that contradicted the norm, 63 % (5/8) changed their assessments after having seen the recommendation and the difference was on average 1.0. The recommendation largely affected the assessment in the opposite direction of the norm.  Based on our results, we would recommend including not only comparison features, but also scientific recommendations, in quantified self services. However, the reliability of our results is low, since the participants were few and came from a very specific group. Our work mainly contributes a well-thought-out methodology that can be developed further.  * The symbol before the slash indicates how the group was placed in the forged diagrams compared to the norm and the symbol after how the group was placed compared to the recommendation. Example given, (+/-) means "above the norm, below the recommendation".
273

Kontextstyrd heuristik : användbarhetsutvärdering av Alfresco / Contextual heuristics : usability evaluation of Alfresco

Anagrius, Jimmy January 2015 (has links)
Syftet med detta examensarbete att undersöka om systemsuiten Alfresco uppfyller krav på användbarhet för dokumenthantering och samarbete i interaktiva miljöer. Vidare är syftet att analysera om heuristisk utvärdering en lämplig utvärderingsmetod för konsultbolag att använda sig av vid utvärdering av olika systemalternativ för dokumenthantering då kund och målgrupp är okänd. Detta undersöktes genom en heuristisk utvärdering baserad på tre olika ramverk lämpade för utvärdering av användbarhet, samarbete och dokumenthantering i interaktiva miljöer. Utvärderingen utfördes på två av Alfrescos applikationer; Alfresco Explorer och Alfresco Share. Resultatet visar att det finns en del brister i Alfresco kopplade till användbarhet, dokumenthantering samt samarbete. 15 av 62 heuristiker bedömdes som ej uppfyllda och 27 av 62 som delvis uppfyllda men inget av dessa beror på allvarliga problem. Utvärderingsmetoden som användes har en hel del brister som gör att resultatet måste ifrågasättas och inte ses som definitivt. Även det faktum att utvärderingen endast utförts av en person gör att resultatens reliabilitet minskar. Vad som är viktigt att poängtera är att utvärderingen har påvisat användbarhetsbrister i gränssnitten samt avsaknad av funktioner som påverkar möjligheten för god kollaboration. Bristerna är dock inte så allvarliga vilket gör att bedömningen är att Alfresco uppfyller grundläggande krav för dokumenthantering och samarbete.
274

Utformning av ett ambient visualiseringsverktyg med syftet att uppmana till minskad vattenkonsumtion / Designing of an ambient visualization tool to reduce water consumption

Rovig, Ebba, Nordlund, Nicole January 2021 (has links)
Vatten är en livsviktig resurs vars tillgång på senare tid varit begränsad. År 2019 hade 15 av 21 län i Sverige risk för vattenbrist. KTH samarbetar med företaget Ecoloop som driver ett utvecklingsprojekt med målet att utveckla strategier för vattenbesparing och beteendeförändring som resulterar i minskad vattenanvändning. Visualisering av vattenförbrukning pekas ut som en möjlig strategi för att stödja beteendeförändring. Med utgångspunkt i Ecoloops besparingsmål undersökte vi hur ett visualiseringsverktyg kan representera vattenförbrukning och hur detta kan påverka människors motivation att förändra sitt beteende kring vattenkonsumtion. Tidigare forskning visar att ett ambient verktyg (som existerar i omgivningen som en subtil påminnelse) är lämpligt för att uppmuntra till beteendeförändring då det är ett sätt att öka medvetenhet utan påträngande återkoppling. Vi utvecklade en ambient prototyp av en väggkalender för att visualisera hushålls vattenkonsumtion. Undersökningen av prototypens potential genomfördes i två steg. Först utfördes användartester på en pappersprototyp för att utvärdera användarnas förståelse. Utifrån det togs en digital prototyp fram, vars motivation till beteendeförändring utvärderades genom kvalitativa intervjuer med målgruppen. Målgruppen, mer specifikt, var individer som nyligen flyttat hemifrån. Denna grupp är av stor relevans då de befinner sig i en situation där de för första gången själva får bestämma över sitt hushåll och beteenden. Användartesternas resultat visar att prototypen är ett bra hjälpmedel för att användaren ska få god förståelse för sin vattenkonsumtion. Då det är ett visualiseringsverktyg som är integrerat i vardagen visade resultaten att prototypen har god potential till att påverka motivation till förändrat beteende genom att ge återkoppling som är upplysande och närvarande snarare än påträngande. Användarna i de utförda testerna uttryckte att de var motiverade av prototypen då den ger snabb och intuitiv återkoppling vattenkonsumtionen. Främst uppskattades kombinationen av den symboliska återkopplingen i kombination med de faktiska mätningarna. Våra slutsatser visar att prototypen har potential att leda till beteendeförändring, men det går inte att säga någonting kring om det faktiskt hade lett till en väsentligt minskad vattenanvändning. / Water is a vital resource whose supply has recently been limited. In 2019, 15 out of 21 counties in Sweden were at risk of water shortages. KTH has a collaboration with the company Ecoloop, which runs a development project with a goal of developing strategies for water saving and behavior change that results in reduced water use. Visualization of water consumption is pointed out as a possible strategy to support behavior change. Based on Ecoloop's saving goals, this report examines how a visualization tool can represent water consumption and how this can affect people's motivation to change their behavior regarding their water consumption. Previous research shows that an ambient display (which exists in the environment as a subtle reminder) is suitable for encouraging behavior change as it is a way to create awareness without intrusive feedback. After an understanding of water consumption challenges in Sweden were formed, a prototype of a wall calendar was developed to visualize household water consumption. The study of the prototypes potential was conducted in two stages. First, user tests were performed on a paper prototype to evaluate comprehension. Based on this, a digital prototype was developed. Secondly, qualitative interviews were conducted to evaluate the target group’s motivation for behaviour change. The target group, more specifically, were individuals who had recently moved from their childhood homes. This group is of great importance because they are in a situation where they for the first time are in charge of their own household and behavior. The results show that our prototype is a good tool for the user to gain understanding of their water consumption. As it is a visualization tool that is integrated into everyday life, the results showed that the prototype has good potential to influence motivation for behaviour change by providing feedback that is enlightening and attendant rather than intrusive. The users expressed that they were motivated by the prototype as it provides fast and intuitive feedback of their water consumption. Mainly appreciated was the symbolic feedback in combination with the actual measurements. Our conclusions show that the prototype has potential to lead to behaviour change, but it is not possible to say anything about whether our display actually would have led to a significant reduction in water usage.
275

Using Magic Machines to Elaborate Menstrual Self-Tracker­s for Women with Endometriosis / Utveckling av hälsoappar med hjälp av Magic Machines för kvinnor med endometrios

Afework, Miriam January 2018 (has links)
Existing self-tracking tools for women concentrate on one’s general well-being and keeping track of ovulation and periods. With around 10% of women worldwide suffering from endometriosis there is an unmet need to leverage self-tracking for women whose cycles are affected by more variables. The disease is enigmatic with an unknown cause and cure and the ill­ness differs for each individual in symptoms and working treatments. It is therefore critical to understand how women can learn about their bodies and how to treat their condition. In this research I work with two sufferers to identify their secret de­sires through a workshop and a series of interviews. Results suggest that women with endometriosis could benefit from ex­perimenting with different habits and make personalized routines to suit their own needs. Finally I present design implica­tions for an existing menstrual app in the form of an add-on. The steps of the add-on tool included three steps. Firstly, choosing variables of one’s well being to track (mood, energy, pain etc.), choosing activities for one or more cycles (gluten-free diet, exercising etc.), and lastly viewing an analysis of any changes in the body. / Nuvarande self-trackers för kvinnor är centrerade kring användarens allmänna hälsa, ägglossning och menstruation. Cirka 10% av kvinnor i världen lider av endometrios, en vanligt förekommande men okänd sjukdom. Bland många tillgängliga ap­plikationer för kvinnor är få fokuserade på endometrios. Sjukdomen skiljer sig i symptom bland de drabbade. Därför är det viktigt att förstå hur kvinnor själva kan lära sig hur deras menstruationscyklar ser ut och behandla deras egna symptom med hjälp av self-trackers. I denna studie arbetar jag med två kvinnor för att förstå deras behov. Resultaten visar att kvinnor med sjukdomen kan dra nytta av att experimentera med olika vanor för att hitta en personlig rutin. Jag presenterar ett designför­slag på ett tillägg till en nuvarande mens-applikation. Tillägget är ett verktyg för att experimentera med olika vanor för att se hur det kan påverka ens välmående. Verktyget innehöll tre steg: Användaren får välja en eller ett par variabler att studera (humör, smärta etc.) samt en eller ett par rutiner att följa (ny matvana, träningsvana etc.) under en eller flera menscyklar. Därefter får användaren se en analys över hur rutinerna kan ha påverkat kroppen.
276

Spelifiering och dess effekt på korttidsminnet : Kan spelifiering inom undervisningsverktyget Kahoot ha en positiv påverkan på korttidsminnet? / Gamification and its effect on short-term memory

Toblad, Simon, Hakimzada, Edris January 2021 (has links)
Spelifiering är ett relativt nytt koncept och per definition är det använding av speldesign i icke-relaterade spelkontexter. Denna studie undersöker om spelifieringselement som poängsystem och listor inom undervisningsplattformen Kahoot kan ha en positiv påverkan på korttidsminnet. Syftet med denna studie var att undersöka om spelifieringselement inom Kahoot är användbart i undervisningssyften, då korttidsminnet har en signifikant roll i att kunna ta till sig ny kunskap. Två tester genomfördes på 16 deltagare. Ett test genomfördes på Kahoot och den andra genomfördes på en imitation utan några spelifieringselement. Deltagarna instruerades att memorera antingen 7 objekt eller 7 påhittade ord. Båda testerna hade 5 frågor med 7 olika objekt samt 5 frågor med 7 olika påhittade ord. Millers regel som argumenterar för att korttidsminnets kapacitet är begränsat till att lagra 7 (+/- 2) objekt åt gången togs till beaktande under skapandet av testerna. Efter 20 sekunder försvann objekt(en) eller de påhittade orden därvid deltagarna fick 20 sekunder på sig att svara på en 4 svarsalternativsfråga om vilket objekt eller ord som inte fanns med på den tidigare bilden. Testerna genomfördes i grupper om 4 deltagare och genomfördes på distans med hjälp av videotelefoniprogrammet Zoom. Studiens resultat visar att spelifieringselementen i Kahoot inte bidrar till en positiv påverkan på korttidsminnet. Skillnaden mellan medelvärdet på antalet rätt på imitation utan spelifiering och Kahoot var minimal, men totalt sett var resultaten för deltagarna bättre på imitation utan spelifiering. Denna studie drar slutsatsen att spelifieringselementen i Kahoot inte bidrog till ett bättre resultat på minnesfrågorna och hade inte en positiv påverkan på korttidsminnet. / Gamification is a relatively new concept and is the use of game design in non-game-related contexts. This study investigates if gamification elements such as a point system and leaderboards within the educational platform Kahoot can have a positive impact on short-term memory. The purpose of the study was to investigate whether gamification elements within Kahoot are useful for educational purposes, as short-term memory has a significant role in being able to absorb new knowledge. Two tests were conducted on 16 participants. One test was conducted on Kahoot and the other one was conducted on an imitation without any gamification elements. The participants were instructed to memorize either 7 objects or 7 fictitious words. Both tests had 5 questions with 7 different objects and 5 questions with 7 different fictitious words. When creating the images with objects or words, Miller's law was taken into account which argues that the capacity of the short-term memory is limited to storing 7 (+/- 2) objects at a time. After 20 seconds, the images or words disappeared and the participants had 20 seconds to answer a 4 answer alternative question, on which item or word was not in the image with either seven objects or seven fictitious words. The tests were performed in groups of 4 participants and were performed remotely using the videotelephony proprietary software program Zoom. The results of this study show that gamification in Kahoot does not help to improve short-term memory. The difference between the mean of the number of rights on the imitation without gamification and Kahoot was minimal but overall, participants were better on the imitation without gamification. This study concludes that gamification elements within Kahoot did not contribute to a better result on the memory questions and the gamification elements in Kahoot did not have a positive effect on the short-term memory.
277

Developing a web-based full body exertion game in Godot using ML-based skeletal tracking / Utveckling av ett webbaserat fullkropps-rörelsespel i Godot med hjälp av maskininlärningsbaserad skelletspårning

Lindgren, Felix January 2023 (has links)
With the modernization of our society it has become more common to live a sedentary lifestyle. Nowadays a large percentage of people are required to sit for prolonged periods of time during office hours. This thesis presents the development and evaluation of an two-dimensional platformer exercise game, called Cave Copt, which was developed for Liopep. Liopep is an offshoot research program at Linköping University that aims to reduce periods of sedentary work through the use of gamification concepts. The objective of the game is to gather resources by navigating a helicopter through a large cave system. The helicopter can be controlled by using the player's physical movement as input for the game. This is done by using a machine learning algorithm called Pose, that is based on Google's MediaPipe framework, which can provide human pose tracking data. In order to answer the research questions, the game was played 100 times by the developerwhile relevant data was saved. Results show a slight upwards trend of player movement with each session played. The results also show that certain game mechanics, including level design and scoring systems, can increase the amount of motion experienced by the player.
278

Förädling av design för ett veganskt varumärke inom dagligvaruhandeln i syfte att fler ska lockas till att köpa dess produkter / Design Refinement for a Vegan Brand in the Fast Consumer Goods Industry with the Purpose of Attracting More People to Buy Their Products

Nordenberg, Emelie, Öhberg, Hanna January 2022 (has links)
I dagens matvarubutiker finns ofta tusentals produkter på hyllorna och flera olika varumärken som erbjuder liknande varor. Inom det vegetariska och veganska segmentet tillkommer ständigt nya varumärken och produkter och allt fler väljer att äta vegetariskt och veganskt. Det är av största vikt att ett varumärke tydligt kommunicerar varför en konsument ska välja just deras produkter framför en konkurrents. Denna forskningsrapport syftar till att undersöka hur ett veganskt varumärke inom dagligvaruhandeln kan förädla sin grafiska design av förpackningar för dagens marknad, och för att fler ska lockas till att köpa dess produkter. I detta arbete undersöktes det veganska varumärket Astrid och aporna och dess utnämnda konkurrenter. Arbetet påbörjades med att granska vad Astrid och aporna och dess konkurrenter har för likheter och olikheter i dess design, följt av en enkät för att få en förståelse om hur gemene man uppfattar varumärket. Relevanta teorier inom ämnet tillsammans med uppsatta effektmål låg till grund för de koncept som togs fram. Resultatet från de sju intervjuer som genomfördes blev en förpackning som bygger på en modern och hipp känsla. På förpackningen finns karaktären Astrid, en medveten äldre dam, som symboliserar den kunskap och renommé som varumärket besitter i och med att de var det första veganska varumärket på marknaden i Sverige. Intervjun visade att samtliga deltagare föredrog de koncept som togs fram framför Astrid och apornas tidigare design, och hade valt den nya designen bland konkurrenternas produkter. Intervjun tillsammans med teoretiska analysen hjälpte att besvara fyra av fem effektmål som uppfyllda, och därmed kunde slutsatsen dras att examensarbetets slutgiltiga design lockar till köp och är anpassad för dagens marknad. / In today's grocery stores, there are often thousands of products on the shelves and several different brands that offer similar products. Within the vegetarian and vegan food segment new brands are constantly appearing on the market, and more people are choosing to eat vegetarian and vegan food. It is of utmost importance that a brand clearly communicates why a consumer should choose their products over a competitor's. This report aims to investigate how a vegan brand in the grocery trade can refine its graphic design of packaging for today's market, and to attract more customers to buy its products. This report examined the vegan brand Astrid och aporna and its designated competitors. The work began by examining what similarities and differences there are in design between Astrid och aporna and their competitors followed by a survey to gain an understanding of how the average citizen perceives the brand. Relevant theories within the subject together with the set effect goals formed the basis for the concepts developed.The result of these interviews was a package based on a modern and hip feeling. The packaging also includes the character Astrid as a conscious older lady who symbolizes the knowledge and reputation that the brand possesses, as they were the first vegan brand on the market in Sweden. The interview also showed that all participants preferred the concepts that were developed over Astrid och aporna’s previous designs and chose the new design among the competitors’ products. The interview together with the theoretical analysis helped to answer four of the five effect goals that were met, and thus it could be concluded that the bachelor dissertation's final design attracts buyers and is adapted to today's market. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
279

Magasinens återfödelse : Hur typografin i modemagasinens omslag kan öka ungas intresse för tryckta modemagasin / The Rebirth of Magazines : How the Typography in the Covers of Fashion Magazines Can Increase Young People's Interest in Printed Fashion Magazines

Svensson, Beatrice January 2022 (has links)
Världen blir mer digitaliserad och det spenderas mer tid framför skärmen än någonsin förr. När allt digitaliseras slussas det fysiska ut, däribland modemagasinen. Det konstanta informationsflödet som finns i sociala medier eller på nyhetssajter gör att köp av tryckta publikationer minskar drastiskt och främst bland unga som direkt vänder sig till digitala utgåvor, förklarar Krishnaswamy (2020). Unga ser även modemagasinen som något föråldrat och Wicklin (2012) sätter ett namn på detta: Tidningsdöden. Det här arbetet syftar till att undersöka om moderniserad typografi kan öka intresset för tryckta modemagasin hos unga samt i så fall hur detta görs. För att undersöka detta har ett eget typsnitt tagits fram. Typsnittet har sedan placerats på ett fiktivt modemagasinomslag vid namn Luna för att testa vad målgruppen tycker. De slutgiltiga designlösningarna har sedan i arbetets slutgiltiga skede värderats av personer mellan 18-30 år. Inför skapande av typsnittet och omslaget har teorier om typografins design, intresseväckande, köpvanor och magasinomslag samlats in. Både typsnittet och omslaget har gått igenom en designprocess där koncept övervägts och riktlinjer från tidigare insamlade svar granskats. Koncepten har sedan sammanställts till ett koncept i form en av mindmap som täcker typsnittets design till elementen på det fiktiva omslaget. Slutasatsen av frågan hur en moderniserad typografi kan öka intresset för tryckta modemagasin hos unga samt hur drogs från en slutgiltig värdering av en fokusgrupp bestående av deltagare från målgruppen. Resultaten visade på att en moderniserad typografi kan öka målgruppens intresse samt att detta görs genom en ny och oväntad design. / The world is becoming more digital and more time is spent in front of the screen than ever before. When everything is digitized, the physical is thrown out, including the fashion magazines. The constant flow of information available on social media or news sites means that the purchase of printed publications is drastically reduced, especially among young people who directly turn to digital editions, Krishnaswamy (2020) explains. Young people also see fashion magazines as somewhat outdated and Wicklin (2012) puts a name to this: Tidningsdöden (Newspaper death). This work aims to investigate whether modernized typography can increase the willingness, to buy printed magazines, of young people and, if so, how this is done.To investigate this, a self-design font has been created. The font has then been placed on a fictional fashion magazine cover called Luna to test what the target group thinks. The final design solutions have since the final stage of the work been valued by people between 18-30 years. Prior to the creation of the font and cover, theories about the typography’s design, interesting to people, buying habits and magazine covers have been collected. Both the font and the cover have gone through a design process where concepts have been considered and guidelines from previously collected answers have been reviewed. The concepts have then been compiled into one concept in the form of a mind map that covers the font’s design to the elements on the fictional cover. The conclusion of the question of how a modernized typography can increase the interest, to buy printed magazines, of young people and how, was drawn from a final valuation of a focus group consisting of candidates from the target group. The results showed that a modernized typography can affect the target group’s interest to buy printed magazines and that this is done through a new and unexpected design. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
280

Att fånga den nutida känslan av en tradition i en visuell identitet : Hur en nutida visuell identitet för de traditionella midsommarfirandena i Leksands kommun bör utformas utifrån målgruppens brand image / How to Embrace the Feeling of a Contemporary Tradition in a Visual Identity : How One Should Design a Visual Identity for the Traditional Midsummer Celebrations in Leksands Kommun with the Brand Image in Mind

Spik, Hilma January 2022 (has links)
Midsommarfirandet i Leksand är troligen världens största traditionella midsommarfirande. Det är en tradition som sträcker sig långt tillbaka i tiden och firas än idag i flera byar och orter i Leksands kommun under ett par veckors tid. Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur en visuell identitet för midsommarfirandet i Leksand skulle kunna se ut. Traditioner bör förändras, annars finns det risk att de dör ut (ISOF 2021). Samtidigt gäller det för Leksand att hålla fast vid traditionerna, då de till stor del utgör själva firandet och gör det unikt. Genom ett formulär skapades en bild av hur firandet uppfattas i samtiden. Med hjälp av teorier om brand heritage och studier om midsommarfirandet i Leksands historia gjordes försök att hålla fast vid traditionen och ändå få den visuella identiteten att stämma överens med deltagarnas nuvarande brand image. Tre olika designkoncept genererades och värderades. Slutresultatet visade att den visuella identiteten bör innehålla symbolik i logotypen, mättade färger och typsnitt i kategorin skript och sans serif, inspirerat av värdeorden samhörighetskänsla, hyllning och förväntansfullt. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>

Page generated in 0.1402 seconds