• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1055
  • 763
  • Tagged with
  • 1818
  • 1818
  • 1818
  • 1818
  • 344
  • 144
  • 127
  • 126
  • 119
  • 116
  • 102
  • 94
  • 88
  • 87
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
301

Humor i marknadsföring / Humour in marketing

Bergström, Kim, Magnusson, Teresia January 2018 (has links)
Den här kandidatuppsatsen undersöker vilka effekter humor har i marknadsföring och hur man kan göra för att lyckas med humoristisk marknadsföring samt undvika negativa effekter som “vampyreffekten”​. Den tar även upp vilka utmaningar och möjligheter det medför att använda humor i dagens medielandskap. För att svara på detta har vi använt oss av kvalitativ metod i form av semi-strukturerade intervjuer. Fem intervjuer har gjorts med verksamma personer inom kommunikations- och marknadsföringsbranschen för att samla deras kunskaper och erfarenheter inom området. Våra resultat visar att humor är ett bra verktyg för att väcka uppmärksamhet och bidra till bättre hågkomst av varumärket. För att det ska fungera så behöver humorn ha en anknytning till varumärket samtidigt som humorn ska kunna representera varumärkets värderingar. Det är även viktigt att kommunikationen sker inom målgruppens referensramar. Dagens medielandskap är resultatet av en stor utveckling under de senaste åren, nya möjligheter och utmaningar har dykt upp. Genom delningar och kommentarsfält på sociala medier kan företag få direkt feedback på sin marknadsföring. Risken för att bli ett forum för till exempel diskriminerande marknadsföring har gjort många varumärken försiktigare, samtidigt som de måste vara modigare för att sticka ut ur bruset.
302

Minimalistisk läsmagi: Att designa ett minimalistiskt bokomslag till fantasyromanen Harry Potter och De Vises Sten / The magic of reading: Designing a minimalist book cover for the fantasy novel Harry Potter and the Philosopher’s Stone

Bergsten, Na-Na January 2018 (has links)
Syftet med denna studie var att ta fram ett minimalistiskt bokomslag till fantasyromanen HarryPotter och De vises sten av J.K Rowling. Studien riktar sig till målgruppen svenska läsare. Inledningsvis undersöktes teori inom minimalism samt inom framtagning av design till bokomslag, sedan följde en förstudie i form av en trendspaning för att styrka behovet och intresset för studiens syfte. Förstudien tog även fram vilka värdeord som behövde uppfyllas för att omslaget skulle upplevas som tilltalande och unikt av målgruppen. Förstudien följdes av en designprocess som startade med en webbaserad enkät där det togs fram värdeord som behövde uppfyllas för att omslaget skulle upplevas som tilltalande och unikt av målgruppen. Efter detta formgavs fem omslag vilka föreställde motiv tagna från bokens innehåll. De fem bokomslagen togs vidare till en värderingsfas där tre bokomslag valdes ut som mest minimalistiska av en yrkesverksam designer, en expert. Dessa bokomslag värderades sedan av fyra respondenter som ingick i studiens målgrupp. Slutsatsen av studien visar på att de i denna studie använda sätten av minimalistiska designprinciperna upplevdes rikta sig mot en äldre målgrupp vilken respondenterna ansåg vara målgruppen för de senare delarna av de sju böckerna i serien om Harry Potter. Sammanfattningsvis var respondenterna trots detta positivt inställda till minimalistisk design och uttryckte att det kändes kreativt, tilltalande och unikt.
303

Att interagera med 3D-objekt i en förstärkt verklighet / To interact with 3D objects in augmented reality

Dynewall, Tove, Johansson, Ida January 2018 (has links)
Augmented reality (AR), eller förstärkt verklighet, är variation av virtuell verklighet. AR är ett relativt nytt medium och har på senare tiden blivit allt vanligare i applikationer för mobilen. Då AR är så starkt kopplat till den verkliga världen har det blivit allt vanligare att integrera 3D objekt som man kan manipulera. I och med att AR är ett så pass ungt medium har man inte satt alla riktlinjer än för hur utformningen av en AR-applikation ska se ut vilket, kan komma att resultera i vissa hinder. Ett sådant hinder som vi har sett är hur man fysiskt utför gester och interagerar med 3D objekt. Vi har därför valt att arbeta med hur man på ett så effektivt sätt som möjligt ska kunna utföra dessa interaktioner, då det idag inte finns någon riktigt standard och olika applikationer använder sig av olika gester för olika interaktioner, vilket inte är användarvänligt utan förvirrande. Med hjälp av teoretiska ramverk har vi fått förståelse för mediet och har även lagt en grund för den övriga studien. Vi har även utfört en kartläggning av interaktioner i redan existerande applikationer, vi har gjort en workshop med yrkesverksamma och ett användartest där vi har undersökt hur användaren själv vill utföra interaktionerna. Med hjälp av dessa har vi kommit fram till ett antal rekommendationer på gester som intuitivt kopplas till en särskild interaktion och särskilda interaktioner. Vi har även definierat problem kopplade till dessa.
304

Varumärke och genus: Formgivning av en visuell identitet för ett fiktivt klädmärke med fokus på att uppfattas genusneutralt / Brand and gender: Designing a visual identity for a fictional clothing brand with a focus of being perceived as gender neutral

Karlsson Jamous, David January 2018 (has links)
Följande studie syftar till att undersöka hur en visuell identitet för ett fiktivt klädvarumärke kan tas fram för att uppfattas könsneutralt. Könsneutralt i denna studie definieras som något som inte uppfattas specifikt maskulint eller feminint. Studien begränsas till varumärkesnamn, logotyp, färg och typografi. För att svara på syftet har en blandad metod använts med både en kvantitativ- och kvalitativ datainsamling. Baserat på en litteraturstudie, en inledande studie i form av en enkät samt en semistrukturerad intervju med en yrkesverksam inom design har en visuell identitet tagits fram. Den visuella identiteten värderades vidare genom kvalitativa semistrukturerade intervjuer med den tänkta målgruppen. Genom att använda sig av både hårda och mjuka element kan en könsneutral helhet skapas, detta gäller färg, form och teckensnitt i kombination. Genom att tydligt koppla varumärkesnamnet till genus och könsneutralitet kan namnet både uppfattas könsneutralt och uppnå flera kriterier för ett lyckat varumärkesnamn.
305

GPU Accelerated Light Field Compression

Baravdish, Gabriel January 2018 (has links)
This thesis presents a GPU accelerated method to compress light field or light field videos. The implementation is based on an earlier work of a full light field compression framework. The large amount of data storage by capturing light fields is a challenge to compress and we seek to accelerate the encoding part. We compress by projecting each data point onto a set of dictionaries and seek a sparse representation with the least error. An optimized greedy algorithm to suit computations on the GPU is presented. We benefit of the algorithm outline by encoding the data segmentally in parallel for faster computation speed while maintaining the quality. The results shows a significantly faster encoding time compared to the results in the same research field. We conclude that there are further improvements to increase the speed, and thus it is not too far from an interactive compression speed.
306

Effekten av visuell kommunikation - en studie av barnrättsorganisationers visuella uttryck och dess känslomässiga respons / The effects of visual communication - a study of childrens rights organizations visual expression and their emotional response

Lindgren, Jenny, Rogersten, Micolle January 2018 (has links)
Det finns ett antal olika svenska barnrättsorganisationer som arbetar aktivt för att hjälpa och stötta barn världen över som är i akut behov av hjälp och stöd. En av de kanaler som organisationerna använder sig av för att nå ut till potentiella bidragsgivare är deras webbsidor där startsidan är det första som mottagaren möts av. Denna studie syftar till att undersöka och analysera den visuella och textuella kommunikationen på tre olika barnrättsorganisationernas startsidor. De organisationer som undersökts är Rädda barnen, UNICEF Sverige samt Plan International Sverige. Med hjälp av en kvantitativ enkät samt kvalitativa fokusgrupper har en analys genomförts över hur de olika visuella komponenterna huvudrubrik, bild samt färgval, på de olika barnrättsorganisationer startsidor liknar varandra och skiljer sig åt samt hur de påverkar mottagarnas känslomässiga respons enskilt och i samspel med varandra.
307

Touch Features in Advancing Children's Learning

Azimimusolo, Tahereh January 2018 (has links)
When examining the boundaries and issues imposed by the traditional ways of learning, questions about the role that new technologies can play in eliminating these boundaries easily emerge. This thesis intends to shed light onto these issues and better understand the effectiveness of using new technologies to overcome pupils’ problems in learning mathematics. The empirical study conducted involves investigating how touch features available on tablets can enhance children’s learning. The aim is to study the significance of touch features existing on tablets in helping young pupils learn mathematical concepts like timetables. So, the general question underlying this research is “what functionalities of tablet technologies are effective to enhance children’s learning and what barriers are there to more effective use of them?” Although previous research has studied the role of tablets on pupils’ learning, less attention has been directed towards the study of the effect of touch-input functionality in tablets to facilitate children’s learning. This thesis wants to contribute to the topic by analyzing how a particular functionality available, the touch-input functionality, can be utilized to foster learning.
308

On social interaction metrics : social network crawling based on interestingness

Erlandsson, Fredrik January 2014 (has links)
With the high use of online social networks we are entering the era of big data. With limited resources it is important to evaluate and prioritize interesting data. This thesis addresses the following aspects of social network analysis: efficient data collection, social interaction evaluation and user privacy concerns. It is possible to collect data from online social networks via their open APIs. However, a systematic and efficient collection of online social networks data is still challenging. To improve the quality of the data collection process, prioritizing methods are statistically evaluated. Results suggest that the collection time can be reduced by up to 48% by prioritizing the collection of posts. Evaluation of social interactions also require data that covers all the interactions in a given domain. This has previously been hard to do, but the proposed crawler is capable of extracting all social interactions from a given page. With the extracted data it is for instance possible to illustrate indirect interactions between different users that do not necessarily have to be connected. Methods using the same data to identify and cluster different opinions in online communities have been developed. These methods are evaluated with the too Linguistic Inquiry and Word Count. The privacy of the content produced; and the users’ private information provided on social networks is important to protect. Users must be aware of the consequence of posting in online social networks in terms of privacy. Methods to protect user privacy are presented. The proposed crawler in this thesis has, over the period of 20 months, collected over 38 million posts from public pages on Facebook covering: 4 billion likes and 340 million comments from over 280 million users. The performed data collection yielded one of the largest research dataset of social interactions on Facebook today, enabling qualitative research in form of social network analysis.
309

Social Insecurity & Games : Games for self-reflection

Hansson Aneer, Sebastian, Gidlöf, Douglas January 2017 (has links)
This is a study of how games can be used to encourage self-reflection. The study uses Everyday-Social Anxiety to establish a base point from which to make a game. During the study a game was developed using the research found. The game uses mechanics in order to link the player to the games protagonist. This link is then used in an attempt to encourage the player to self-reflect. Known design methods are used as guidelines of how the study and game is made. These methods originate from both game design and design of informative systems (such as servers). Some psychology sources are used in order to gather an understanding of what Social Anxiety is and how it affects people, the focus however, lies on the subject of Media technology and game development. The study concludes with results and a discussion. In the discussion the entirety of the study is motivate and reflected over by the authors. The results are specifically presented in a conclusion, presenting what was done, and what the study led to. / LIVET.exe
310

Interaktivt berättande : Spelberättande mellan narratologi och ludologi

Lysell, Simon, Lövgren, Diana January 2017 (has links)
Detta är en kandidatuppsats som presenterar ett arbete om berättande i spel och ett fokus på narratologiska och ludologiska berättartekniker. Narratologer och ludologer har länge varit oense om det sätt på vilket ett spel ska analyseras. Skillnaden mellan dessa två är att narratologer anser att spel ska analyseras som ett narratologiskt medie (som t.ex. böcker eller film) medan ludologer istället menar att spel ska analyseras genom spelmekanik (regler och spelarens interaktion med spelvärlden). I detta arbete presenteras olika sätt att använda berättande i spel och en tillämpning på detta gestaltas genom ett spel med en stegräknare skapat i form av en mobilapplikation

Page generated in 0.1818 seconds