• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1060
  • 767
  • Tagged with
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 1827
  • 347
  • 147
  • 128
  • 126
  • 122
  • 118
  • 102
  • 96
  • 90
  • 88
  • 87
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
291

Utformningen av ett videoredigeringsprogram för undervisning i källkritik på lågstadienivå.

Karlsson, Hanna January 2019 (has links)
Idag finns det ett begränsat utbud av material för källkritiska övningar på lågstadienivå och undervisning i källkritik anses påbörjas i för höga årskurser (Skolverket 2018a; Skolverket 2019a). Detta är två centrala aspekter i denna studie. Syftet med studien är att undersöka om ett videoredigeringsprogram med stöd för interaktivitet kan underlätta dagens undervisning i källkritik på lågstadienivå, samt vilka behov och utmaningar som finns idag. Studien syftar också till att ta reda på hur ett sådant videoredigeringsprogram skulle kunna se ut och fungera. Tanken med studiens tjänst är att eleverna ska lära sig tänka källkritiskt och enklare kunna urskilja vad som är sant eller falskt genom videoredigering där inlagda filmklipp kan manipuleras. För lågstadielärarnas del finns potential för att undervisa eleverna genom skapande av interaktivitet som kan leda till bland annat diskussion i klassrummet. För att ta reda på om tjänsten kan underlätta undervisning i källkritik, vilka behov och utmaningar som finns idag samt önskad funktionalitet och design har flera lärare deltagit i enkätundersökningar och intervjuer. Elever har även observerats vid användning av studiens tjänst för att sedan intervjuas. Det som upptäckts i studien är bland annat att lågstadielärare är ovana inom ämnet, de har svårt att hitta material och är i behov av källkritiskt material för lägre åldrar. Eleverna har en vana av digitala verktyg men behöver bland annat tydliga och enkla instruktioner utan ett avancerat språk och god tid på sig att läsa dessa instruktioner. Får att fånga uppmärksamhet av de elever som deltagit i studien behövs också utstickande färger på centrala knappar samt begränsat med valmöjligheter. I studien framkommer även att det finns en önskan om källkritisk undervisning i lägre åldrar, som till exempel i lågstadiet eller förskolan. Det har även framkommit att studiens prototyp eller liknande tjänst möjligtvis kunnat underlätta undervisning i källkritik, detta är dock något som kräver vidare forskning.
292

Se mig, rör mig, hör mig! : En kvalitativ studie om hur konstupplevelsen på museum kan förhöjas med hjälp av teknik / See Me, Feel Me, Hear Me! : A Qualitative Study of How the Art Experience Can Be Enhanced By Technology

Donka Thormann, Julia, Sundin, Pelle January 2018 (has links)
This essay presents a qualitative study of how an interactive audio guide can influence the experience of art in an art museum. The study was performed at Moderna Museet in Stockholm, by testing the audio guide of Moderna Museet and two self-produced audio guides at the exhibition Samlingen. Observation studies combined with interviews were conducted to understand how the visitors are using the audio guides and what advantages and disadvantages the different design parameters had. The results showed that there where specific advantages and disadvantages within the different parameters. It also indicated that an audio guide should not contain too much or too little interaction and should thereby concentrate on frictionless operating. A usage that was cancelled resulted in making the user feel misplaced and unwilling of understanding the art. When the usage was frictionless, the audio guide also served mediating and contributed to the overall experience. / Denna uppsats presenterar en kvalitativ studie av hur en interaktiv audioguide kan påverka upplevelsen av konst på ett konstmuseum. Studien utfördes på Moderna Museet i Stockholm, genom att testa Moderna Museets audioguide och två versioner av en egenutvecklad audioguide på utställningen Samlingen. Djupgående studier där observationer kombinerat med intervjuer gjordes för att skapa förståelse för hur besökare använde audioguiderna och vilka för- samt nackdelar de olika designparametrar i dessa hade. Resultatet innehöll data där specifika för- och nackdelar med de olika parametrarna kunde identifieras. Framförallt framgick det att en audioguide inte bör innehålla varken för mycket eller för lite interaktion, utan bör fokusera på att fungera friktionsfritt. Ett användande där avbrott skedde resulterade i att användaren kände sig bland annat malplacerad och oförstående inför konsten. Ett friktionsfritt användande bidrog till att audioguiden fungerade medierande och bidrog till en helhetsupplevelse.
293

Viktiga värdeskapande faktorer i digitala tjänsteerbjudanden : En studie riktad mot användare av tjänster i ett digitaliserat samhälle

Carlsson, Joakim, Wallbäck, Andreas January 2018 (has links)
I ett allt mer digitaliserat och tjänstebaserat samhälle ter det sig viktigt att se över på vilket sätt olika typer av produkter framförs och används. Världens framtida ekonomi beräknas ligga inom tjänstesektorn, och då främst den digitala, vilket gör att tjänstelogiken verkligen är att ta på allvar. Denna studie syftar till att bidra med en ökad kunskap kring utvecklandet av främst digitala tjänster genom att påvisa de viktigaste faktorerna vid utvecklandet av dessa. För att påvisa detta genomfördes en enkätstudie samt en intervjustudie. Resultatet som påvisades är att tillgänglighet, bekvämlighet och tillit uppfattas som de viktigaste faktorerna. Dessa faktorer tenderar sedermera att vara vitala vid utvecklandet av digitala tjänster för att tjänsten skall upplevas som värd att nyttja. Dock så dras slutsatsen att de resurser som innefattas inom dessa faktorer är kontextbaserade och sedermera att samskapande mellan olika aktörer likväl är nödvändigt.
294

Upplevelsen av ett karaktärsperspektiv / The Experience of a Character Perspective

Medhanie, Amed, Linnaeus, Thomas January 2019 (has links)
This study examined if there was a correlation between a video game experience based upon ethnicity and gender, using the framework from scholars and activists of Critical Race Theory(​Delgado och Stefancic, 2017), the researchers had 16 participants play the controversial game Resident Evil 5 (Capcom, 2009). All the participants played for 15 minutes, half of which played as the American main character Chris Redfield while the other as his African sidekick Sheva Alomar. Participants were later interviewed where the data was then collected to be coded usinga thematic analysis. The results shows that there are only minor differences between the character perspectives of each respective character, the main themes found were emotions, player experience, prejudice and our own term unidentification, which mean that the players could notidentify with the characters in the game. This study can be used to identify potential problems and solutions on ethnic and gender questions regarding video games.
295

Hej? Hejdå? Eller vad menar du? : En kvalitativ studie om hur gester och kroppsspråk kan standardiseras för att skapa trovärdiga Non Player Characters

Rickle, Kimberly January 2018 (has links)
The study is aimed to map the gestures of Non Player Characters to make it easier for developers in the future to find fitting gestures for their characters to make sure they retain their believability. By making a survey with open questions and animations of the different gestures, the respondents were asked what they thought the characters in the animation wanted to convey. By counting how many times the respondents used the same, or similar words, each question were summarized into a table. The results were that many of the gestures that were used to convey a feeling, were better suited to another type of gesture, and by mapping these the goal is to create a lexikon with gestures that makes it easier for future developers to apply the correct gesture in the right situation. / Studien avser att kartlägga gesterna hos Non Player Characters för att underlätta för framtida utvecklare att hitta passade gester för olika situationer som gör att karaktärerna i spelet bibehåller sin trovärdighet. Genom att formulera en enkät med öppna frågor och animeringar för att gestalta gesterna tillfrågades respondenterna vad de trodde att karaktären försökte förmedla. Genom att räkna hur många gånger respondenterna valde att beskriva gesterna i enkäten med samma eller liknande ord, sammanfattades varje fråga i en tabell. Resultatet blev att många gester som används i vissa syften passar bättre för att gestalta andra typer av känslor, och genom att kartlägga dessa gester är syftet att bygga upp ett lexikon med gester som utvecklare i framtiden kan använda för att applicera rätt typ av gest i rätt situation.
296

Data extraction of digitized old newspaper content to streamline the search process for users with a genealogy perspective

Pettersson, Sandra January 2019 (has links)
This thesis presents the data extraction of digitized old newspaper content and the implementation of a search function to simplify for the user. This is developed as a master’s degree project at Linköping University. The application allows the user to search for interesting content in a database of articles and can be used by both genealogists, local historians and novices. The database is filled with data from OCR scanned newspapers and the user can either search the database by their own or with the help of their family tree. The family tree is implemented by reading the users GEDcom file and extracting useful information that is then used to get better search results. The result is returned to the user in the form of digital articles. The work concludes that the information from GEDcom files can be used to find new interesting facts and that the user should be allowed to affect how the data is reduced, in the form of article categorization and filtering.
297

Karaktärsdesign i 2D spel

Fajardo, Nathalie, Söderlind, Fredric January 2019 (has links)
Detta kandidatarbete behandlar ämnet karaktärsdesign inom 2D spel. Det har undersökts vilkavisuella val som kan göras i skapandet av en karaktär samt hur en ljuddesign ser ut inomkaraktärsdesign. Avhandlingen innehåller tidigare & aktuell forskning som undersöker hur formerföljer funktioner hos en karaktär och hur färger kan påverka den visuella bilden av en karaktär.Forskningskapitlet innehåller också hur man tar fram personlighet hos en karaktär. Kapitlet omljuddesign innehåller ljudeffekter, röster, och inlevelse inom karaktärsdesign.I kandidatarbetet ingår skapandet av karaktärer i ett 2D spel, hur dem skulle kunna se ut ochljuddesignen till dem. Karaktärerna tas fram genom skisser av kroppar och ansikten. Valen iskapandet av karaktärerna baseras på egna preferenser, men primärt utifrån den forskning som hargjorts. Det slutgiltiga kandidatarbetet innehåller diverse forskningen som har undersökts om vadman behöver tänka på när man skapar en karaktär i ett 2D spel. Diskussionen innefattar vårakritiska åsikter om resultatet av vår undersökning och egna tankar. / This bachelor thesis adresses the subject character design in 2D games. Research about what visualchoices can been made in the creation of a character, as well as how a sounddesign looks like incharacter design. The bachelor thesis includes past & current research that examines how shapesfollows functions in a character and how colors can affect the visual image of a character. Theresearch chapter also includes how to bring out the personality in a character. The chapter aboutsounddesign contains sound effects, voices and immersion relative to character design.In the bachelor thesis includes the production of characters in a 2D game, how they could look likeand their sounddesign. The characters are finalized through sketches of bodies and faces. Thechoices in the creation of the characters are based out of own preferences, but primarily based onthe research that has been done. The result of the bachelor thesis will contain research that has beenexplored about what to consider when creating a character in a 2D game. The discussion containsour critcal opinions of the result of our thesis and our own thoughts.
298

Porträttering av kvinnokroppen

Hedberg, Catriona January 2018 (has links)
Detta är ett kandidatarbete med illustration av kvinnokroppen som tema. Frågor som tas upp, söks svar till och diskuteras är frågor som: vart har illustration av kvinnokroppen varit, vad har den fått utstå, hur är den idag och vad kan vi lära oss av allt detta? Metoder som Kritisk design och Situerad kunskap används för att studera och utmana de olika idealen. Resultatet består av svar på de ovanstående frågorna och en utveckling i vetandet om kvinnokroppens porträttering. En gestaltning presenterar även hur jag utvecklats illustrativt efter undersökningen och visar upp en samling av olika kroppsideal för kvinnor som funnits.   Nyckelord: Illustration, Kvinnokroppen, Situerad kunskap, Kroppsuppfattning, Ideal.
299

Hypermaskulinitet i spel : Hypermaskulina karaktärer och män som spelar / Hypermasculinity in games : Hypermasculine characters and men who play

Bulduk, Laila January 2018 (has links)
Detta arbetet undersöker hypermaskulinitet i spel. I bakgrunden fastställs att män i spel ofta gestaltas som hypermaskulina. Frågan som ställs är huruvida unga män som spelar föredrar en hypermaskulin spelkaraktär eller en ordinärt manlig karaktär och om deras relation till actionspelsgenren påverkar deras preferens, samt hur de uppfattar hypermaskulin gestaltning i ett spel. Åtta informanter har spelat igenom en “visual novel” spel-prototyp där de fick spela som två manliga karaktärer, en hypermaskulin och en ordinärt maskulin. Informanterna fick sedan svara på frågor under en semistrukturerad intervju. Resultatet visar att sju av åtta informanter föredrar den ordinärt maskulina karaktären och att alla informanter identifierade sig mer med den ordinärt maskulina karaktären. Resultatet visade också att informanterna tydligt uppfattade den hypermaskulina gestaltningen som överdrivet maskulin och stereotypisk. I framtiden skulle resultatet kunna användas för att motivera spelutvecklare att använda sig av färre hypermaskulina gestaltningar och som en språngbräda för att diskutera gestaltningen av män i spel.
300

Relationen mellan bild och text

Szabo, Norbert January 2018 (has links)
Det här arbetet undersöker hur användare tolkar och tar in information från texter och illustrationer. Relationen mellan dessa två medium nämns i andra studier utan att vidröra ämnet kring hur relationen fungerar. Därför är det denna studies avsikt att undersöka relationen mellan infografiken och texten utifrån en användares perspektiv. Tillämpningen av detta görs med hjälp utav framtagningen av två olika designförslag som sätter mer fokus på ett av de två mediumen. Designprocessen för designförslaget inleddes med en litteraturstudie för att hitta forskningsartiklar och böcker om relaterade ämnen och teorier som kunde användas i undersökningen. Därefter användes en deep space analys i designprocessen för att undersöka vilka principer, teorier och egna kunskaper som skapar det bästa resultatet för de två designförslagen. Designförslagen utvärderas sedan genom att sex intervjuer utförs med användare. Förslagen testas genom att användarna får använda sig utav dem för att använda sig utav en skrivmaskin, ett föremål som är bekant men metoden av användning är mindre känt. Intervjun undersöker bl.a. hur användarna tolkar grafiken och texten samt deras tankar och åsikter om de två designerna. Analysen visar att användare gärna såg en kombination av text och bild och ingen vill riktigt se något utan någon text alls även om det skulle fungera. De vill också ha en väldigt tydlig riktning i följd ordern. Den här studiens syfte har delvis uppnåtts, men intervjuerna gör det tydligt att mer arbete med designen skulle kunna ge fler användbara resultat.

Page generated in 0.1623 seconds