Spelling suggestions: "subject:"media anda communmunication 1echnology"" "subject:"media anda communmunication 1technology""
281 |
Att fånga den nutida känslan av en tradition i en visuell identitet : Hur en nutida visuell identitet för de traditionella midsommarfirandena i Leksands kommun bör utformas utifrån målgruppens brand image / How to Embrace the Feeling of a Contemporary Tradition in a Visual Identity : How One Should Design a Visual Identity for the Traditional Midsummer Celebrations in Leksands Kommun with the Brand Image in MindSpik, Hilma January 2022 (has links)
Midsommarfirandet i Leksand är troligen världens största traditionella midsommarfirande. Det är en tradition som sträcker sig långt tillbaka i tiden och firas än idag i flera byar och orter i Leksands kommun under ett par veckors tid. Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur en visuell identitet för midsommarfirandet i Leksand skulle kunna se ut. Traditioner bör förändras, annars finns det risk att de dör ut (ISOF 2021). Samtidigt gäller det för Leksand att hålla fast vid traditionerna, då de till stor del utgör själva firandet och gör det unikt. Genom ett formulär skapades en bild av hur firandet uppfattas i samtiden. Med hjälp av teorier om brand heritage och studier om midsommarfirandet i Leksands historia gjordes försök att hålla fast vid traditionen och ändå få den visuella identiteten att stämma överens med deltagarnas nuvarande brand image. Tre olika designkoncept genererades och värderades. Slutresultatet visade att den visuella identiteten bör innehålla symbolik i logotypen, mättade färger och typsnitt i kategorin skript och sans serif, inspirerat av värdeorden samhörighetskänsla, hyllning och förväntansfullt. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
|
282 |
Rörlig grafik i annonser - överskattat eller oumbärligt? : En kvalitativ jämförelse av rörliga och statiska annonsers effektivitet / Motion Graphics in Advertising - Overrated or Essential? : A Qualitative Comparison of the Efficacy of Motion and Static AdvertisingWikström, Malte, Örnberg, Fanny January 2022 (has links)
"Rörligt" verkar vara favoritordet på reklamproffsens läppar i år. Och det är ingen slump - rörlig bild motsvarade cirka 80% av internettrafiken år 2021. Denna studie syftar till att undersöka skillnaderna mellan en rörlig annons och en statisk annons i hur de väcker intresse. Forskningsfrågorna var: "Upplevs en rörlig annons eller en statisk annons som mest intresseväckande?", samt "I vilka sammanhang är rörlig grafik fördelaktig statisk grafik och varför?" Studien är avgränsad till att utvärdera två annonser som marknadsför en fiktiv musikfestival, och målgruppen 18-30 år. Undersökningen gjordes genom att först skapa en rörlig annons, vars utformning genomfördes iterativt med stöd av noga utvalda teorier om färg, form, kommunikation, rörlig design, samt löpande utvärderingar av fokusgrupper. Sedan skapades en likvärdig statisk annons med stöd av samma teorier. De färdiga annonserna utvärderades sedan kvalitativt med hjälp av halvstrukturerade intervjuer för att samla data som besvarar forskningsfrågorna. I en fysisk miljö tyder studien på att statiska annonser är mer effektiva i att väcka intresse än rörliga, då de låter mottagaren tolka mer information i eget tempo och på ett mer effektivt sätt. I en digital miljö, däremot, framstår rörliga annonser som mer effektiva när det kommer till att fånga mottagarens uppmärksamhet, väcka intresse och skapa en känsla. / "Motion graphics" appears to be advertising professionals' favorite buzzword this year. And it's no coincidence - moving images accounted for about 80% of internet traffic in 2021. This study aims to examine the differences between a moving ad and a static ad in how they arouse interest. The research questions were: "Is a moving ad or a static ad perceived as most interesting?", and "In what contexts are motion graphics superior to static graphics and why?" The study was limited to evaluating two ads for a fictional music festival, created for the target group of18-30 year olds. The study was conducted by first creating an animated ad, the design of which was created iteratively with the support of carefully selected theories surrounding color, design, communication, motion graphics, as well as recurring evaluations using focus groups. Then, an equivalent static ad was created based on the same theories. The finished ads were then evaluated qualitatively using semi-structured interviews to collect data that answered the research questions. In a physical environment, the study suggests that static ads are more effective in arousing interest than moving ones, as they allow the recipient to interpret more information at their own pace and in a more efficient way. In a digital environment, on the other hand, moving ads appear more effective when it comes to capturing the recipient's attention, arousing interest, and conjuring feelings. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
|
283 |
Redesign av kurslitteratur utifrån tillgänglighetsprinciper : Att öka läsförståelsen för studenter / Redesigning Course Literature Based on Accessibility Principles : Increasing the Reading Comprehension for StudentsElmebro, Lina, Lindblom, Emelie January 2022 (has links)
I eftergymnasiala studier är det väsentligt för studenter att förstå och bearbeta innehållet i kurslitteratur. I och med att många studenter idag upplever svårigheter gällande detta undersöker denna studie hur kurslitteratur kan designas utifrån etablerade tillgänglighetsprinciper för att öka läsförståelsen. För att uppnå syftet har tillgänglighetsprinciperna översatts till designprinciper och utifrån dessa har ett kapitel ur en bok om ekologi redesignats. För att kunna tillmötesgå läsarens behov har designarbetet utgått ifrån Arvolas an-vändarcentrerade designprocess. Genom att värdera designprototypen med hjälp av en värderingsmatris har följsamheten till WCAG och McKnights tillgänglighetsprinciper kunnat säkerställas. Ett användartest genomfördes både före- och efter redesignen vilket resulterade i kvalitativa- och kvantitativa data som analyserades och jämfördes för att avgöra skillnaderna mellan de två sätten att formge kurslitteratur i relation läsförståelsen. Resultatet visar att WCAG och McKnights tillgänglighetsprinciper kan ge värdefullt stöd till inlärning när de översätts till designprinciper och därmed ges ökade förutsättningar för läsaren att nyttja sina personliga kunskaper varpå förståelsen ökar. Med ett begränsat antal deltagare i studien vars individuella förmågor skiljer sig åt är det däremot svårt att generalisera resultatet bortom studiens deltagare. För att ordentligt kunna ge svar på studiens syfte skulle ursprungsdesignen respektive redesign behöva testats i en faktisk undervisningsmiljö och under en längre period där skillnaderna mellan två större undervisningsgrupper kan mätas. / In higher education it is important for the student to be able to understand and process the information found in course literature. Since a lot of students experience difficulties doing so, this study aimed to examine how course literature can be designed based on accessibility principles to increase the reading comprehension. To achieve this, the accessibility principles have been translated into design principles, based on which a chapter from a book about ecology has been redesigned. To meet the needs of the reader, the design work has been based on the user-centered design process of Arvola. By evaluating the design prototype with the help of a valuation matrix, the compliance to the accessibility principles has been ensured. A usability test was performed both before- and after redesign which resulted in qualitative and quantitative data that was analyzed and compared to determine the differences between the two ways of designing course literature as well as their relation to the reading comprehension.The result shows that accessibility principles can be of valuable support for learning and by translating them into design principles, the reader is given increased chances of using their own abilities whereupon understanding is improved. With a limited number of participants and individual abilities that differ between test groups it is hard to make general assumptions beyond the participants of the study. In order to give a proper answer to the purpose the original design, respectively the redesign, had to be tested in a real teaching environment during a longer period of time where the differences between two bigger groups of students could be measured. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
|
284 |
Utformning av en applikation för att reducera stress kopplat till hem och hushåll / Design of an Application to Reduce Stress Associated with Home and HouseholdÅgren, Hannah January 2022 (has links)
Detta arbete undersöker hur en HiFi-prototyp av en mobilapplikation kan utformas för att reducera stress hos kvinnor, i åldrarna 2641 år, med barn. Stress i detta arbete avgränsas till stress som kan kopplas till hem och hushåll. Hem och hushåll i detta arbete innebär alla typer av uppgifter som utförs i hemmet. Detta inkluderar uppgifter som matlagning, planering av familjeaktiviteter och organisation av uppgifter. Målet är att undersöka hur en HiFi-prototyp av en applikation kan utformas för att underlätta hushållsplanering samt kunna reducera stress hos mödrarna i hushållet. Arbetet har utförts under en designprocess med användaren i fokus, etablerad av Arvola, tillsammans med en förstudie som frambringat målgrupp för arbetet samt deras behov av diverse funktioner i applikationen. Genom en förstudie, ett designarbete, användartest och intervjuer har arbetet värderats samt resulterat i en HiFi-prototyp kallad Plannie. Det resultat som framtagits efter användartestet och intervjuer visade att HiFi-prototypen uppnådde de mål och kriterier som satts upp och dess funktioner och gränssnitt gav en god användarupplevelse för målgruppen. Det visade sig även att HiFi-prototypen hade potential till att utvecklas, antingen som prototyp eller som en riktig applikation då det har framkommit att det finns ett behov av ett hjälpverktyg hos målgruppen. / This report examines how a Hi-Fi prototype of a mobile application can be developed to reduce stress for women, in the age span of 26-41, with children. Where stress is related to home and household. Home and household in this thesis relates to all kinds of chores or tasks executed in the home. This includes tasks such as cooking, planning of family activities and organization of tasks. The goal is to examine how a HiFi prototype, of an application, can be designed to ease the tasks of household planning and help reduce stress for the mothers in the family. The work has been executed in a design process with the user in focus, a method established by Arvola, along with a pilot study that has produced the target group and their need for certain functions in the application. By doing a pilot study, user tests and interviews, the work has been evaluated and resulted in a Hi-Fi prototype called Plannie.The results from the user tests and interview showed that the Hi-Fi prototype met the defined goals and fulfilled the criterion. It also showed that its functions and interface provided a good user experience for the target group. The Hi-Fi prototype also showed potential for development, either as a prototype or a real application, since a need for support amongst the target group could be established. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
|
285 |
Utformning av applikation för att motivera till ökat läsande genom spelifiering / Design of an Application for the Purpose of Motivating Increased Reading through Gamificationvan Laere, Jens January 2022 (has links)
Det senaste decenniet har det synts en tydlig minskning i läsandet på fritiden bland vuxna. Eftersom det finns en tydlig koppling mellan läsning och utbildningsnivå har denna utveckling reella konsekvenser för samhället. Spelifiering är ett koncept som på senare år har applicerats på allt fler sammanhang, som i den framgångsrika appen Duolingo där användarna lär sig nya språk på ett underhållande sätt. Syftet med studien är att undersöka hur spelifiering kan användas för att utveckla en applikation som hjälper studenter att läsa mer på fritiden. Studien genomfördes i fyra steg: en förstudie, konceptfas, bearbetningsfas och detaljeringsfas. Under förstudien skaffades en uppfattning kring vilka hinder som målgruppen upplever när det kommer till läsning, och vilka funktioner som skulle kunna användas för att motivera till läsande på ett roligt sätt. Under konceptfasen togs olika koncept fram som utvärderades baserat på huruvida de kunde bemöta designutmaningarna som tagits fram genom förstudien. Under bearbetningsfasen utvecklades det valda konceptet till en färdig prototyp som integrerar olika belöningssystem som kretsar kring ett digitalt bibliotek som ägs av användaren. Slutligen testades prototypen på en grupp testanvändare och utvärderades för att sedan förbättras i Detaljeringsfasen. Användartesterna antydde att prototypen hade en god användbarhet och att funktionerna upplevdes av målgruppen som meningsfulla och motiverande. Resultatet av studien är en färdig prototyp som skapar motivation att läsa genom spel-liknande belöningssystem, tillsammans med sociala funktioner som låter användare dela med sig av sina tankar kring böcker de läst och visa upp sina bibliotek för omvärlden. / The last decade there has been a clear decrease in leisurely reading among adults. Due to there being a clear correlation between reading and level of education this has real consequences for society. Gamification is a concept that has gained traction in recent years and has been applied in a multitude of contexts, such as in the successful app Duolingo which lets users learn new languages in an entertaining way. The purpose of this study is to investigate how gamification can be used to develop an application which helps students read more in their free timeThe study was conducted in four steps: a prestudy, concept phase, processing phase and detailing phase. During the prestudy knowledge was gained regarding which obstacles the target group experiences when it comes to reading, and which features could be used to help motivate the target group to read more in a fun way. During the concept phase a number of concepts were created and evaluated based on how they met the design criteria from the prestudy. During the processing phase the chosen concept was developed into a prototype which integrates different reward systems in an ecosystem surrounding a digital library owned by the user. Finally, the prototype was tested on a number of test users and evaluated to then be improved during the detailing phase. The user tests showed that the prototype had a good user experience and that the target group experienced the features as meaningful and motivating. The result of the study is a finished prototype which creates motivation for reading through a game-like rewards system, together with social functions which lets users share their thoughts surrounding their read books and show their library to the world. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
|
286 |
Hur en flergångskasse kan utformas för att stimulera till köp och användning / How a Reusable Bag Can Be Designed to Stimulate Purchase and UseAlmqvist, Ellen, Ekbladh, Mathilda January 2022 (has links)
Tillverkningen och förbrukningen av plast är en av världens största miljöbovar. 2020 införde Sveriges regering en ökad skatt på plastbärkassar i ett försök att minska användandet av plast. Ökningen har resulterat i ett högre pris på plastbärkassar, vilket motiverar konsumenten att använda flergångskassar i stället. Syftet med den här studien var således att ur ett hållbart perspektiv undersöka hur en flergångskasse, genom design, kan utformas för att öka köpintention; viljan att köpa en flergångskasse, samt öka användning; att konsumenten använder flergångskassen till flera ändamål och många gånger.För att, genom design, ta fram en optimal flergångskasse undersöktes både produktdesign samt grafisk design av kassen. I den inledande studien undersöktes målgruppens beteende kring användandet av flergångskassar. Den inledande studien satte en grund för hur designen skulle utformas och därför formulerades mål utifrån den inledande studiens resultat och analys. Målen har fungerat som en utgångspunkt dels vid konceptgenerering, dels värdering av designen. Designalternativen värderades dels genom användartest av tre prototyper av kassens funktion och produktdesign, dels genom en enkätundersökning där tre grafiska designkoncept presenterades. Från värderingen fick studien svar på hur en flergångskasse utformas för att stimulera till användning samt till köp.Efter värderingen av de olika designalternativen för såväl produktdesign som grafisk design kunde en slutgiltig design fastställas. Resultatet för produktdesignen blev en kasse i kvadratisk form med rektangulär botten, i ekologisk bomull med en större vattentät innerficka samt ett yttre fack för exempelvis en vattenflaska. Kassen har även två olika band, ett par längre och ett par kortare som fästs på insidan av kassen med knappar. För att tilltala målgruppen med kassens griska design användes karaktärer från barndomen som ett verktyg, och slutdesignen landade i en avbildning av den litterära figuren Babar. / The manufacture and consumption of plastic is one of the world's biggest environmental culprits. In 2020, the Swedish government introduced an increased tax on plastic carrier bags to reduce the use of plastic. The increase has resulted in a higher price for plastic carrier bags, which motivates the consumer to use reusable bags instead. The purpose of this study was thus to investigate, from a sustainable perspective, how a reusable bag can be designed to increase purchase intention; the desire to buy a reusable bag, as well as increase use; that the reusable bag is used for several purposes and many times.In order to, through design, produce an optimal reusable bag, both product design and graphic design were examined. In the initial study, the target group's behavior around the use of reusable bags was examined. The initial study laid a foundation for how the bag would be designed and therefore goals were formulated based on the initial study's results and analysis. The goals have served as a starting point for concept generation and evaluation of the design. The design alternatives were evaluated partly through user testing of three prototypes of the bag’s function and product design, and partly through a survey where three graphic design concepts were presented. From the evaluation, the study received answers on how a reusable bag is designed to stimulate use and purchase.After evaluating the various design options for both product design and graphic design, a final design could be determined. The result for the product design was a bag in a square shape with a rectangular bottom, in organic cotton with a larger water resistant inner pocket and an outer pocket for a water bottle, for example. To appeal to the target group with the bag's graphic design, childhood characters were used as a tool, and the final design landed in an image of the literary figure Babar. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
|
287 |
MUSIK SOM NARRATIV OCH DRAMA I DATORSPEL : En undersökning hur musik tillför narrativ och drama i spelet Ori and the Will of the Wisp / MUSIC AS NARRATIVE AND DRAMA IN COMPUTER GAMES : A study in how music adds to the narrative and drama in the game Ori and the Will of the WispFredriksson, Tobias January 2024 (has links)
Detta arbete undersöker musik som förmedlare av narrativ och bidragande till dramaturgi i spelet Ori and the Will of the Wisp (2020). Studien innehåller en överblick av tidigare forskning som finns inom ämnet var liknande studier har utförts. Målet med denna undersökning var att se om musik, skriven specifikt för en spelsekvens i ett datorspel, utan några visuella intryck kan ge visuella föreställningar som överensstämmer med det som händer i spelsekvensen. En intervju med fyra personer med erfarenhet av att spela datorspel utfördes. Respondenterna fick svara på frågor om musik och dess funktion i datorspel, följt av ett blindtest där de fick lyssna på musik från ett datorspel utan att veta dess ursprung eller kontext. Resultatet visade att respondenterna fick föreställning om narrativ, dramaturgi och händelser. Respondenterna beskrev även likartade händelser och miljöer. Studien skulle kunna ha gynnats av ett större antal deltagare för mer data. Trovärdigheten i resultatet kan ifrågasättas på grund av det begränsade antalet respondenter. I framtida studier skulle en större datainsamling kunna göras med en bredare analys av olika implementationstekniker för att undersöka hur dessa påverkar upplevelsen.
|
288 |
Bä-bä vita lamm och kyrkotonarterna : En kvalitativ studie om modus och känslorespons / Bä-bä vita lamm and the church modes : A qualitative study about mode and emotional responseWahlgren, Herman January 2024 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka känsloresponserna, och dess anledningar, till olika kyrkotonarter. Tidigare studier (Dalla Bella et al., 2000; Gagnon et al., 2003; Gerardi et al., 1995; Webster et al., 2005) visar att stycken skrivna med dur- och mollskalor ger olika känsloreaktoner. Kyrkotonarterna, som också delas in i dur och moll, följer övergripande ett liknande mönster men deras karaktärstoner ger upphov till vissa förändringar när det kommer till emotionell respons (Ramos et al. 2011). Fyra versioner av den traditionella barnvisan Bä-bä vita lamm arrangerades i olika kyrkotonarter för att sedan spelas upp för fyra respondenter som deltog i den kvalitativa intervjustudien. Resultatet visade, likt tidigare forskning, att kyrkotonarterna följde dur- och molltonarternas kategorisering av känsloresponser men att karaktärstonerna resulterar i vissa förändringar i de emotionella reaktionerna. Framtida studier skulle kunna använda musik som inte respondenterna är bekanta med för att se om liknande resultat uppnås.
|
289 |
Hur spel hanterar döden och kan stödja sorgearbete : Och vad som kan tas i åtanke när nya spel skapas / How games handle death and can help with the grieving process : And what to take into consideration when making new gamesNymark, Clara January 2024 (has links)
Döden påverkar alla någon gång under deras livstid, men många sörjande upplever en brist på stöd från andra människor. Många drar sig därför mot datorspel. Det har gjorts studier om att spel kan stötta sörjande och att de kan hjälpa med bearbetningsarbetet av sorgen. Resultatet av denna rapport är några riktlinjer som spelutvecklare ska kunna ta hjälp av för att skapa spel som stöttar sörjande på ett så bra sätt som möjligt. För att göra detta har tidigare studier studerats, och en metod som användes för att analysera spelet Spiritfarer i en av studierna har modifierats och applicerats på spelet Bear’s Restaurant. Resultatet från studierna har också använts vid skapandet av riktlinjerna för att ha en djupare förståelse av vilka mekaniker som stöttar mest.
|
290 |
Försök och försök igen : Om svårighetsökningar i run-baserade spel / Try and try again : On difficulty increases in run-based gamesJansson, Emil, Olsson, Linus January 2023 (has links)
Denna studie undersöker svårighetskurvor i run-baserade spel, det vill säga spel som börjar om när man förlorar och handlar om att klara sig längre varje omgång. Studien utförs med hjälp av ett tidigare utvecklat spel som modifieras med justerbara svårighetskurvor. Tidigare forskning har lagt fokus på varierande svårighet i spel, men inte på den ökande svårighet som är central i run-baserade spel. Effekterna av olika former på svårighetskurvan, linjär, exponentiell eller avtagande, undersöks och tolkas för att komma fram till användbara tumregler för utvecklare av liknande spel. Dessa tumregler inkluderar att använda linjär svårighet som startpunkt och att se till att den upplevda svårigheten alltid ökar. Studien hoppas också ligga som grund till vidare forskning om svårighet, både variation och ökning. Andra studier skulle kunna validera dennas resultat eller jämföra dess resultat med de som presenteras här.
|
Page generated in 0.1612 seconds