• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1058
  • 766
  • Tagged with
  • 1824
  • 1824
  • 1824
  • 1824
  • 346
  • 146
  • 127
  • 126
  • 121
  • 117
  • 102
  • 95
  • 90
  • 87
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
261

Tablet application GUI usability checklist : Creation of a user interface usability checklist for tablet applications / GUI-användbarhets-checklista för applikationer på surfplattor : Användbarhetschecklista för utvärdering av surfplatts-applikationsgränsnitt

Xu, Henrik January 2013 (has links)
Since the beginning of the 21st century, the world has seen a changing trend in computing power thanks to advancements in technology. One peculiar platform in the field of usability is the tablet. Due to its recent introduction, it has had a relatively short life span with few established methodologies. The tablet is gaining market share at a tremendous speed and thus there has been a big demand of the appropriate evaluation methods. This comprehensive study intention is to; through a literature survey and transformation of collected material identify what usability requisites there are when developing a user interface for a tablet application. Existing user interface guidelines from various companies involving the development of tablet software are examined and paired up with usability principles in the creation of the usability checklist. The usability checklist practical effectiveness is tested on various tablet applications and the results are compared to the results of a usability user test  valuation. The majority of the usability problems found by the user test evaluation are codiscovered, in addition, there were a greater number of undiscovered usability problems that was identified with the checklist evaluation.
262

Ett första intryck - en studie av startsidans roll inom varumärkeskommunikation / A first impression - a study of the homepage function in brand communication

Byström, Hannah, Johannesson, Malin January 2014 (has links)
Som aktör inom kommunikationsbranschen är det en stor utmaning att göra sig synlig och samtidigt fånga kundens intresse. Idag får ett företags webbsida ofta ersätta ett första möte med kund och det är därför viktigt att snabbt ge ett positivt första intryck på denna plattform. Syftet med denna studie är att analysera hur kommunikationsbyråer förhåller sig till arbetet med sina varumärken på webben och vad webbsidan generellt har för roll inom kommunikationsbranschen. Detta har gjorts genom intervjuer med representanter från fem olika kommunikationsbyråer samt fem konsumentintervjuer, där frågor gällande byråernas identitet, profil och image behandlades. Under konsumentintervjuerna fick respondenterna titta på varje byrås startsida och kommentera hur de upplevde den. De viktigaste slutsatserna som kunde dras av studien är att kommunikationsbyråer på sin webbsida lägger stort fokus på sina kunder, vilket ofta medför att byrån medvetet väljer att tona ned sin egen profil. Kommunikationsbyråerna prioriterar arbetet med sina varumärken på webben i andra hand, då kundprioritering gör att det ofta inte finns tillräckligt med tid för dessa typer av projekt. De viktigaste egenskaperna som kommunikationsbyråer vill förmedla på sin webbsida är kompetens, erfarenhet och kundfokus. De egenskaper som tydligast uppfattades av konsumenterna vid besök av byråernas startsida var professionalitet, tydlighet och enkelhet på startsidan.
263

Spatial-temporal multi-modal visualization of volumetric simulation and in situ satellite data

Axelsson, Emil, Forsyth Rosin, Tomas January 2015 (has links)
This thesis describes the work done by two students from Link¨oping University during a five month stay at Community Coordinated Modelling Center (CCMC) at the National Aeronautics and Space Administration (NASA). The work includes the implementation of algorithms for rendering time-varying volume simulation data from space weather simulations hosted by the CCMC, as well as visualizing photo sequences taken by the Solar Dynamics Observatory (SDO) satellite orbiting Earth. Both these capabilities are added to the OpenSpace software to create a multi-modal visualization where scientists, as well as museum audiences, can observe the Sun’s activity and its effects on the heliosphere as a whole. Both the simulation data and the image sequence provided by the SDO are typically larger than what can be fitted into the main memory of modern computers, which requires the data to be streamed from disk. Due to limitations caused by disk and GPU bandwidth, it is not possible to stream the full resolution data sets in interactive frame rates. A multi-resolution bricking scheme is implemented to allow for interactive visualization of the large volumetric data sets. To decrease GPU memory usage and minimize data streaming, subvolumes are represented using different spatial and temporal resolution depending on their relative importance to the visual quality. By introducing the concept of a memory budget and a streaming budget, the algorithm allows the user to control how the limited memory and streaming resources are utilized. To decrease the amount of data to be streamed when visualizing image sequences from SDO, a simpler multi-resolution bricking scheme has been implemented. Spatial resolution of different subregions of the image is varied based on their visibility and projected size on the screen. Results show that the presented implementations enable interactive visualization of volumetric space weather data and satellite data. By varying the streaming budget and memory budget for a volumetric simulation, frame rate can be traded against visual quality.
264

Röststyrning för äldreboendes sängar : Ett komplement till fysiska kontroller

Höglund, Salomon, Nyberg, Hampus January 2015 (has links)
Voice control as a potential method of human-computer interaction is steadilyincreasing, most recently with watches, cars and household appliances. Theelderly should be in focus for more digital development since they aresensitive to bad design. The purpose of the study therefore intends to includethis group in a survey of how a voice control system for beds can be formedfor the residents of a retirement home.  The aim was to study selected components of a system that the elderly couldinteract with using their voice to control their adjustable beds. Limitationswere conducted mainly in the technical aspects of this system by excluding theuse of a technical prototype. The survey was performed using two methods.First, residents of a retirement home were individually interviewed to confirmand strenghten the purpose of the study, that they would benefit of having avoice controlled system to complement the current handheld controller ofeach of their beds. The results of the interviews lay the foundation for thesecond part of the study: user tests of a simulated system. In these tests,selected parts of a hypothetical voice control system were evaluated forusefullness. The results indicate that participants valued simplicity over complexfunctions in a voice control system. In the feedback test, participantspreferred voice over sound as information-carrying. Thus, voice control ofbeds should be developed with a simple design that is conceptually the same,or very similar, to the participants mental model of the handheld controller.
265

A smart poster? Visual design of marketing material for an exhibition of the concept Smart City / En Smart affisch? Visuell utformning av marknadsföringsmaterial till utställning om konceptet Smart City

Andersson, Stina, Hultstrand Klint, Andrea January 2015 (has links)
Företaget HiQ i Norrköping vill skapa en bättre värld genom att förenkla och förbättra människors liv med hjälp av teknik. Konceptet Smart City handlar om utmaningar inom områden som energi, miljö och trafik som Norrköping kommun kommer att ställas inför i framtiden. HiQ anordnar i maj 2015 ett hackathon där studenter under några timmar ska komma fram till olika Smart City-lösningar. Dessa idéer kommer sedan presenteras i en utställning på Visualiseringscenter i Norrköping. För att dra besökare till utställningen krävs det att utställningen marknadsförs mot en intresserad och relevant målgrupp. Marknadsföringen till utställningen ska verka för att övertyga målgruppen att gå på utställningen. En affisch togs därför fram efter teorier och utvärderades sedan under sex kvalitativa intervjuer. Därefter transkriberades de insamlade data och analyserades med hjälp av meningskoncentrering.Studien syftar till att undersöka hur en affisch bör utformas visuellt för att locka målgruppen, Medieteknikstudenter vid Linköpings universitet, till utställningen. För att locka målgruppen till utställningen bör affischen innehålla fler visuella element i form av bilder, det vill säga illustrationer eller fotografier som är kopplade till konceptet och utställningen. Den textbaserade informationen bör tydligare förklara vad det är utställningen handlar om. Affischen bör utformas mer utmärkande om den ska bli ihågkommen. För att affischen som utformades i denna studie ska generera det förväntade intrycket krävs en del justeringar.
266

Dokumentära metoder och tekniker : En studie i att göra en dokumentärfilm 2015

Karlsson, Kevin January 2015 (has links)
Den här rapporten beskriver ett projekt som gick ut på att undersöka några av de metoder och tekniker som en dokumentärfilmare kan använda sig av i sitt arbete. Metoden som användes gick ut på att dels läsa litteratur på ämnet men huvudsakligen att producera en egen dokumentärfilm för att på så vis ta reda på hur olika tekniker fungerade och vilka för och nackdelar som fanns med dem.Väldigt mycket information kom fram genom arbetet, så mycket så att en hel del inte kunde tas med i rapporten på grund av tidsbrist. En subjektiv bedömning gjordes i slutändan för att bestämma vad som var intressant nog för rapportens mål.Rapporten beskriver först bakgrunden till problemet och går sedan vidare med att kronologiskt beskriva arbetsmetoden och de olika situationer som uppstod under arbetets gång. Därefter beskrivs några av de tekniker som användes på ett objektivt vis och slutligen kommer en subjektiv tolkning av resultatet.
267

Implementing a scalable recommender system for social networks

Cederblad, Alexander January 2017 (has links)
Large amounts of items and users with different characteristics and preferences make personalized recommendations a problem. Many companies employ recommender systems to solve the problem of discovery and information overload where it is unreasonable for a user to go through all items to find something interesting. Recommender systems as a field of research has become popular during the past two decades. Recommendations are for many companies an important aspect of their products concerning user experience and revenue. This master’s thesis describes the development and evaluation of a recommender system in the context of a social network for sports fishing called Fishbrain. It describes and evaluates several different approaches to recommender systems. It reasons about user characteristics, user interface, and the feedback data provided by the users, for which help make recommendations. The work aims to improve user experience in the given context. All this has been implemented and evaluated, with mixed results, considering the many variables taken into account that are important to Fishbrain.
268

Utvärdering av ett elektroniskt journalsystem för veterinärer : Identifiering av lämpliga lösningar på ett problem beträffande användbarhet / Evaluation of an electronic medical record system for veterinarians : Identification of appropriate solutions to problems regarding usability

Aldén, Marit January 2015 (has links)
Mål: Enligt svensk lag måste veterinärer dokumentera information om alla patientbesök. Patientjournaler är användbara för att samla uppgifter om hälsotillståndet hos de djur som behandlats. Syftet med denna studie var att utvärdera och upptäcka användbarhetsproblem i ett befintligt elektroniskt patientjournalsystem som används av veterinärer. Metoder: Fyra olika metoder användes för att uppnå målen med studien under en tidsperiod av 14 veckor. Första metoden var fältstudier och observationer som genomfördes på två olika kliniker nära Stockholmsområdet. Tänka-högt-metoden användes för att utvärdera fyra tester, representerande användarflöden, i systemet för att lokalisera användbarhetsfrågor. Fem personer deltog i testet, tre läkarsekreterare och två personer med en teknisk bakgrund. Under en och en halv vecka, genomfördes den heuristiska genomgången bestående av 90 olika tester. Slutligen skickades en enkät bestående av 14 frågor ut till alla veterinärer som för närvarande använder det elektroniska patientjournalsystemet. Resultat: Fältstudierna och observationerna resulterade i en storyboard som representerar en visualiserad bild av veterinärernas arbetssituation. Testerna med tänka-högt-metoden synliggjorde de problem deltagarna upptäckte. Efter den heuristiska genomgången hittades 27 buggar och 7 användbarhetsproblem. Totalt hade enkäten en räckvidd av cirka 340 veterinärer och 120 svarade, en svarskvot på 35 %. En sammanfattning av svaren visade att det fanns problem med alltför många klick för att slutföra en uppgift. Användare tyckte det var svårt att få en överblick över systemet och att det var tidskrävande att slutföra sina arbetsuppgifter. Lösningar på problem visualiseras genom pappersprototyper. / Objective: According to Swedish law veterinarians must document information about all patient visits. The patient records are useful for gathering data about the health status of treated animals. The purpose of this study was to evaluate and discover usability issues in an existing electronic health record system used by veterinarians. Methods: Four different methods were used to help achieve the goals with the study during the time period of 14 weeks. At first, field studies and observations were conducted at two different clinics close to Stockholm. The think aloud method were used to evaluate four tests, representing user flows, in the system to locate usability issues. Five persons participated in the test, three medical secretaries and two person with a technical background. During one and a half week, the heuristic walkthrough was conducted through 90 different tests. At last, a questionnaire consisting of 14 questions was sent out to all veterinarians currently using the electronic health record system. Results: The field studies and observations resulted in a storyboard representing a visualized picture of the veterinarians work situation. The think aloud tests resulted in finding problems the participants discovered when conducting the tests. After the heuristic walkthrough 27 bugs and 7 usability issues were found. In total the questionnaire reached approximately 340 veterinarians and 120 resonded, a response ratio of 35 %. The summary of the answers showed that there were issues with too many clicks to complete a task. Users thought it was difficult to get an overview of the system and that it was time consuming to complete their work duties. Solutions for the problems are visualized through paper prototypes.
269

RunKeeper och motivation : En undersökning om hur träningsapplikationen RunKeeper påverkar motivationen till fysisk träning. / RunKeeper and motivation : A survey about how the fitness application RunKeeper affects the motivation to fysical activity.

Lindahl, Elin, Wiklund, Elvira January 2015 (has links)
Dagens samhälle börjar alltmer kretsa kring användandet av smartmobiler. Mobila applikationer är integrerade i vår vardag på många olika sätt, och de utvecklas ständigt och blir fler. Under den senaste tiden har det också blivit allt mer populärt att ägna sin tid åt träning och motion. Fysisk aktivitet förbättrar människors hälsa och förebygger riskerna att drabbas av vissa sjukdomar. Många personer använder sig idag av olika träningsapplikationer som ett hjälpmedel i samband med sin träning. Statistiken visar att fler och fler använder sig av träningsapplikationer, vilket gör det intressant att undersöka vad i träningsapplikationerna som hjälper användarna att öka sin motivation till träning och motion. Syftet med detta arbete var att undersöka om det fanns, och i så fall vilka funktioner i träningsapplikationen RunKeeper som ökar användarens motivation. För att ta reda på detta utfördes en kvantitativ enkätundersökning, kvalitativa intervjuer och en dagboksstudie där fem personer medverkade i en månad. Resultatet av undersökningen visar att de flesta som använder RunKeeper upplever att de blir mer motiverade till att träna och motionera med hjälp av applikationen. Resultatet visar att det finns en skillnad i vilka funktioner som upplevs mest motiverande av användarna, beroende på hur mycket kunskap om och hur mycket användarna använder applikationen. Personer som inte använder Runkeeper kontinuerligt upplever funktionen att logga sin egen träning mest motiverande, medan de som använder applikationen ofta och har god insikt i applikationens  funktioner anser att ledartavlan är det som motiverar mest. / In todays society we can see an increasing appliance of smartphones. Mobile applications are integrated in our daily life in many different ways, and they are continuously developing and launching new applications on the market. Lately it has become more popular to engage in various workout activities. Physical activity has grand benefits for health, and prevents the risks of getting diseases. Many people today are using different workout and fitness applications when they are exercising.  Statistics are showing that the number of users of workout and fitness applications are increasing, which makes it interesting to do research about what it is in the applications that are helping the users to get more motivated to workout. The purpose of this work is to investigate if there is, and in that case which, functions in the fitness application RunKeeper that increases the users motivation. To examine this a quantitative survey, qualitative interviews and an one month long survey with five people   was carried out. The result of this work shows that most people who use RunKeeper experience that they get more motivated to exercise due to the application. The result shows that there is a difference concerning what functions that the users find most motivating, depending on how much knowledge and how frequent a person uses the application. People who don’t use the application constantly, finds the function to track their own exercise most motivating. The people who uses the application a lot and have good insight in the various functions in RunKeeper, finds the leaderboard most motivating.
270

Binauralt ljuds påverkan på ljudupplevelse / The impact of binaural audio on sound experience

Lahtinen, Linn, Rönnbäck, Rebecka January 2015 (has links)
Binauralt ljud innebär återskapandet av ljudsignaler så som människan uppfattar dem. Detta kan genomföras med hjälp av en teknik bestående av två mikrofoner som placeras vid öronen på ett dockhuvud. Uppspelning av ljudet i hörlurar gör att känslan av avstånd och riktning bevaras. Tekniken har utvecklats sedan slutet av 1800-talet men fortfarande inte brett ut sig och nyttjats i någon större utsträckning. Denna rapport undersöker vad binauralt ljud gör för lyssnarens upplevelse av ljud, samt diskuterar varför denna teknik inte används mer. Genom en undersökning bland studenter på Kungliga Tekniska Högskolan i Stockholm har vi jämfört en binaural inspelning, skapad specifikt för denna studie, med samma inspelning i monoljud. Samtliga deltagare ansåg att den binaurala inspelningen var mer verklighetstrogen och flertalet rapporterade fysiska reaktioner som en följd av detta. Reaktionerna gav uttryck i bland annat rysningar och upplevd förhöjd puls. Deltagarna ansåg att tekniken skulle kunna undersökas vidare i syftet att användas inom andra sammanhang som exempelvis film och spel. / Binaural audio is a recreation of sound the way a human would perceive it. By using two microphones attached to a dummy head when recording the sound, and a set of headphones when listening to it, the perception of distance and direction is preserved. Even though this technology has been developed since the latter part of the 19th century, it has not yet been used in a greater extent. This report investigates why binaural audio is relevant to the listener’s audio experience and discusses why it is not used more today. The study was made on students at the Royal Institute of Technology in Stockholm where we let them compare two versions of a sound sketch that was specifically produced for this study, one version in binaural and one in mono. All participants considered the binaural version to be more lifelike and several of them reported physical and mental reactions due to this. The participants also considered that this technology should be examined further in order to be used in other contexts, e.g. film and video games.

Page generated in 0.1544 seconds