• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2573
  • 941
  • 15
  • 6
  • 5
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 3571
  • 3571
  • 1844
  • 1829
  • 1699
  • 1689
  • 1686
  • 384
  • 256
  • 220
  • 182
  • 179
  • 175
  • 157
  • 156
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
221

Designing With Gamification in Behavior-Changing Applications Focused on Self-Transcendence Values

Koivisto, Marco January 2020 (has links)
There are enormous amounts of applications available today, which makes the market highly competitive. Some applications are more essential than others, and some might even affect how we live in the future. This study explores how user engagement can be increased in behavior-changing applications that not only help the enhancement of the individual but rather for a higher purpose. First, gamification was incorporated in an application based on a literature review that focuses on improving its users’ commuting habits. After that, the application was evaluated using semi-structured interviews with sustainability-conscious stakeholders who are working in the industry. The study results indicated that the user experience of behavior-changing applications focused on a higher purpose could be improved in multiple aspects by using the gamification strategy. Therefore, the study suggests a set of guidelines for use when gamification is incorporated in behavior-changing applications focused on higher purposes; however, further research is needed to validate the guidelines. Additionally, two different studies are suggested to take the exploration of the topic further. / Det finns enorma mängder applikationer tillgängliga idag, vilket gör att marknaden är väldigt konkurrensutsatt. Vissa applikationer är mer nödvändiga än andra och vissa kan till och med påverka hur vi kommer leva i framtiden. Denna studie utforskar hur engagemanget hos användare kan ökas i beteendeförändrande applikationer som motiverar användaren att göra gott ifrån sig för ett högre syfte. Först las spelifiering, baserat på en litteraturstudie, till i en applikation som fokuserar på att förbättra dess användares pendlingsvanor. Därefter blev applikationen evaluerad i semi-strukturerade intervjuer med hållbarhetsmedvetna experter som jobbar i industrin. Studiens resultat indikerade att användarupplevelsen av beteendeförändrande applikationer med fokus på ett högre syfte kan förbättras i multipla perspektiv genom användandet av spelifiering. Därför föreslår studien ett antal riktlinjer som kan användas när liknande applikationer spelifieras, men fortsatta studier behövs för att validera deras fullständiga effekt. Därtill föreslås även två nya studier för att fortsätta forskningen inom området.
222

Förbättringspotential i Stockholms Gymnasieskolors Matrelaterade Koldioixutsläpp

Claesson, Philip, Odqvist, Patrik January 2017 (has links)
Global warming and climate changes due to greenhouse gas emissions are urgent problems needed to be addressed by leaders, nations, organizations and citizens around the world. In a more global world many western countries import more than they export, resulting that the country in some ways of measuring might be attributed with less greenhouse emissions than it should. For this reason, it is important to measure a country’s carbon footprint by measuring consumption, not only production. Studies show that Sweden is one of those countries. Sweden’s public consumption stands for about 20% of the national carbon emissions. Food in general stands for a substantial part of this public consumption, but there are big variances between different types of foods and diets. In this report, we address the public consumption of Stockholm assessing whether the carbon emissions connected to food served in public high schools differ between schools. We evaluate whether there is a significant difference between the carbon emissions of high schools and discuss whether some of these schools could be a positive influence on others. A hypothetical conclusion of how much carbon emissions could be reduced is drawn. Our study was conducted by building a web based prototype that analyzed purchase data and matched it with LCA data from the open database LCAFDB. We choose to divide the schools into two groups where Group 1 were schools with lower carbon emissions per food and Group 2 were schools with higher emissions per food. The average difference between schools in group 1 and 2 was 1,83 kilograms of carbon per kilogram of food. 71% of the students attended a school in Group 2, meaning that if the schools in Group 2 reduced their emissions to the level of the schools in Group 1, the potential reduction of emitted carbon would be 75,5 kilograms of carbon per student and year. Extrapolated to a national level, the results correspond to 79 000 tons of carbon yearly nationwide, although the selection was not randomly selected. [PC1] The study concludes that there are substantial differences between schools, implying substantial potential improvements.
223

A conceptual framework for building trust on a gig platform : An qualitative study of which factors make customers trust giggers in knowledge sharing

Landberg, Elsa January 2017 (has links)
The development of information technology through Internet is disrupting the ways that people share and receive knowledge. Traditional communication channels, such as face to face-communication is to an increasing extent accompanied by knowledge sharing through digital communication channels. Furthermore, the digital channels offers methods to instantly charge for knowledge sharing with a monetary transaction. The gig economy is a concept that was first coined at 2009, but that has shown rapid and scalable growth in terms of both revenue and practitioners. Gigging, which is the main activity that is performed within the gig context, refers to working in an environment in which temporary work tasks are made by independent workers for short- term engagements. The purpose of this paper is to investigate one of the most recent trends within gigging, namely how to make extra money by sharing knowledge online. The study in this paper is done on Udemy.com, a platform that allows giggers to upload a video of a lecture. Potential buyers of these courses visit Udemy.com, search for what they want to learn, and will then be able to choose courses and tutors based on their own judgement. Knowledge sharing is not a new concept, e.g. lending books at libraries has been part of different cultures for a long time, but knowledge sharing through the gig economy context is a a rather new concept. Trust is key in online communities and gig platforms. On Udemy, giggers set up a profile, record a course and promote themselves in order to get more leads on their courses. Quality assurance of the course is a challenge in this context. Previous research has stated a few methods and principles to follow when gigging, but no research has been done on how to gigg within the context of knowledge sharing. The central research question in this paper is: “What aspects affect a potential buyer’s perceived trust towards tutor that has uploaded a course on Udemy.com?”. To answer the research question, a thoroughly literature study was made, convering the areas of building trust in the gig economy and the area of personal branding online. A conceptual framework was developed by comparing many different research articles within these fields, and finding common themes that builds trust for the potential buyer. A qualitative data collection was made by doing a think aloud-test on the gig platform Udemy.com. The think aloud study was done to verify the conceptual framework that was bought forward in the literature study, and to invetstigate further improvements of the framework. Trust is an abstract concept since it is based on a feeling, and qualitative research is more suitable than quantitative research to investigate these types of values. A think aloud study on the online platform Udemy.com was therefore done, in combination with a pre- and postinterview. The reason for doing a pre- and post- interview was to undertand the participants’ attitudes towards using a gig platform that offers knowledge sharing dynamics. The main aim of this study is to be able to bring forward a conceptual frmework that can be given to gig companies that strives for having an active marketplace, and that wants to help the giggers on the platform to sell their courses. Results from the qualitative study showed that the conceptual framework that was brought forward in the literature study, and subsequently tested in the qualitative interviews, was not sufficient to guarantee the participants’ perceived trust for the tutors. The conceptual framework was relevant, but many more aspects of building trust was discovered in the qualitative study. These aspects is relevant to investigate in further research. The discussion part of this paper discusses challenges in giiging knowledge sharing. It furthermore suggest improvement of investigation methodologies and further research in this context. Bringing forward the conceptual framework from an extensive literature review was central in this study. The qualitative data collection resultet in improvements of the framework. These contributions of improvement of the framework could however be tested further. / Utvecklingen av informationsteknik genom Internet konkurrerar med de traditionella informationskanalerna som används för att dela och sälja kunskap. Giggande är ett koncept som först myntades 2009, men det har visat en snabb och skalbar tillväxt. Att "gigga" innebär att arbeta i en miljö där tillfälliga arbetsuppgifter utförs av oberoende arbetstagare för korta åtaganden. Syftet med denna studie är att undersöka en av de senaste trenderna inom gigging, nämligen hur man kan tjäna extra pengar genom att dela kunskap. En kvalitativ studie har gjorts på gig- plattformen Udemy.com, en plattform som tillåter giggare att ladda upp en video på dem själva när de håller en föreläsning. Potentiella köpare av dessa kurser besöker Udemy.com, söker efter vad de vill lära sig och kommer slutligen att kunna välja kurser utifrån sin egen bedömning. Kunskapsdelning är inte ett nytt koncept, t.ex. utlåningsböcker på bibliotek har länge varit en del av olika kulturer. Giggare är ansvariga för att skapa sin egen profil, spela in sin kurs och marknadsföra sig för att få mer efterfrågan på sina kurser. Tidigare forskning har angett några metoder och principer att följa när det kommer till giggande, men ingen forskning görs på hur man bör göra för att gigga inom ramen för kunskapsdelning. Trovärdighets- begreppet är nyckeln till onlinesamhällen enligt tidigare forskning. Den centrala forskningsfrågan i detta dokument är: "Vilka aspekter påverkar en potentiell köpares uppfattade förtroende mot kursansvariga som har laddat upp en kurs påUdemy.com?" För att svara på frågan gjordes en grundlig litteraturstudie som berörde områdena för att bygga förtroende i gig-ekonomin och även området för personlig marknadsföring online. Ett konceptuellt ramverk utvecklades genom att jämföra många olika forskningsartiklar inom dessa områden och hitta gemensamma teman som för den potentiella köparen bygger förtroende gentemot giggaren. För att kontrollera om ramverket var relevant när det gäller att bygga förtroende hos potentiella kunder, gjordes en kvalitativ datainsamling där potentiella kunder fick göra en användarstudie ("tänka högt"-studie) på gig plattformen Udemy. Trovärdighetskonceptet baseras på användarnas känsla och åsikter gentemot giggaren, och kvalitativ forskning är mer lämplig än kvantitativ forskning för att undersöka dessa typer av värderingar (känslor och åsikter). Användarstudien på Udemy kompletterades även med en före- och efterintervju.Anledningen till att göra en för- och efter-intervju var att få en generell uppfattning av deltagarnas inställning till att använda en gig-plattform som erbjuder kunskapsdelning. Syftet med studien var att det framtagna konceptuella ramverket skulle kunna användas av gig- företag som vill uppnå en aktiv marknadsplats, där giggarna lyckas sälja sina kurser. Resultat från den kvalitativa studien visade att det konceptuella ramverket som togs fram i litteraturstudien och som därefter testades i de kvalitativa intervjuerna, inte var fullt tillräcklig för att garantera trovärdighet. Det konceptuella ramverket var relevant, men många fler aspekter av att bygga förtroende upptäcktes i den kvalitativa studien. Dessa aspekter kan vara tillämpliga inom ytterligare forskning i samband med giggande av kunskapsdelning genom video på en gig-plattform. Diskussionsdelen av det här dokumentet diskuterar utmaningar i att ge kunskapsdelning online inom en gigkontext. Diskussionsdelen föreslår vidare förbättring av undersökningsmetoder och ytterligare forskning i detta sammanhang. Att föra fram det konceptuella ramverket från en omfattande litteraturgranskning var central i denna studie. Den kvalitativa datainsamlingen resulterade i förslag på förbättringar av ramverket, samt förslag på hur ramverket kan testas ytterligare.
224

Visualizing Probabilistic Demographic Predictions in Swedish Municipalities : A Multidimensional Broad Intermediate-term Case Study / Visualisering av probabilistiska befolkningsprognoser i svenska kommuner

Whittaker, Kevin January 2017 (has links)
Understanding the demographics of a municipality and how it changes over time is crucial to the municipal development. This master’s thesis aims to evaluate how interactive Information Visualization can aid civil servants in their work with demographic predictions. Over a period of ten weeks a prototype interface, for visualizing historic- and predicted demographic data, was developed in close cooperation with ten expert users at three different municipalities in Sweden. The dataset consisted of some two million data points. The prototype exemplifies how a generic Information Visualization application can be implemented with a Model View Controller architecture. Development and design was driven by known Information Visualization principles and Human-Computer Interaction heuristics. The initial needs analysis concluded the most essential parameters of the dataset to be age, year and region. In addition to these three parameters emphasis is put on visualizing uncertainty in the predicted data. The study ended with an evaluation of the prototype against the participants’ current practices. The evaluation employed both qualitative and quantitative analysis. On average, the participants performed 4.7 times faster with the prototype. There was no significant difference in success rate. All of the participants claimed that the prototype would make their jobs easier. The impact of the prototype is discussed in terms of improved efficiency, comprehension, communication and exploration of the dataset. Furthermore a list of nine usability issues and six desired features was compiled. / Förståelse för demografin samt hur den utvecklas över tid är kritisk för kommuners planeringsarbete. Detta examensarbete syftar till att utvärdera hur interaktiv informationsvisualisering kan hjälpa kommuntjänstemän i deras arbete med befolkningsprognoser. Under en tioveckorsperiod utvecklades ett gränssnitt för visualisering av historisk och prognostiserad data. Detta skedde i tätt samarbete med tio expertanvändare hos tre olika kommuner i Sverige. Datamängden bestod av cirka två miljoner datapunkter. Prototypen exemplifierar hur en informationsvisualiseringsapplikation kan implementeras med en MVC-arkitektur. Prototypen utvecklades och designades enligt kända principer inom informationsvisualisering och människadator-interaktion. Den inledande behovsanalysen slog fast att de tre mest grundläggande parametrarna var ålder, år samt område. Utöver detta lades stort fokus på att visualisera osäkerheten i prognostiserad data. Studien avslutades med en utvärdering av prototypen i förhållande till användarnas nuvarande arbetsmetoder. Detta skedde med både kvalitativ och kvantitativ analys. Deltagarna presterade i snitt 4.7 gånger snabbare med prototypen. Ingen skillnad av statistisk signifikans kunde observeras gällande lösningsgrad utav uppgifterna. Samtliga deltagare hävdade att prototypen skulle underlätta deras arbete. Prototypens inverkan diskuteras utifrån dess förmåga att förbättra effektivitet, förståelse, kommunikation samt utforskning av data.
225

Sorty: Digital Planner : En mobilapplikation för att underlätta produktivitet / Sorty: Digital Planner : A Mobile Application to Facilitate Productivity and Focus for University Students

Wärnå, Alva, Lacorazza, Constanza January 2022 (has links)
Efter två år av pandemi och social distansering har studenterna sakta men säkert börjat ta sig tillbaka till campus för platsförlagda studier. Pandemin har däremot satt sitt avtryck i motivationen och produktiviteten och den har blivit lidande. I dagens samhälle löser vi idag det mesta med digitala hjälpmedel, framför allt med mobila applikationer, och många har idag olika applikationer för olika ändamål. Det är dessutom vanligt att notiserna gör sig hörda titt som tätt. Vi tyckte inte att det var ett optimalt sätt att handskas med sinande motivation och produktivitet, och ville därför ta fram en prototyp av en allt i ett-applikation som underlättar för studenter när det kommer till produktivitet, schema och fokus – oavsett var de befinner sig. Studiens metod bestod av de fyra faserna förstudie, konceptfas, bearbetningsfas och detaljeringsfas. I dessa faser har det konstaterats att ett problem i relation till produktivitet och motivation finns inom målgruppen. Funktioner till applikationen har därmed tagits fram med grund i dessa resultat och övrig teori. Applikationen har sedan utvärderats genom att utföra användartester på prototyper av olika detaljeringsgrad, semistrukturerade intervjuer har genomförts och även ett SUS-värde har tagits fram för att utvärdera användbarheten på prototypen. Slutsatsen av denna studie utmynnade i en T-prototyp för applikationen Sorty med de optimerade huvudfunktionerna Kalender och schema, Att göra-lista, Pomodoro-funktion samt Notisinställningar. Applikationen upplevdes av testdeltagare kunna öka produktiviteten under en arbetsdag. / After two years of pandemic and social distancing, students have slowly but surely begun to return to campus for on-site studies. However, the pandemic has taken its toll on motivation and productivity, which has suffered. In today's society, we now solve most of our problems with digital tools, especially mobile applications, and many people now have different applications for different purposes. It is also common for notifications to make themselves heard from time to time. We felt that this was not an optimal way to deal with declining motivation and productivity, so we wanted to prototype an All-in-One application that helps students with productivity, scheduling and focus – no matter where they are.The study's methodology consisted of the four phases of pre-study, concept phase, processing phase and detailing phase. In these phases, a problem related to productivity and motivation has been identified within the target group. Thus, features for the application have been developed based on these findings and other theories. The application has then been evaluated by performing user tests on prototypes with different levels of detail, semi-structured interviews have been conducted and also a SUS score has been developed to evaluate the usability of the prototype. The conclusion of this study resulted in a T-prototype for the Sorty application with the optimized main functions Calendar and Schedule, To-Do List, Pomodoro function and Notification settings. The application was perceived by test participants to increase productivity during a working day. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
226

Koll på hemmet : Design av mobilapplikation som hjälper unga att bli mer självständiga i att fixa saker eller problem i sitt hem / Know Your Home : Design of a Mobile Application That Helps Young People to Become More Independent in Maintaining Their Home

Lunde, Douglas, Vaattovaara, John January 2022 (has links)
Denna studie undersöker hur en app kan designas för att bidra till ökad motivation, självständighet och kunskap hos målgruppen 18-30 år när det kommer till att fixa saker i hemmet. Vi har undersökt hur en sådan applikation bör designas utifrån funktionalitet och navigation för att upplevas som användbar och användarvänlig. Arbetet har följt beprövade tillvägagångssätt och processer för utveckling av applikationer och interaktionsdesign. Studien inleddes med en enkätundersökning följt av semistrukturerade intervjuer som sedan ledde till utveckling av en LoFi-prototyp. LoFi-prototypen värderades och reviderades efter tester vilket resulterade i en mer utvecklad HiFi-prototyp. Resultat av studien visade att en den slutgiltiga designen av HiFi-prototypen upplevs som användbar och användarvänlig av målgruppen, med ett fåtal bristande delar. Appen bedöms bidra till ökad självständighet, motivation och kunskap främst genom att den är förtroendeingivande och har inslag av gamification. De funktioner som finns i appen har genom testerna påvisat vara bidragande till upplevelsen av en användbar app. Navigationen i appen omarbetades grundligt mellan prototyperna vilket resulterade i en väl fungerande navigering. Studien har lyckats svara på samtliga forskningsfrågor, men det finns flera delar som skulle behöva ytterligare forskning för att ge en mer övergripande bild av applikationens användbarhet. / This study examines how an app can be designed to increase motivation, independence and knowledge among the target group 18-30 year olds when it comes to fixing things in their home. We have examined how such an application should be designed in regards to functionality and navigation to be experienced as usable and user friendly. The study has followed proven approaches and processes for development of applications and interface design. The study was initiated by a survey followed by semi structured interviews which led to the development of a LoFi-prototype. The LoFi-prototype was evaluated and reworked after testing which resulted in a more developed HiFi-prototype.The result of the study showed that the final design of the HiFi-prototype was experienced as usable and user friendly by the target group, with a few deficient parts. The app is assessed to increase independence, motivation and knowledge mainly by being trustworthy but also by having elements of gamification. The functions in the app have through tests shown to be contributory to the experience of a useful app. The navigation in the app was reworked thoroughly between the prototypes which resulted in a well functioning navigation. The study has been able to answer all of the research questions, however there are several parts that would require further research in order to provide a more overall idea of the applications usability. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
227

Minska matsvinn i privathushåll : Utformning av ett grafiskt kampanjkoncept / Reducing Food Waste in Private Households : Designing a Graphic Campaign Concept

Lagman, Sara Lovisa January 2022 (has links)
Matsvinn är ett stort miljöproblem och forskning visar på att den största delen av matsvinnet uppstår i hushållen, både i Sverige och globalt. Som konsumenter är vi den sista delen i livsmedelskedjan vilket innebär att vi har ett stort ansvar att ta tillvara på maten som har producerats och transporterats i många led innan den slutligen hamnar i vårt kylskåp och på vår tallrik. Bristfällig planering av matinköp och måltider bidrar till en större risk för att mat blir ståendes, glöms bort och blir dålig i hushållen. Syftet med detta examensarbete är därför att undersöka hur ett grafiskt kampanjkoncept kan utformas för att informera och engagera konsumenter till att ta tillvara på maten de redan har hemma, för att på så sätt underlätta för konsumenter att minska matsvinn i hushållen. En förstudie genomfördes i syfte att kartlägga den nuvarande situationen. Förstudien utgjordes av en enkätundersökning samt en kartläggning av matsvinn och beteenden och vanor i förhållande till matsvinn. Dessa delar gav tillsammans en överblick över vilka problem som finns och vilka lösningar som saknas för att få konsumenterna att minska sitt matsvinn. Utifrån resultat och analys av förstudien gick arbetet över i en designprocess där ett kampanjkoncept arbetades fram. Kampanjkonceptet togs fram som ett förslag på en möjlig lösning för att engagera och underlätta för konsumenter att ta tillvara på maten de redan har hemma. Det slutliga målet med konceptet var att påverka konsumenter till att aktivt ta del av aktiviteter som minskar matsvinn. Kampanjkonceptet värderades genom sex kvalitativa intervjuer. Resultatet visade på att respondenterna från målgruppen till stor del blev engagerade till att ta del av kampanjkonceptet samt ansåg det som ett övervägande positivt sätt för att underlätta inköps- och måltidsplanering. Slutsatsen kan därmed dras att att kampanjkonceptet har potential till att engagera samt underlätta för konsumenter att ta tillvara på mat i hushållen för att på så sätt uppnå minskat matsvinn. / Food waste is a major environmental problem and research shows that most food waste occurs in households, both in Sweden and globally. As consumers, we are the last part of the food supply chain, which means that we have a great responsibility to utilize the food that has been produced and transported in many stages before reaching our plates. Inadequate planning of food purchases and meals contributes to a greater risk that food will be forgotten and spoiled in the households. Therefore, the purpose of this study is to investigate how a graphic campaign concept can be designed to inform and engage consumers to make use of the food they already have at home, in order to make it easier for consumers to reduce food waste in households.A pre-study was conducted in order to map the current situation. The pre-study consisted of a questionnaire survey and a survey regarding food waste and behaviors and habits in relation to food waste. Together, these parts provided an overview of current problems and solutions to get consumers to reduce their food waste.Based on the results and analysis of the pre-study, the work continued into a design process where a campaign concept was developed. The campaign concept was developed as a proposal for a possible solution to engage and make it easier for consumers to make use of the food they already have at home. The ultimate goal of the concept was to influence consumers to actively take part in activities that reduce food waste.The campaign concept was evaluated through six qualitative interviews. The result showed that the respondents from the target group were largely committed to taking part of the campaign concept and considered it a positive way of facilitating food shopping and meal planning. It can thus be concluded that the campaign concept has the potential to engage and make it easier for consumers to make use of food in households in order to achieve reduced food waste. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
228

Kroppsaktivism i sociala medier : En studie om individers förhållningssätt till ideal i instagramflöden / Body Positivism in Social Media : A Study about Individuals Approach to Ideals in the Instagram Feed

Berggren, Josefine, Hagstedt, Kristina January 2022 (has links)
Publicering på sociala medier är ett vanligt förekommande fenomen, det är något som många unga gör dagligen. Genom publicering på sociala medier delar individer med sig av sitt vardagsliv, arbetsliv alternativt arbetar aktivt med marknadsföring av sig själv eller företag. Beroende på vad individer publicerar förekommer positiva eller negativa konsekvenser, det kan påverka individens syn vid exponering av materialet.Studien syftar till att undersöka hur målgruppen, kvinnor och män i åldern 20-34 år, uppfattar kroppsideal och påverkas av dessa ideal beroende på hur kroppar framställs på sociala medier. Det undersökta materialet baseras i grunden på hur unga människor förhåller sig till ideal på sociala medier, vad de anser vara sanningsenligt och vilken uppfattning de får av en individ baserat på hur individen väljer att framställa sig själv. Ett ämne som tas upp under studiens utveckling är ansvar gällande publicering på sociala medier, det har kommit att uppmärksammats mer i samband med utvecklingen av influencers. Fri publicering benämns i samband med ansvar, en problematisk utgångspunkt yttras kring ämnet och den påverkan det kan ha på individerna som utsätts för detta.Forskningsfrågorna har besvarats genom att utföra semistrukturerade intervjuer, undersöka teorier inom bildanalys, ideologi samt kultur. Resultatet av studien kan sammanfattas till att de korresponderande respondenterna inte förhåller sig till ideal på samma sätt som samhället framställs förhålla sig till ideal, visuel retorik och semiotik sammanträder i enlighet med avsändarbudskapet men är beroende på vetskap om avsändaren och att fri publicering över sociala medier bör fortsätta med begränsningar kring ålder.Studien har en kvalitativ ansats och har genomförts med sex semistrukturerade intervjuer med kvinnor och män i åldrarna 20-34 år. En inledande förstudie har genomförts med hjälp av en enkät, som sedan låg till grund för arbetet och haft vidare inflytande på studiens syfte och format materialet för intervjuerna. / Posting on social media is a common phenomenon and is something that many young people do on a daily basis. Through this publication, individuals share their daily life as well as their work life and are actively marketing themselves and businesses. Depending on what an individual posts, there are positive or negative consequences, which can also affect how an individual is affected by exposure.This study aims to investigate how the target group's perception of body ideals are influenced by portraying bodies on social media. The materials surveyed are based on how young people comprehend ideals on social media, what they believe to be true, and their opinion on an individual, based on how an individual chose to portray themself on social media. Responsibility for posting on social media is an issue that is gaining more attention after the influx of influencer development. Being able to post freely can be considered a problem and it can affect people exposed to it.Research questions were answered by conducting semi-structured interviews and exploring image analysis, ideology, and cultural theory. This study takes a qualitative approach and was conducted in six semi-structured interviews with young women and men aged 20-34.The first feasibility study was conducted with the help of a questionnaire, which then formed the basis of the work and further influenced the purpose of the study, also helping to shape the interview material. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
229

Utformning av en mobilapplikation med syfte att strukturera och ge stöd i vardagen för unga vuxna med ADHD / Design of a Mobile Application with the Aim of Structuring and Providing Support in Everyday Life for Young Adults with ADHD

Bihi, Asia, Jönsson, Livia January 2022 (has links)
I denna studie undersöks frågan hur en app med syfte att ge stöd i vardagen för unga vuxna med ADHD kan utformas. Studien belyser teorier om diagnosen ADHD samt designprinciper från Bergström (2017). Våra valda metoder följer Arvolas (2014) rekommendationer kring UX-design samt Tullis och Alberts (2013) rekommendationer kring datainsamling och värdering. Studien omfattar en förstudie, utveckling av pappers- och datorsprototyp, användartester, intervjuer och en SUS-enkät som låg till grund för resultatets slutgiltiga datorprototyp. Resultatet visade på att en app med detta syfte borde vara tydlig, anpassningsbar och inte ha för mycket intryck. Vidare visade det sig att designen borde kännas något inbjudande såsom mjuka former och färger samt kunna vara anpassningsbar. / This study examines the question of how an app with the aim of providing support for young adults with ADHD in everyday life can be designed. The study sheds light on theories about the diagnosis ADHD and design principles from Bergström (2017). Our chosen methods follow Arvola's (2014) recommendations regarding UX design and Tullis and Albert's (2013) recommendations regarding data collection and usability metrics. The study includes a feasibility study, development of a paper and computer prototype, user tests, interviews and a System Usability Scale survey that formed the basis for the results' final computer prototype. The results showed that an app with this purpose should be clear, customizable and not have too many impressions. Furthermore, it was concluded that the design should feel somewhat inviting, by using soft shapes and colors as well as having the ability to be adaptable. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
230

Monopol i modern tappning : Hur en uppdaterad version av det klassiska brädspelet Monopol kan utformas genom ett retroperspektiv med syftet att ge ett mer modernt intryck / Monopoly with a Modern Take : How an Updated Version of the Classical Board Game Monopoly Can Be Designed through a Retro Perspective with the Aim of Giving a More Modern Impression

Friberg, Agnes January 2022 (has links)
Det klassiska sällskapsspelet Monopol har spelats i många år och redan år 1935 såldes spelkonceptet till Parker Brothers vilket var ett steg i riktningen mot att bli det mest sålda brädspelet genom historien som är privatpatenterat (Encyclopaedia Britannica, 2021). Monopols långa historia har inte inneburit större förändringar i det visuella utseendet, tvärtom så har endast mindre justeringar gjorts där många grafiska element inte förändrats överhuvudtaget. Detta innebär att de associationer som brädspelet har till varumärket är väl etablerade hos konsumenterna vilket gör det extra viktigt att hantera de traditionella värdena med vaksamhet. Syftet med studien är att skapa ett uppdaterat visuellt utseende för brädspelet Monopol, genom ett retroperspektiv där varumärkets traditionella värden bevaras men uppdateras på ett sätt som gör det mer fungerande och relevant i en samtida kontext. Undersökningen har inneburit framtagande av en uppdaterad design av spelplan, kort, sedlar och förpackning. För att skapa den uppdaterade designen har teori kring ämnet sammanställts, där varumärkesarv, retro i marknadsföring, designprinciper, grafisk design av brädspel, och förpackningsdesign hanteras. Det genomfördes en förstudie där olika varianter av Monopol undersöktes utifrån deras visuella utseende med syftet att komma fram till vilka associationer som väger tyngst. Den uppdaterade designen växte fram i en designprocess där tre olika koncept värderades mot ett antal kriterier, varav ett koncept valdes att gå vidare med. Detta koncept har sedan vidareutvecklats utifrån teorin och förstudiens insikter och resulterade i en slutgiltig design som presenterades i form av en fysisk prototyp och mockups. Prototypen av den uppdaterade designen värderades sedan av målgruppen, människor med ett intresse för brädspel, i form av intervjuer, observationer och enkätundersökning. Slutsatsen kring frågeställningen för studien, hur en uppdaterad design kan ge ett modernt intryck genom att vara tillbakablickande, baseras på de insikter som kom från värderingen. Undersökningens värdering visade att det är möjligt att ge ett klassiskt brädspel med rik historia och traditionellt värde, som Monopol, ett uppdaterat utseende med modernt intryck. Värderingen visade också att det är väsentligt att tänka på varumärkesarvet och de visuella associationerna vid ett arbete som detta. Det har även visat sig görbart att utforma en modern design genom att vara retro eftersom flertalet respondenter uttryckte sambandet som finns mellan retro och modern design. / The classic board game Monopoly has been played for many years and as early as 1935, the game concept was sold to Parker Brothers, which was a step towards becoming the best-selling board game in history that is privately patented (Encyclopaedia Britannica, 2021). Monopoly's long history has not resulted in major changes in the visual appearance, on the contrary, only minor adjustments have been made where many graphic elements have not changed at all. This means that the associations that the board game has with the brand are well established with consumers, which makes it extra important to handle the traditional values   with vigilance. The purpose of the study is to create an updated visual appearance for the board game Monopoly, through a retro perspective where the brand's traditional values   are preserved but updated in a way that makes it more functional and relevant in a contemporary context.The survey involved the progress of an updated design of the game board, cards, banknotes, and packaging. To create the updated design, theory on the subject has been compiled, where brand heritage, retro in marketing, design principles, graphic design of board games, and packaging design are handled. A pre-study was carried out in which different variants of Monopoly were examined on their visual appearance with the aim of finding out which associations are the most important. The updated design emerged in a design process where three different concepts were evaluated against a number of criteria, of which one concept was chosen to proceed with. This concept has since been further developed based on the theory and pre-study insights and has resulted in a final design that was presented in the form of a physical prototype and mockups. The prototype of the updated design was then evaluated by the target group, people with an interest in board games, in the form of interviews, observations and a digital survey. The conclusion about the question for the study, how an updated design can give a modern impression by being retrospective, is based on the insights that came from the evaluation. The survey's evaluation showed that it is possible to give a classic board game with rich history and traditional value, such as Monopoly, an updated look with a modern impression. The evaluation also showed that it is important to think about the brand heritage and the visual associations in a work like this. It has also proved feasible to create a modern design by being retro, as most respondents expressed the connection that exists between retro and modern design. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>

Page generated in 0.1741 seconds