• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1093
  • 762
  • Tagged with
  • 1855
  • 1833
  • 1831
  • 1810
  • 348
  • 155
  • 132
  • 129
  • 121
  • 115
  • 108
  • 96
  • 90
  • 89
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

USES: Uniview's Shader Effect System

Mairaj, Mir Jawad January 2013 (has links)
This thesis work details the implementation of a generic shader effect system for Uniview (a proprietary 3D graphics software for the display of astronomical data in digital planetariums developed by SCISS AB). The system enables Uniview to load a variety of 3D file formats, customize them in various ways and, using a multipass setup, create complicated effects including rainbows, shadows, orbiting meteorites etc. The functionality is similar (though tailored to Uniview's need) to effect systems such as AMD's RenderMonkey or Nvidia's FX Composer.
42

Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens

Djuric, Danijel January 2013 (has links)
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska förenkla små designingrepp utan att påverka eller förändra de övriga implementerade ljuden allt för mycket. Arbetet utfördes genom en kombination av linjär ljudlägg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspråket Flow. Rapporten beskriver processen från koncept till implementation och slutresultatet som var aktuellt under den fas då arbetet sammanställdes.Nyckelord: Medieteknik, spel, game, ljuddesign, bitsquid, designprocess
43

Milk Packaging in Sweden: Local Consumers' effect on the Visual Communication / Mjölkförpackningar i Sverige: Lokala konsumenters påverkan på den visuella kommunikation

Göransson, Lisa, Wiklund, Elin January 2014 (has links)
Precis som det finns dialekter i det talade språket kan symboler och färger ha olika betydelser i olika delar av ett land. Dessa visuella dialekter är en del av den ideologi som finns på en plats och påverkar hur text och bild uppfattas och tolkas av befolkningen. Den som designar visuell kommunikation bör därför vara bekant med den ideologi som råder där slutprodukten ska finnas; detta gäller inte minst för förpackningsdesign. Mejeribranschen har traditionellt varit starkt geografiskt indelad i Sverige, men nya förpacknings-, produktions- och logistikmöjligheter har bidragit till att 1960-talets 420 mejerier minskat till 50. De flesta av Sveriges mejerier har dock fortfarande en tydlig geografiskt bunden marknad, något som syns hos tre av de största mejerierna: Norrmejerier, Gefleortens och Skånemejerier. Arla finns i stort sett i hela landet, och är Sveriges största mejeri. Tidigare undersökningar redogör för hur olika grafiska element påverkar kunders val av varumärke i butiker. Det finns dock ingen tidigare studie som behandlar just mjölkförpackningar och den visuella kommunikationens skillnader inom ett land. Denna studie undersöker den visuella kommunikationen på mjölkförpackningar för mellanmjölk (fetthalt 1,5 %) från ovan nämnda mejeriaktörer. Studien behandlar även konsumenters påverkan på den visuella kommunikationen. Teorier som använts för att tolka den empiri som samlats in analyserar bland annat förpackningar och kulturer, men även visuell kommunikation. Exempel på den visuella kommunikationens byggstenar är typografi, färg och designprinciper som hierarki. Semiotiken används för att tyda teckens betydelse. En stor del av datan för denna kvalitativa studie har samlats in under intervjuer av företagsrepresentanter från Norrmejerier, Gefleortens, Skånemejerier och Arla. Datan från intervjuerna visar således varumärkesägarnas tankar kring förpacknings- och  varumärkeskommunikationen. Studiens författare har kompletterat data med hjälp av en analys av förpackningens visuella element. Slutsatser som dras är att Norrmejerier, Gefleortens och Skånemejeriers förpackningar har visuella element som konnoterar lokalt och personligt. Förpackningarna visar också upp situationer där mjölk används eller använts. Arla har inte samma lokala marknad som de övriga, vilket även syns i förpackningens mer abstrakta grafik. Framtagningen av den visuella kommunikationen fungerar som så att mejerierna först tar fram en grunddesign. Sedan samlar de in konsumenters åsikter om denna för att sedan bitvis justera den efter konsumenternas tycke. De grafiska elementen anpassas på så sätt för de lokala konsumenterna och används för att kommunicera varumärkenas identitet. Förändringarna sker evolutionellt, för att konsumenterna ska känna igen förpackningen. Ett exempel på detta är de ränder Arla använt på sina förpackningar sedan 90-talet som i flera omgångar justerats med varumärket. Vid den senaste designförändringen gjordes de mjukare i kanterna för att ge ett mer naturligt intryck. Vad studien visar är att de lokala konsumenterna har en påverkan för hur den visuella kommunikationen ser ut på mjölkförpackningarna i Sverige, men att det i grunden handlar om mejeriets varumärkeskommunikation. Det eftersom de inte baserat sina val om vilket budskap eller vilka beståndsdelar den visuella kommunikationen ska ha på konsumenternas åsikter. Istället har företaget tagit fram en visuell kommunikation utifrån varumärkets personlighet. Företagen har sedan anpassat denna efter feedback de fått från konsumenterna då det är de lokala konsumenterna som avgör om produkten kommer att lyckas på marknaden. / Just like there are different accents in a language, symbols and colors may be interpreted differently in different parts of a country. These visual accents are part of the ideology present at a certain place and affects how the population perceives words and images. It is therefore important for the person designing the visual communication to consider the ideology of the consumers. This is also true for packaging design, because the packaging works as an attention grabber in the store. Traditionally, the dairy market in Sweden has been geographically segmented. New technologies in packaging, production, and logistics have led to a decrease in the number of dairy companies in Sweden; the 1960’s 420 dairy companies are today only 50. The dairy companies of Sweden still have a geographically segmented market. This is also true for three of the largest dairy companies: Norrmejerier, Gefleortens, and Skånemejerier. The largest dairy company, Arla, is present in the whole country. This study aims to research the visual communication on milk packaging from the dairy companies listed above. The study examines the consumers’ effect on the design of the visual communication. Previous studies show how different visual elements on the packaging attract the customers’ attention in the store. However, no previous studies examine milk packaging and the variations of the visual communication within a country. Different theories that have been used to analyse the collected data are about packaging design, culture, and visual communication. Typography, color and design principles such as hierarchy are part of the visual communication’s toolbox. Theories about semiotics have been used to interpret the meaning of visual signs. Parts of the data of this qualitative case study have been collected through interviews with representatives from the dairy companies Norrmejerier, Gefleortens, Skånemejerier, and Arla. This data shows the brand owners thoughts about the packaging and brand communication. The authors of this study have analyzed the visual communication of milk packages for milk containing 1,5% fat from each dairy company listed above. The study concludes that the milk packages of Norrmejerier, Gefleortens, and Skånemejerier contain visual elements that stand for local and personal values. The illustrations and photographs also picture situations where milk is or has been used. Arla does not have the same local market as the others, which can be seen in the more abstract design of their packaging. The dairy companies create a design and then asks for feedback from the consumers. The companies later use this information to adjust the packaging after the consumers’ opinions. The visual elements are adapted to the local market and used to communicate the brand identity. The changes in the visual communication are done evolutionary, to keep the packaging recognizable for the consumers. Arla has, for example, changed the appearance of the stripes they have used on the packages since 90’s several times. The latest version of the design softened the corners of the stripes to convey a more natural look - in line with their brand identity. What the study shows is that the local consumers have an impact on the visual communication of the milk packages in Sweden, but fundamentally it is all about the brand communication of the dairy company. This can be seen in the fact that the dairy companies do not choose their design elements after the consumers’ opinions. Instead, they create a design based on the brand identity and adjust it based on the feedback they get from the local consumers to make it more attractive for the consumers.
44

Internal communication of a brand - A comparative study within the municipality of Norrköping / Internkommunikation av ett varumärke - En jämförande studie inom Norrköpings kommun

Andersson, Victor, Björs, Matilda January 2014 (has links)
Norrköpings kommun är en organisation med många verksamhetsområden. Att få alla verksamheter att uppfatta och ta till sig samma värdegrund kan vara svårt, men viktigt om varumärket ska kommuniceras korrekt utåt av alla verksamheter. En medarbetarenkät som gjorts av kommunen ligger till grund för studien då denna visar på medarbetarna inte tänker på sin arbetsplats som en del av kommun. Därför vidtogs åtgärder för att öka kännedomen om varumärket Norrköpings kommun med hjälp av kommunikationsplattformen  Let’s Create Norrköping. Kommunen vet dock ännu inte om medarbetarna har tagit till sig informationen och vad de tycker om varumärket. För att undersöka detta har en fallstudie genomförts som syftar till att undersöka hur varumärket Norrköping kommuniceras genom Let´s Create Norrköping samt hur det uppfattas av medarbetarna på Norrköpings kommun. För att besvara syftet har en datainsamling gjorts vilken utgörs av intervjuer i två delar. I den första delen utfördes en intervju med varumärkesutvecklare Tina Vennerholm. Den gick ut på att klargöra budskapet med Let´s Create Norrköping och bakgrunden till kommunikationsplattformen. Den andra delen genomfördes med fem medarbetare på Norrköpings kommun och gick ut på att undersöka deras uppfattning av varumärket och hur de tar emot information på sina respektive arbetsplatser. De slutsatser som kan dras utifrån studien är att medarbetarna saknar kommunens närvaro på deras respektive arbetsplatser men att de överlag är positivt inställda till kommunikationsplattformen Let´s Create Norrköping. Det framgår dock att de ej fått någon kännedom om Let´s Create Norrköping internt utan att den information de fått kommer från den externa marknadsföring de tar del av i form av invånare i Norrköping. Detta leder till att medarbetarna har svårt att implementera och förstå Let´s Create Norrköpings budskap i sitt arbete. Rekommendationerna som ges till Norrköpings kommun är att synas mer på de olika arbetsplatserna, visa upp vilka från kommunen som ansvariga för kommunikation och liknande. Detta för att medarbetarna ska få en personlig koppling till källan för informationen och på så sätt kunna ta till sig och acceptera den lättare. Medarbetarna har mycket positiva bilder av Norrköping som stad. En rekommendation blir därför att kommunen ska arbeta med att tydligare länka sitt arbete till de olika positiva delar i Norrköpings stad. Detta för att engagera och motivera medarbetarna och få dem att se sin koppling till Norrköpings kommun och det arbete som kommunen utför i staden Norrköping. / The municipality of Norrköping is a large organization with lots of different areas of expertise. To make sure that the values are the same throughout the organization is a heavy task but important if you want the brand to be communicated in the right way in all instances of the organization. An internal review of the employees opinions takes place every other year with the last one taking place in 2013. The results from the review made the municipality of Norrköping realise that they needed to increase their internal work with brand knowledge. The municipality of Norrköping took action and created a platform of communications called Let´s Create Norrköping. The problem they stand before now is that they're not sure if the employees have interpreted the information the correct way regarding the brand. This case study aims to investigate how the brand Norrköping is communicated throughout the plattform Let´s Create Norrköping and how the employees perceives the brand of the municipality of Norrköping. To answer the cause of the report a data collection has been made with interviews divided into two parts. The first part consists of an interview with Tina Vennerholm, brand developer at the communications department of the municipality of Norrköping. The main objective of this interviews was to conclude the main objectives of the platform Let´s Create Norrköping. The second part was conducted with five employees within the organization of the municipality of Norrköping. It was conducted to conclude their point of view of the platform Let´s Create Norrköping. Conclusions that can be drawn from the study include that the employees lack the presence of the representatives of the municipality of Norrköping at their working places. The employees have a positive opinion regarding the platform Let´s Create Norrköping although they have not received any internal information regarding the plattform. The reason to their positive opinions ought to be that they have been affected by external marketing regarding the plattform. This leads to the employees having a hard time with implementing the message of the platform in their work. Recommendations given to the municipality of Norrköping is to be visible at the various working places, to show the worker which people who are responsible for the communication at their workplace. to give the employees a personal connection to the source of the information that is given which makes it easier for the worker to accept and implement the information. The employees all have positive connections to the city of Norrköping. That is why the conductors of this study recommend that the municipality of Norrköping should make a connection to the city with the work that is made by the employees on all the different areas in the organization. This is to engage and motivate the employees and make them see and understand the connection between the city and the organization and the part that they play in it.
45

Användbarhet och turism, är det lätt att kombinera? : En studie om turismsajters användbarhet / Usability and tourism, is it easy to combine? : A study of usability on tourism websites

Jansson, Isa, Haipus, Kristin January 2012 (has links)
In this essay we discuss the broad area of website usability from a tourism perspective. Our goal was to investigate the usability in smaller and bigger tourism websites. We have declared what website usability means and the importance of involving the users when designing a user interface. In a pilot study, we conducted three interviews with people who work with usability and then used the information we got to form questions to use in a focus group interview. In this focus group, we asked three people to assess two Swedish tourism websites, one bigger and one smaller, to find out if they were considered usable and if there was any difference in usability depending on the size of the site. In our research we found that it was mostly in the visual design where our respondents found the bigger site to be nicer looking and a bit more modern. Our conclusion is that a usable website needs to be effective, efficient and satisfactory. This means that the user should be able to do what he or she wants in a short period of time and that the task that is done can be completed without problems and at last that the user in the end is satisfied. / I denna uppsats diskuterar vi det breda ämnet användbarhet på webbsajter utifrån ett turismperspektiv. Vårt mål var att undersöka större och mindre turistsajters användbarhet. Vi har förklarat vad användbarhet på webbsidor innebär och vikten av att involvera användarna vid utformningen av ett användargränssnitt. Vi intervjuade i en förstudie tre personer som arbetar med användbarhet och använde sedan den information vi fick till att utforma frågor att ställa i en fokusgruppsintervju. I denna fokusgrupp bad vi tre personer att bedöma två svenska turismwebbsajter, en större och en mindre, för att ta reda på om de ansågs vara användbara och om det fanns någon skillnad i användbarhet mellan dem beroende på deras storlek. I vår undersökning kom vi fram till att det mest var den visuella designen som våra fokusgruppsdeltagare ansåg vara snyggare och lite modernare på den större sajten. Vår slutsats är att en användbar webbsida behöver vara ändamålsenlig, effektiv och tillfredsställande. Detta innebär att användaren borde kunna göra det han/hon vill göra under kort tid och att uppgiften som utförs kan slutföras utan problem och att användaren slutligen är tillfredsställd.
46

Roadmate re:design : Design- och utvecklingsprocessen vid redesign av en digital tjänst / Roadmate re:design : The design- and development process in the redesign of a digital service

Wickström, Jennie January 2014 (has links)
This report describes the initial work intended for updating the car sharing service Roadmate. Roadmate is one of the services received by the car rental company Hertz First Rent a Car. The goal was to present the client with design- and structure proposals for a car sharing service that includes high usability and at the same time remains aesthetically pleasing. The work is based on an initial study with data collection, mapping the target user group and its needs. Subsequent structural and design proposals for Roadmates company carpooling service are based on the facts surrounding the target group's needs. The result are well developed and tested design sketches with accompanying visual identity and sitemaps that can be the basis for the further work on the development of the service. / Denna rapport redovisar för det inledande arbetet med att uppdatera den digitala samåkningstjänsten Roadmate. Roadmate är en av de tjänster som erhålls av biluthyrningsföretaget Hertz First Rent a Car. Målet med arbetet har varit att erbjuda beställaren behovsanpassade design- och strukturförslag av en tjänst med hög användarbarhet som också är estetiskt tilltalande. Arbetet bygger på ett förarbete med datainsamling som kartlägger användarmålgruppen och dess behov. Efterföljande struktur- och designförslag för Roadmates företagssamåkning baseras på framkommen fakta kring målgruppens behov. Resultatet av arbetet är väl utvecklade och testade designskisser med tillhörande grafisk profil samt site maps som kan ligga till grund för det vidare arbetet med utvecklandet av tjänsten.
47

E-boken 5 år senare : En studie om läsvanor och uppfattningar kring e-boken / The e-book 5 years later : A study about reading habits and views of the e-book

Wennbom, Karin January 2014 (has links)
This paper attempts to replicate a study from 2009 about users reading habits and the future of e‐books. Due to the increased use of smartphones and tablets since 2009, there is a reason to reasearch if the perception and use of e‐books has changed. The methods used is qualitative interviews complemented with an online questionnaire. The result is analyzed according to Rogers (2003) theory Diffusion of Innovations and the 5 factors that influence the adoption of an innovation. The result show similarities with the replicated paper, but also significant differences. The previous knowledge is not an issue for e‐book reading today, rather than the lack of the same reading experience as the paper books. The paper argues that reading e‐books on e‐book readers rather than on mobile phones, as the majority of the respondents, could make the experience be more positive and closer to the experience of reading paper books. As a conclusion this could be a first step toward an adoption of e‐books, and also a possibly issue for further research.
48

Ideella organisationers relationsskapande på sociala medier : En studie av tre miljöorganisationer och deras närvaro på Facebook / Non-profit organizations relationship building on social media : A study of three environmental organizations and their presence on Facebook

Wickström, Jennie January 2013 (has links)
Social media seem to offer a great possibility for environmental non-profit organizations to communicate with their members and audience, if the organization aims to build and maintain a relationship to the users of social media. This essay has examined how three environmental non-profil organizations are communicating in social media. To create an understanding of the organization’s communication strategies a netnographic approach was implemented. / Sociala medier har kommit att utvecklas till en utmärkt möjlighet för ideella organisationer att kommunicera med deras medlemmar och publik. Detta då organisationen avser att bygga och underhålla en relation till de användare som finns på sociala medier. Denna uppsats har studerat hur tre miljö- och naturorganisationer kommunicerar på sociala medier. För att skapa en förståelse för detta utfördes djupgående intervjuer med informanter från respektive organisation samt netnografiska observationer på föreningarnas officiella Facebooksidor.
49

Sociala nätverkssajter : En studie om vad som utmärker relationer på Facebook, Google+ och LinkedIn.

Özkeskin, Narin, Duran, Jiyan January 2011 (has links)
More and more people today manage their social relationships through social networking sites. A social networking site is a virtual place where people can meet and interact with each other. On such sites, one can use the various features and attributes to present ourselves to the friends we have online. The central question of this report is what characteristics of relationships show on social networking sites. With the features and attributes that are represented and whether the architect for a social networking site affects the relationship between friends. To investigate the issue we have interviewed users of three different social networking sites: Facebook, Google + and LinkedIn. In addition we have also done an inventory analysis of these sites. Our study shows that there are both similarities and differences between these three sites in terms of architecture in which attributes and functions are included. The key areas in which a friend can present themselves on Facebook, Google + and LinkedIn are: home, profile, status updates, messaging, profile picture, friends, adding friends and friend requests. The attribute that most characterise a friend and a user according to our results are profile photo, mutual friends, status updates, recommendations, information page and photo updates. The interviews showed that tagging, categorization of friends, photos, friends and status updates are the attributes that can affect a relationship between friends in that it affects the user's opinion of the friend, in both a positive and a negative direction.
50

Enhanced Immersion in Augmented Reality Applications

Häger, Ellen January 2017 (has links)
This thesis will examine and evaluate different mechanics that could be used in games using augmented reality. Augmented reality, the technology used to integrate computer-generated images with the real world environment, allows developers to enhance a user's gaming experience.The different mechanics will focus on immersion and on user engagement and examine which of the two is more important in games. This is examined by implementing the different mechanics in an application for a Google Tango tablet. Immersion is created by letting the environment act on virtual objects, via occlusion culling. The virtual agent interacts with the real world to generate engagement. The different methods are surveyed online, and user tests performed with the application. The results showed how the concept of combining the surveyed methods of generating immersion and engagement using augmented reality was successful.

Page generated in 0.0474 seconds