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Uma extensão do Design Thinking Canvas com foco em Modelos de Negócios para a Indústria de Games

VARGAS, Veronica Carolina Lima 24 July 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-04-12T13:09:12Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Veronica Vargas.pdf: 5204634 bytes, checksum: 3ec7586f5e6c9ba277e9039225fe71a9 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-12T13:09:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Veronica Vargas.pdf: 5204634 bytes, checksum: 3ec7586f5e6c9ba277e9039225fe71a9 (MD5) Previous issue date: 2015-07-24 / CAPEs / Pesquisas recentes com empresas desenvolvedoras de jogos no Brasil mostram a dificuldade que elas enfrentam no que se refere à captação de recursos para financiar seus empreendimentos. Isso mostra a deficiência dos gestores em matéria de modelos de negócios. No aspecto acadêmico, os estudos da área de jogos, em sua maioria, também estão relacionados apenas ao artefato em si, carecendo de estudos sobre a forma como eles são inseridos no mercado de forma rentável e sustentável economicamente. Tratando aqui os jogos como um produto com foco no segmento dos casuais sociais mobile voltados para o mercado de entretenimento, entende-se que o desafio dos Game Designers vai além da configuração. A partir da ferramenta de concepção de jogos "Game Design Canvas" e com auxílio de Metodologias de Design, a apresentação de um novo Canvas é o objeto de estudo deste trabalho, com o intuito de auxiliar a concepção não apenas de jogos, mas a definição de sua cadeia de valor. Para tanto, são explorados os conceitos de: modelos de negócios, Metodologias de Design, jogos e um retrospecto sobre a evolução das estratégias de comercialização de jogos. Finalmente, para demonstrar a aplicação da extensão do Design Thinking Canvas, um exemplo prático do jogo Bubble Witch Saga 2 é apresentado. Como resultado deste trabalho, foi desenvolvida uma ferramenta com aplicação prática para construção de modelos de negócios de jogos. / Recent researches with companies developers of games in Brazil show the difficulty they face in relation to fund-raising to finance their ventures. This shows the deficiency of managers on business models. In the academic field, studies of the games area, mostly, are also related only to the artifact itself, lacking studies about how they are inserted into the market of an economically profitable and sustainable way. Considering here the games as a product with focus on the segment of social casual mobile facing the entertainment market, it is understood that the challenge of Game Designers goes beyond setting. From the design tool of games "Game Design Canvas" and with the help of Design Methodologies, the presentation of a new Canvas is the object of study of this work, in order to help the conception not only of games, but the definition of its value chain. For this, the concepts explored are: business models, Methodologies of Design, games and a retrospect about the evolution of marketing strategies of games. Finally to demonstrate the application of the extension of the Design Thinking Canvas, a practical example of Bubble Witch Saga 2 game is shown. As result of this work, a tool with practical application for building of game business models was developed.
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[en] DESIGN AND SOCIAL INNOVATION: SOCIAL TECHNOLOGY BASED ON METHODOLOGICAL APPROACHES TO DESIGN / [pt] DESIGN E INOVAÇÃO SOCIAL: TECNOLOGIA SOCIAL A PARTIR DE ABORDAGENS METODOLÓGICAS DO DESIGN

LUIZ CLAUDIO LAGARES IZIDIO 11 March 2021 (has links)
[pt] A presente dissertação trata do design como estratégia de inovação social, através do entendimento do uso de suas metodologias para o desenvolvimento de tecnologias sociais. Investiga como metodologias de design, usadas na prática de projetos/ grupos produtivos/ empreendimentos solidários com produção artesanal se tornam tecnologias sociais, e podem ser reaplicadas. Para tanto, foram realizadas revisões bibliográfica sobre conceitos de inovação social, tecnologia apropriada, prática colaborativa, tecnologia social, sustentabilidade e codesign, dentre outros; um levantamento dos princípios e parâmetros de formação de tecnologias sociais; um estudo de casos múltiplos com análise de quatro grupos que trabalham a relação do design com o artesanato, incluindo como instrumentos de pesquisa questionário online e entrevistas, mapeamento de iniciativas, análise dos dados com cruzamento de informações. Uma discussão acerca dos modelos metodológicos adotados pelas iniciativas dos quatro grupos se segue, e quadros comparativos são elaborados no intuito de dar visibilidade aos achados da pesquisa. O estudo verificou que no processo de inovação social o design contribui com suas metodologias, dentre outras coisas, para a geração de tecnologias sociais visando uma melhor qualidade de vida das pessoas, desenvolvimento local e transformação social. / [en] The present dissertation deals with design as a strategy of social innovation, through the understanding of the use of its methodologies for the development of social technologies. It investigates how design methodologies, used in the practice of projects / productive groups / solidary enterprises with handcraft production become social technologies, and can be reapplied. For that, a bibliographic review was carried out on concepts such as social innovation, appropriate technology, collaborative practice, social technology, sustainability and codesign, among others; a survey of principles and parameters of social technology formation was done; and a multiple case studies was conducted, with analysis of four groups working the relationship between design and the handcraft, including research instruments as online questionnaire and interviews, mapping initiatives, and data analysis with cross-information. Then a discussion about the methodological models adopted by the initiatives of the four studied groups follows, and comparative tables are elaborated in order to give visibility to the findings of the research. The study found that in the process of social innovation, design contributes with its methodologies, among other things, to the generation of social technologies aimed at a better quality of life for people, local development and social transformation.
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Ensino a Distância: Uma análise do design de um curso de Cálculo com um olhar no conteúdo de limites e continuidade de uma variável real

Forster, Sandra Regina Leme 03 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:58:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sandra Regina Leme Forster.pdf: 14992538 bytes, checksum: 2360f28c33cee2356493723f45f981f6 (MD5) Previous issue date: 2007-05-03 / The aim of this study is to present the material developed to the contents of Limit a Continuity of Functions of a Real Variable (Limite e Continuidade de Funções de uma Variável Real); demonstrate the analysis of the production of the applicable methodologies for the subject Differential and Integral Calculus II (Cálculo Diferencial e Integral II), one of the units required by the undergraduate academic degree in Bachelor of Mathematics, a program developed in a distance learning basis held by a university in São Paulo; as well as present suggestions to improve the course mentioned above. The theoretical base built in this paper was founded in two theories: the Semiotic Representation Registers Theory, by Raymond Duval, used in researches related to knowledge acquisition and organizing learning situations, and the Interactionist Theory, which is rooted in the studies of Piaget and Vygotsky, authors that forego the distance learning programs. This theory has been interpreted and rewritten by authors that work with distance learning programs and state that interaction promotes learning in any educational environment. This study also exposes what the researcher understands by distance learning and the media used in this kind of learning program. This paper consists of a methodology research based in design where quantitative and qualitative analyses were used, especially, the triangular analysis of data collected through observations of several natures. The results obtained through this research show that: the material and the methodologies applied to the course were well accepted, however, the students prefer the printed material. The students that frequently interacted during the course had better learning results. The development of activities with different types of semiotic representation registers provoke questioning, aid the learning of mathematics concepts and allow to observe if the concept was acquired by the student. The material developed to Continuity teaching was not sufficient to promote learning and must be reorganized / Este estudo tem como objetivo apresentar o material elaborado para os conteúdos de Limite e Continuidade de Funções de uma Variável Real; demonstrar a análise da produção e das metodologias aplicadas na disciplina de Cálculo Diferencial e Integral II do curso de Licenciatura Plena em Matemática na modalidade à distância de uma universidade em São Paulo; como também apresentar sugestões para o aperfeiçoamento do curso em questão. A fundamentação teórica presente neste estudo foi construída a partir de duas teorias: a Teoria dos Registros de Representações Semióticas, de Raymond Duval, utilizada em pesquisas referentes à aquisição de conhecimento e à organização de situações de aprendizagem, e a Teoria Interacionista, que possui raízes nos estudos de Piaget e Vygotsky, autores que antecedem a Educação a Distância. Essa teoria foi interpretada e reescrita por autores que vivenciam a modalidade de ensino a distância e afirmam que a interação promove a aprendizagem em qualquer ambiente educacional. Além dessas teorias, este trabalho expõe o que se entende por Educação a Distância e as mídias utilizadas nessa modalidade de ensino. Este estudo trata-se de uma pesquisa de metodologia de design em que se faz o uso das análises quantitativas, qualitativas e, principalmente, da triangulação dos dados coletados em observações de diversas naturezas. Os resultados obtidos por meio desta pesquisa apontam que: o material e as metodologias aplicadas ao curso foram bem aceitos, porém há preferência por materiais da mídia impressa. Os alunos que interagiram com freqüência durante o curso obtiveram melhores resultados na aprendizagem. As atividades com diferentes tipos de registros de representações semióticas provocam questionamentos, favorecem a aprendizagem dos conceitos matemáticos e permitem observar se o conceito foi adquirido pelo aluno. O material elaborado para o ensino de Continuidade não foi suficiente para promover a aprendizagem e deve ser reorganizado

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