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Modelagem 3D de faces humanas baseada em informações extraídas de imagens bidimensionais não calibradas.

Daniel Trevisan Bravo 12 April 2006 (has links)
São apresentadas técnicas para a extração de feições humanas a partir de duas imagens ortogonais, por onde será possível gerar um modelo tridimensional para futura síntese da face humana. Como o propósito deste estudo é trabalhar com faces humanas, partiu-se do princípio que esta possui características bem conhecidas, tais como posicionamento dos olhos, boca, nariz, curvatura, etc. Aproveitando esse conhecimento prévio, foi buscado inseri-lo no contexto geral e facilitar o reconhecimento automático das partes procuradas, construindo algoritmos que busquem essas características em regiões específicas da face. Essa abordagem, embora torne o processo mais veloz, acaba impondo restrições ao modelo que, contudo, não impossibilita sua execução na grande maioria dos casos. Extraídas as feições nas duas vistas, foi desenvolvido um trabalho de calibração das imagens e a partir das informações bidimensionais foi criado o modelo tridimensional. Por fim, o depósito da textura sobre o novo modelo é apresentado, que se baseia na extração da textura das duas imagens ortogonais previamente obtidas, que deverão ser suavizadas e posteriormente transferidas para a superfície.
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Uso de técnicas de síntese de imagem aplicadas a um ambiente de representação de superfícies líquidas estáticas e dinâmicas.

Cesar Tadeu Pozzer 00 December 2000 (has links)
Este trabalho é um estudo de técnicas de Síntese de Imagens e o desenvolvimento de um sistema de sintetização de cenas, envolvendo ambientes abertos, cujo conteúdo principal é a água. Para este modelo são permitidas a presença de oscilações da superfície e evolução desta movimentação em um modelo de animação. É usada a técnica de bump mapping para simular as ondas, que se fundamenta em métodos procedurais baseados em função de ruído. Vários aprimoramentos referentes a modelos de iluminação são apresentados, os quais têm como primitivas básicas características do modelo Phong. A animação da superfície é realizada por um processo baseado em animação de espaço sólido, onde o elemento variante é a textura. Para dar suporte às rotinas de síntese, desenvolveu-se uma aplicação que integra as técnicas de iluminação, textura e animação, onde, por meio de interfaces gráficas, são configurados diversos aspectos de luminosidade, posição do observador, características de fontes luminosas, perturbação e forma de ondas. Como resultado do processo de síntese, obtém-se um conjunto de quadros que são usados na composição da animação.
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Um ambiente de visualização da evolução da trajetória de veículos espaciais brasileiros.

Gláucia Braga e Silva 13 June 2007 (has links)
Sistemas gráficos têm mostrado participação em diversos segmentos da sociedade. No setor aeroespacial, eles têm se apresentado cada vez mais aplicáveis, constituindo importantes ferramentas para auxílio nas missões de lançamento de foguetes. A proposta deste trabalho é o desenvolvimento de um protótipo de ambiente para visualização dos dados de trajetória de veículos espaciais brasileiros, visando auxiliar o acompanhamento das operações de lançamento. Este protótipo de ambiente é responsável por apresentar graficamente, em três dimensões, a evolução do foguete durante o vôo, sua atitude em cada instante, além das curvas de trajetória e pontos de impacto correspondentes. Conceitos e técnicas de Computação Gráfica, como Modelagem 3D e Mapeamento de Texturas, embasam a construção dos modelos. Métodos e Técnicas da Modelagem e do Desenvolvimento Orientados a Objetos fundamentam a criação do protótipo. Eles favorecem o reuso e possíveis especializações do ambiente em lançamentos reais ou adaptações para situações particulares, como lançamento de outros tipos de foguetes, ou realização de testes com variações nos dados de trajetória nominal.
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Implementação de operações booleanas regularizadas entre primitivas CSG em VRML.

Ismar Frango Silveira 00 December 1997 (has links)
A Modelagem de Sólidos vem se estabelecendo como uma área da Computação Gráfica em pleno crescimento, sendo responsável pelo tratamento de problemas envolvendo a manipulação, análise e exibição interativa de modelos computacionais de objetos sólidos. Sistemas de CAD, CAM e CAE contribuíram para a popularização do uso de diversos conceitos dessa área. Ademais, o recente advento da Realidade Virtual mostrou a importância da aplicação de tais conceitos no projeto de mundos virtuais. A intenção inicial do presente trabalho foi a de elaborar um Sistema Modelador de Sólidos completo. Contudo, um sistema de tal monta demandaria mais tempo do que o disponível, além de exigir o trabalho em conjunto de uma equipe de analistas e programadores. Assim sendo, os esforços foram aplicados na elaboração de um sistema de suporte às Operações Booleanas Regularizadas, que são o cerne da técnica CSG. Tal sistema foi projetado de forma a garantir a portibilidade necessária para permitir sua execuçãm em diversos tipos de plataformas de hardware e software. Assim sendo, o presente trabalho propõe-se a estudar, analisar e dar suporte às Operações Booleanas Regularizadas entre primitivas CSG inseridas em mundos virtuais escritos em VRML (Virtual Reality Modeling Language), que não dá suporte a tais operadores. Apresenta-se aqui uma extensão à tal linguagem, além de métodos e algoritmos utilizados para a aproximação dos sólidos através da técnica de octrees.

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