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1

Selección de contenidos oneseg a través de canal de retorno

Vargas Romero, Diego Rodolfo 03 July 2013 (has links)
En la presenta tesis se realizó la implementación de un sistema de interactividad entre un canal de televisión y el usuario a través del uso de la norma ISDB-Tb. Se planteó él envió de datos de interactividad junto al audio y video de un programa de televisión. El usuario a través de su receptor televisivo será capaz de ejecutar la aplicación interactiva y por medio del control remoto o la pantalla táctil del teléfono móvil podrá navegar por el menú de opciones de la aplicación. Se planteó un sistema de votación en el cual el usuario podrá elegir entre dos programas, el ganador será transmitido en el horario estelar. El usuario a través del envío de SMS podrá votar por su favorito. Con el uso de los SMS como canal de retorno de la aplicación se logra la inclusión de la red móvil en el diseño de la red de interactividad de los canales de televisión. El archivo Transport Stream (TS) contendrá los servicios del canal de televisión. Para la generación del TS se utilizó las herramientas OpenCaster y FFmpeg. La aplicación interactiva que será transportada por el TS fue desarrollada en lenguaje NCL-Lua y contendrá el servicio de votación. La tarjeta de transmisión TVB593 transmitirá el archivo TS bajo los parámetros del estándar ISDB-Tb. En la recepción se comprobará el correcto funcionamiento de la aplicación interactiva y la señal de audio y video del canal de televisión con el uso de los set top box EITV Developer y DigiTV. El usuario enviará un SMS con la opción de votación. El modem GSM obtendrá todos los SMS que serán almacenados en la base de datos SMS_db con el uso de la herramienta SMSEnabler. La aplicación del administrador obtendrá los resultados finales y copiará el archivo TS del programa ganador a la carpeta de producción del transmisor. Se utilizó la herramienta MPEG2 Analyzer para el análisis del archivo Transport Stream. Se utilizó el 52,7 % de la capacidad total del archivo TS para la trasmisión de los contenidos de alta definición, definición estándar y oneseg del canal. El 47,8 % restante podría ser utilizado para transmitir otros servicios o más datos de interactividad. Se realizaron pruebas de recepción de los tres servicios transmitidos por el canal de televisión. Además la aplicación interactiva fue probada en los formatos de alta definición y definición estándar para validar su correcto funcionamiento en escenarios multiplataforma. / Tesis
2

Análisis, diseño e implementación de un videojuego en 2D orientado a la ejercitación de la memoria y el desarrollo de la inteligencia espacial

Quispe Gonzales, Luis Alberto 25 October 2013 (has links)
Hoy en día, el aspecto educacional es uno de los más importantes en todo país debido a que una nación logra desarrollarse plenamente gracias al aporte de sus ciudadanos y profesionales. Es aquí en donde surge el principal objetivo a conseguir con la presente tesis, promover el desarrollo de las habilidades cognitivas de las personas. La actual tesis presentará un videojuego que permitirá a toda persona que lo utilice poder mejorar sus habilidades y destrezas a nivel cerebral debido a que se ha logrado realizar un trabajo minucioso y exhaustivo sobre las bondades que debe poseer una aplicación para poder cumplir este fin con gran eficacia. Se ha decidido optar por esta solución debido a que, tras realizar un estudio del mercado actual, no se ha identificado un videojuego a nivel local que permita cumplir con estas necesidades. Si bien es cierto, a nivel global existen algunos videojuegos que buscan acercarse al objetivo expuesto en la presente tesis aún no se ha logrado uno que se consolide en cuanto al incentivo del desarrollo de las destrezas de los videojugadores. Se propone el videojuego como una solución recreativa, académica en incluso médica a la vez ya que permitirá a todo tipo de personas (niños, adultos, estudiantes, profesionales, pacientes, entre otros) poder utilizarlo sin problemas debido a su intuitiva y sencilla jugabilidad. Adicionalmente, las ventajas que ofrecerá el videojuego a desarrollar, así como las habilidades que ayudarán son múltiples y variadas y abarca aspectos desde la mejora de la memoria, pasando por la atención, velocidad, flexibilidad y hasta incluso la mejora en la destreza de la solución de problemas. El proyecto se desarrolla en un escenario real en el cual se pueden aplicar las mejores prácticas de gestión y desarrollo de proyectos. / Tesis
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Diseño de un sistema electrónico de reserva de citas para atención a clientes en talleres de autos utilizando tecnología Web e IVR / Roberto Manrique Olaechea

Manrique Olaechea, Roberto 09 May 2011 (has links)
El taller requiere de un sistema que permita a sus clientes reservar una cita previa a la atención, para que no tenga que esperar y se puedan optimizar los recursos del taller en cuanto a organización y planificación para la atención de sus clientes. El objetivo principal de la tesis pretende satisfacer esta necesidad diseñando un sistema electrónico que permita a los clientes reservar sus citas para atención en el taller. / Tesis
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La utilización del multimedia y su relación con el rendimiento académico de los estudiantes de Biología y Química de la Facultad de Educación de la UNMSM

Gastañaga Bravo, Guillermo Delfín January 2016 (has links)
Determina la relación entre el uso de la ayuda multimedia como estrategia didáctica y el rendimiento académico de los estudiantes de la especialidad de Biología y Química de la Facultad de Educación de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos en el año 2014. Establece la relación entre el rendimiento académico de los estudiantes de dicha especialidad y el planteamiento didáctico para el uso de diapositivas, la enseñanza de los docentes mediante multimedia y la aceptación de su utilización por parte del profesorado. / Tesis
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Análisis, diseño e implementación de un videojuego en 2D orientado a la ejercitación de la memoria y el desarrollo de la inteligencia espacial

Quispe Gonzales, Luis Alberto 25 October 2013 (has links)
Hoy en día, el aspecto educacional es uno de los más importantes en todo país debido a que una nación logra desarrollarse plenamente gracias al aporte de sus ciudadanos y profesionales. Es aquí en donde surge el principal objetivo a conseguir con la presente tesis, promover el desarrollo de las habilidades cognitivas de las personas. La actual tesis presentará un videojuego que permitirá a toda persona que lo utilice poder mejorar sus habilidades y destrezas a nivel cerebral debido a que se ha logrado realizar un trabajo minucioso y exhaustivo sobre las bondades que debe poseer una aplicación para poder cumplir este fin con gran eficacia. Se ha decidido optar por esta solución debido a que, tras realizar un estudio del mercado actual, no se ha identificado un videojuego a nivel local que permita cumplir con estas necesidades. Si bien es cierto, a nivel global existen algunos videojuegos que buscan acercarse al objetivo expuesto en la presente tesis aún no se ha logrado uno que se consolide en cuanto al incentivo del desarrollo de las destrezas de los videojugadores. Se propone el videojuego como una solución recreativa, académica en incluso médica a la vez ya que permitirá a todo tipo de personas (niños, adultos, estudiantes, profesionales, pacientes, entre otros) poder utilizarlo sin problemas debido a su intuitiva y sencilla jugabilidad. Adicionalmente, las ventajas que ofrecerá el videojuego a desarrollar, así como las habilidades que ayudarán son múltiples y variadas y abarca aspectos desde la mejora de la memoria, pasando por la atención, velocidad, flexibilidad y hasta incluso la mejora en la destreza de la solución de problemas. El proyecto se desarrolla en un escenario real en el cual se pueden aplicar las mejores prácticas de gestión y desarrollo de proyectos.
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Selección de contenidos oneseg a través de canal de retorno

Vargas Romero, Diego Rodolfo 03 July 2013 (has links)
En la presenta tesis se realizó la implementación de un sistema de interactividad entre un canal de televisión y el usuario a través del uso de la norma ISDB-Tb. Se planteó él envió de datos de interactividad junto al audio y video de un programa de televisión. El usuario a través de su receptor televisivo será capaz de ejecutar la aplicación interactiva y por medio del control remoto o la pantalla táctil del teléfono móvil podrá navegar por el menú de opciones de la aplicación. Se planteó un sistema de votación en el cual el usuario podrá elegir entre dos programas, el ganador será transmitido en el horario estelar. El usuario a través del envío de SMS podrá votar por su favorito. Con el uso de los SMS como canal de retorno de la aplicación se logra la inclusión de la red móvil en el diseño de la red de interactividad de los canales de televisión. El archivo Transport Stream (TS) contendrá los servicios del canal de televisión. Para la generación del TS se utilizó las herramientas OpenCaster y FFmpeg. La aplicación interactiva que será transportada por el TS fue desarrollada en lenguaje NCL-Lua y contendrá el servicio de votación. La tarjeta de transmisión TVB593 transmitirá el archivo TS bajo los parámetros del estándar ISDB-Tb. En la recepción se comprobará el correcto funcionamiento de la aplicación interactiva y la señal de audio y video del canal de televisión con el uso de los set top box EITV Developer y DigiTV. El usuario enviará un SMS con la opción de votación. El modem GSM obtendrá todos los SMS que serán almacenados en la base de datos SMS_db con el uso de la herramienta SMSEnabler. La aplicación del administrador obtendrá los resultados finales y copiará el archivo TS del programa ganador a la carpeta de producción del transmisor. Se utilizó la herramienta MPEG2 Analyzer para el análisis del archivo Transport Stream. Se utilizó el 52,7 % de la capacidad total del archivo TS para la trasmisión de los contenidos de alta definición, definición estándar y oneseg del canal. El 47,8 % restante podría ser utilizado para transmitir otros servicios o más datos de interactividad. Se realizaron pruebas de recepción de los tres servicios transmitidos por el canal de televisión. Además la aplicación interactiva fue probada en los formatos de alta definición y definición estándar para validar su correcto funcionamiento en escenarios multiplataforma.
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Plan de negocio para la creación de un restaurante 3D utilizando la tecnología mapping “Luxury Inka Fest” en la ciudad de Cusco

Arteta Zans, Jorge Daniel, Bayro Alvarez, Piero Alfredo, Chávez Delgado, Noel Moisés, Flórez Gil, Katihusca 05 December 2023 (has links)
La investigación se enfocó en determinar la viabilidad del restaurante 3D Luxury Inka Fest en la Ciudad de Cusco, con el propósito de fusionar la cultura y la tecnología para su destacada posición en el mercado. Se empleó un enfoque cuantitativo respaldado por análisis estadísticos a través de encuestas como metodología de estudio. La población objetivo estuvo compuesta por 8,508 turistas de lujo con un alto poder adquisitivo, mientras que la muestra seleccionada para el análisis constó de 164 participantes encuestados durante el mes de marzo de 2022 mediante la plataforma Google Forms. A pesar de la inestabilidad política y la reciente crisis sanitaria en la región, se identificaron oportunidades en el mercado turístico, impulsadas por políticas de apoyo al turismo y nuevas tendencias gastronómicas que enfatizan la experiencia del cliente. En este contexto, "Luxury Inka Fest" aprovechó estas tendencias al combinar la comida, la tecnología y la narración de historias mediante el uso de la tecnología Mapping, destacando su producto estrella, "Chef Inka". Se planea promocionar el restaurante con una estrategia de marketing integral, y se espera recibir a 9,547 turistas en el primer año. Los costos operativos anuales se financian con una inversión total de S/872,301.6, y con proyecciones de ventas de S/4,091,651.4 en el primer año, el proyecto se considera viable, con un Valor Actual Neto (VAN) de S/5,407,641.61 y una Tasa Interna de Retorno (TIR) del 224%, lo que respalda firmemente la implementación de "Luxury Inka Fest". / The research focused on determining the viability of the 3D Luxury Inka Fest restaurant in the City of Cusco, with the purpose of fusing culture and technology for its outstanding position in the market. A quantitative approach supported by statistical analysis through surveys was used as the study methodology. The target population was made up of 8,508 luxury tourists with high purchasing power, while the sample selected for the analysis consisted of 164 participants surveyed during the month of March 2022 using the Google Forms platform. Despite political instability and the recent health crisis in the region, opportunities were identified in the tourism market, driven by tourism support policies and new gastronomic trends that emphasize the customer experience. In this context, "Luxury Inka Fest" took advantage of these trends by combining food, technology and storytelling through the use of Mapping technology, highlighting its flagship product, "Chef Inka". The restaurant is planned to be promoted with a comprehensive marketing strategy, and it is expected to receive 9,547 tourists in the first year. The annual operating costs are financed with a total investment of S/872,301.6, and with sales projections of S/4,091,651.4 in the first year, the project is considered viable, with a Net Present Value (NPV) of S/5,407,641.61 and a Internal Return (IRR) of 224%, which strongly supports the implementation of "Luxury Inka Fest".
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Diseño de un sistema electrónico de reserva de citas para atención a clientes en talleres de autos utilizando tecnología Web e IVR / Roberto Manrique Olaechea

Manrique Olaechea, Roberto 09 May 2011 (has links)
El taller requiere de un sistema que permita a sus clientes reservar una cita previa a la atención, para que no tenga que esperar y se puedan optimizar los recursos del taller en cuanto a organización y planificación para la atención de sus clientes. El objetivo principal de la tesis pretende satisfacer esta necesidad diseñando un sistema electrónico que permita a los clientes reservar sus citas para atención en el taller.
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Análisis de las percepciones de los alumnos en la intervención de la narrativa transmedia en su aprendizaje : un estudio de caso en un curso audiovisual de una universidad privada en la ciudad de Lima

Rodríguez Benavides, Sandra 06 December 2019 (has links)
La investigación que se presenta analiza las percepciones de los alumnos sobre la intervención de la narrativa transmedia en su aprendizaje en un curso de una universidad privada de la ciudad de Lima. Para llevarlo a cabo se integró el uso de herramientas TIC y una estrategia basada en la narrativa transmedia, utilizando el contenido de la materia en medios apropiados y entornos planificados para potenciar el aprendizaje, con el fin de responder a la pregunta: ¿Cuáles son las percepciones de los alumnos sobre la intervención de la narrativa transmedia en su aprendizaje en el desarrollo de un curso audiovisual de la Facultad de Comunicación de una Universidad Privada de la ciudad de Lima? Para responder la pregunta presentada se presenta un recorrido del análisis las percepciones de los alumnos sobre la intervención de la narrativa transmedia a nivel cognitivo y socioemocional. La metodología empleada fue de carácter cualitativo, y permitió realizar un sondeo a través del estudio de caso, empleando para el recojo de información dos técnicas: encuestas y entrevistas semiestructuradas. Mediante la siguiente investigación se recogieron resultados que demuestran la importancia del correcto uso de las TIC bajo una narrativa transmedia que presente estratégicamente los contenidos en los medios oportunos, presenciales o virtuales. / Tesis

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