Spelling suggestions: "subject:"neurala"" "subject:"rurala""
21 |
Traditionella och interaktiva representationer : En jämförande robotstudie.Stening, John January 2003 (has links)
<p>Detta arbete tar upp och diskuterar det eventuella användandet av representationer i en autonom robot kontrollerad av ett extended sequential neural network (ESCN). Diskussionen utgår från en tidigare distinktion, framförd av bl.a. Bickhard och Terveen (1995), mellan traditionella representationer, som förespråkas av kognitivismen, och interaktiva representationer, som förespråkas av många företrädare för en mer förkroppsligad och situerad syn på kognition. Resultatet i detta arbete visar att det är möjligt, med hänvisning till robotens interna tillstånd, att påstå att roboten inte använder sig av representationer i någon traditionell bemärkelse. Resultatet visar vidare att det är möjligt att hävda att roboten använder sig av interaktiva representationer. Detta resultat är av intresse som förklaringsmodell till representationsbegreppet vid fortsatta försök att modellera kognition med hjälp av ESCN inom adaptiv robotik.</p>
|
22 |
Kontrollarkitekturers generaliseringsförmåga vid yt-täckningRoxell, Anders January 2005 (has links)
<p>I dagens samhälle finns det en mängd olika maskiner för att underlätta ardagssysslorna, såsom batteridrivna dammsugare och gräsklippare. Gräsklippardomänen används i detta projekt, för att undersöka vilken av monolitisk och hierarkisk kontrollarkitektur i en batteridriven gräsklippare som har bäst generaliseringsförmåga. Gräsklippardomänen används som testdomän därför att det finns en oändlig mängd olika yt-fromer. Med generalisering menas hur bra gräsklipparen klipper på ytor som den nyligen eller aldrig tränats på. Experiment har utförs på båda kontrollarkitekturerna i en simulator. Val av kontrollarkitektur spelar inte någon större roll för gräsklipparen. Bidraget med detta arbete är att undersöka hur bra de olika arkitekturerna generaliserar.</p>
|
23 |
Röstigenkänning med Movidius Neural Compute Stick / Voice recognition with Movidius Neural Compute StickVidmark, Stefan January 2018 (has links)
Företaget Omicron Ceti AB köpte en Intel Movidius Neural Compute Stick (NCS), som är en usb-enhet där neurala nätverk kan laddas in för att processa data. Min uppgift blev att studera hur NCS används och göra en guide med exempel. Med TensorFlow och hjälpbiblioteket TFLearn gjordes först ett testnätverk för att prova hela kedjan från träning till användning med NCS. Sedan tränades ett nätverk att kunna klassificera 14 olika ord. En mängd olika utformningar på nätverket testades, men till slut hittades ett exempel som blev en bra utgångspunkt och som efter lite justering gav en träffsäkerhet på 86% med testdatat. Vid inläsning i mikrofon så blev resultatet lite sämre, med 67% träffsäkerhet. Att processa data med NCS tog längre tid än med TFLearn men använde betydligt mindre CPU-kraft. I mindre system såsom en Raspberry Pi går det däremot inte ens att använda TensorFlow/TFLearn, så huruvida det är värt att använda NCS eller inte beror på det specifika användningsscenariot. / Omicron Ceti AB company had an Intel Movidius Neural Compute Stick (NCS), which is a usb device that may be loaded with neural networks to process data. My assignment was to study how NCS is used and to make a guide with examples. Using TensorFlow and the TFLearn help library a test network was made for the purpose of trying the work pipeline, from network training to using the NCS. After that a network was trained to classify 14 different words. Many different configurations of the network were tried, until a good example was found that was expanded upon until an accuracy of 86% with the test data was reached. The accuracy when speaking into a microphone was a bit worse at 67%. To process data with the NCS took a longer time than with TFLearn but used a lot less CPU power. However it’s not even possible to use TensorFlow/TFLearn in smaller systems like a Raspberry Pi, so whether it’s worth using the NCS depends on the specific usage scenario.
|
24 |
Automatic Classification of text regarding Child Sexual Abusive MaterialFleron, Emil January 2018 (has links)
Sexual abuse is a horrible reality for many children around the world. As technology improves the availability of encryption schemes and anonymity over the internet, the perpetrators of these acts are increasingly hard to track. There have been several advances in recent time to automate the work of trying to catch these perpetrators and especially image recognition has seen great promise. While image recognition is a natural approach to these subjects as many abuses are documented and shared between perpetrators, there are potentially many leads that go unexplored if only focusing on images and videos. This study evaluates how methods of supervised machine learning solely based on textual data can point us to posts on forums which are connected to the distribution of child sexual abusive material. Feature representation techniques such as word-vectors, paragraphvectors and the FastText algorithm were used in conjunction with supervised machine learning methods based on deep learning, including methods of multilayer perceptrons, convolutional neural networks and long-short term memory models. The models were trained and evaluated on a dataset based on forum posts from a Dark Net leak from last year, and are evaluated as well on text collected from websites that had been manually verified by Ecpat. Those models were compared to a baseline model based on logistic regression. It was found that those state-of-the-art models achieve a similar performance, all outperforming the 'benchmark' logistic regression model. Further improvements can be achieved based on the availability of more annotated data.
|
25 |
Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverkEklund, Björn January 2012 (has links)
Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra beteende snabbare. Mitt examensarbete kommer att visa att min lösning av arkitekturen för ett neuralt nätverk inte fungerar speciellt bra då botarna inte lärde sig tillräckligt fort. En fördel med min arkitektur är dock att den är något snabbare än originalets i exekveringshastighet.
|
26 |
Dynamisk terränggenerering med koppling till spelarhandlingarLundberg, Victor January 2010 (has links)
Arbetet går genom en metod för simpel terränggenerering med koppling till spelarhandlingar genom användning av artificiella neurala nätverk.
|
27 |
Kontrollarkitekturers generaliseringsförmåga vid yt-täckningRoxell, Anders January 2005 (has links)
I dagens samhälle finns det en mängd olika maskiner för att underlätta ardagssysslorna, såsom batteridrivna dammsugare och gräsklippare. Gräsklippardomänen används i detta projekt, för att undersöka vilken av monolitisk och hierarkisk kontrollarkitektur i en batteridriven gräsklippare som har bäst generaliseringsförmåga. Gräsklippardomänen används som testdomän därför att det finns en oändlig mängd olika yt-fromer. Med generalisering menas hur bra gräsklipparen klipper på ytor som den nyligen eller aldrig tränats på. Experiment har utförs på båda kontrollarkitekturerna i en simulator. Val av kontrollarkitektur spelar inte någon större roll för gräsklipparen. Bidraget med detta arbete är att undersöka hur bra de olika arkitekturerna generaliserar.
|
28 |
Traditionella och interaktiva representationer : En jämförande robotstudie.Stening, John January 2003 (has links)
Detta arbete tar upp och diskuterar det eventuella användandet av representationer i en autonom robot kontrollerad av ett extended sequential neural network (ESCN). Diskussionen utgår från en tidigare distinktion, framförd av bl.a. Bickhard och Terveen (1995), mellan traditionella representationer, som förespråkas av kognitivismen, och interaktiva representationer, som förespråkas av många företrädare för en mer förkroppsligad och situerad syn på kognition. Resultatet i detta arbete visar att det är möjligt, med hänvisning till robotens interna tillstånd, att påstå att roboten inte använder sig av representationer i någon traditionell bemärkelse. Resultatet visar vidare att det är möjligt att hävda att roboten använder sig av interaktiva representationer. Detta resultat är av intresse som förklaringsmodell till representationsbegreppet vid fortsatta försök att modellera kognition med hjälp av ESCN inom adaptiv robotik.
|
29 |
Evolution av målsökande och flyende boidsKloo, Ingela January 2012 (has links)
Detta arbete använder genetiska algoritmer för att få fram ANN hos boids utifrån två uppsättningar regler och jämför de resulterande beteendena med varandra. Boids är simulerade fåglar i en fågelflock som var för sig styrs med enkla regler men som tillsammans bildar ett flockbeteende. Genetiska algoritmer liknar naturens evolution. En population vars egenskaper kodas på ett genom blir bättre på de egenskaperna genom att de bästa individerna väljs ut och får utvecklas mer medans de sämre rensas bort. ANN står för artificiella neurala närvek och ska likna biologiska neurala nätverk och ska med andra ord fungera som en hjärna. Boids följer normalt tre regler. Centrering, hastighetsmatchning och undviker kollisioner. Detta arbete undersöker om boids beter sig mer naturligt om de även måste leta mat och undvika fiender. Det undersöker också en metod för att objektivt kunna mäta naturlighet.
|
30 |
Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspelAkterhall, Joakim January 2012 (has links)
Detta arbete undersöker hur två olika nätverksarkitekturer för artificiella neurala nätverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktär. De två arkitekturer som undersöks är ett feedforward-nätverk samt ett elman-nätverk som tränas med hjälp av evolutionära algoritmer. Skillnaden på de två valda nätverksarkitekturerna är att det sistnämnda har ett korttidsminne. Resultaten visar att det i den testmiljö som använts inte är någon skillnad på de två nätverksarkitekturerna, utan de uppnår i princip samma resultat. Dock så har de beteenden som nätverken uppnått visat på att det är möjligt att använda agenter som är skapade av artificiella neurala nätverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat. Något som inte fokuserats på i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare på, är till exempel förändring av storleken på nätverken eller att undersöka om ett långtidsminne på det rekurrenta nätverket hade förändrat resultatet.
|
Page generated in 0.0215 seconds