Spelling suggestions: "subject:"nextopia"" "subject:"entopia""
1 |
En brännhet nyhet : En kvalitativ studie om uppkomsten av krisen i och med H&M:s textilbränning 2017Norberg, Agnes January 2018 (has links)
Denna uppsats syftar till att undersöka den kris som uppstod kring H&M:s textilförbränning 2017 genom att analysera medierapporteringen samt en intervju ur Uppdrag granskning. Uppsatsens problemställningar har undersökt hur denna kris uppkom samt vilka faktorer som låg till grund för denna. Den teoretiska tyngdpunkten är issues och issues management, hållbar kommunikation, förväntningssamhället (Nextopia) samt agenda setting. I resultatet presenteras en analys av den kodade medierapporteringen och intervjun utifrån en tematisk samt diskursanalytisk metod där materialet har tematiserats till att kretsa kring miljö, etik och ansvar samt källhantering. Miljöaspekten är inriktad mot konsekvenser av textilproduktion och etik och moral har visat sig vara en betydelsefull faktor för krisskadandet. Gemensamt för samtliga artiklar är att de är någorlunda presenterar en samstämmig bild av H&M:s textilbränning och att detta var en bidragande faktor till krisen. Slutligen visar uppsatsen på att vi har en rad förväntningar på media samtidigt som vi har förväntningar på H&M som företag, vilket tillsammans bidrar till krisskapandet. Mediernas uppbyggnad och syfte påverkar även att rapporteringen inte alltid är rationell. Det kan även vara problematiskt att förutspå hur förtroendekapital som skapas via PR-aktiviteter kan komma att tolkas i en framtida kontext. Agenda setting är ytterligare en bidragande orsak till krisskapandet och varför vissa händelser hamnar på mediernas agenda. Gränsen mellan hållbar och ohållbar kommunikation är inte alltid helt spikrak och genuint hållbar kommunikation kan endast legitimeras av organisationer med hållbara strategier och affärsmodeller.
|
2 |
Spelindustrins Paradox : En eventstudie om lansering av tv-spels påverkan på aktiekursenDegardh, Anton, Shafiee, Poian January 2014 (has links)
Purpose: To examine how video-game releases affect the share price, and if video-game reviews have any impact on the share price of gaming corporations. Method: A quantitative deductive research approach is applied with event study methodology used as basis. The investigated companies were the five largest gaming companies listed on the U.S. NASDAQ exchange. A total of 29 video-game launches and 85 reviews where examined. Theory: The study is based on The Efficient Market Hypothesis, Agent Theory, Public Relations Theory, Nextopia and previous research. Results: The result contains 114 observations in five companies. The result accounts for the cumulative abnormal return for each video-game. It also accounts for the cumulative average abnormal return for each company ten days after release. Analysis: The hypothesis test accounts for a statistical significant correlation between negative abnormal return and the release. It is also accounted for a cumulative average abnormal return of -2,29 % of the video-game companies stocks. Conclusion: There is a negative abnormal return for shareholders ten days after a video-game release. The result and the analysis dose confirm a direct correlation between video-game reviews and the abnormal return.
|
Page generated in 0.0256 seconds