• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • Tagged with
  • 10
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Spelar tonsättarens kön någon roll? : En undersökning om huruvida tonsättarens kön påverkar lyssnarens bedömning av ett musikstycke. / Does the gender of the composer matter? : A study of whether the gender of the composer affects the listener's judgement of a composition.

Olsson, Maria January 2016 (has links)
Kvinnliga tonsättare är underrepresenterade i både musikbranschen som helhet och inom dataspelsbranschen. Genom skapandet av två olika men snarlika musikstycken undersöktes huruvida en person bedömde ett stycke annorlunda när denne visste vilket kön kompositören hade, jämfört med en person som inte hade kännedom om detta. De två kompositionerna tilldelades varsitt fiktivt namn respresenterande tonsättaren till stycket. En testgrupp fick sedan göra en enkät och svara på frågan vilket stycke de tyckte passade bäst till ett valt filmklipp av en spelsekvens. En andra testgrupp fick göra samma sak, men i denna grupp utesluts informationen som kompositörernas namn och kön. Svaren jämfördes sedan för att se om den testgrupp som vetat om tonsättarna namn och kön svarat annorlunda än den som inte fått denna information.
2

Förändrade spelregler på den svenska spelmarknaden : En kvalitativ studie om den nya spellagen på Svenska Spel

Jakobsson, Emelie, Sigrén, Lovisa January 2020 (has links)
Kontroversiella branscher har generellt sett svårigheter i att ses som legitima av intressenter. För att öka legitimiteten har det blivit vanligare att regeringar inför lagregleringar. Denna kvalitativa studie ämnade att, utifrån ett intressentperspektiv, undersöka hur anställda och spelberoende kunder till Svenska Spel har tagit emot den nya spellagen och hur legitimeringen av Svenska Spel påverkats med hänsyn till relationen mellan grupperna. Resultaten baserades på tre intervjuer med anställda på Svenska Spel och en intervju med en rådgivare från en spelberoendeförening. Resultaten visade att den nya spellagen tagits emot mer positivt av anställda än av spelberoende kunder. Den nya spellagen har främst påverkat anställda och spelberoende kunders pragmatiska och moraliska legitimering av Svenska Spel. Resultatet kunde styrka att det finns en relation mellan anställda och spelberoende kunder som kan påverka legitimeringsprocessen. Vidare föreslås det att kontroversiella branscher bör fokusera på agerande som är utöver deras legala ansvar.
3

Svenska spelutvecklares affärsmodell och volatilitet : En studie i mikrotransaktioners påverkan på aktievolatilitet

Attemark, Elias, Engström, Filip January 2022 (has links)
Spelbranschen har växt och fortsätter att växa i en extremt hög takt. Den höga tillväxteninom spelbranschen lockar allt fler investerare att investera inom området. Trots detökade intresset för spelbranschen och dess tillväxt saknas finansiell forskning inomområdet. Denna studie ämnar därför till att bidra till den finansiella forskningen genomatt undersöka huruvida mikrotransaktioner påverkar svenska spelföretagsaktievolatilitet. Studiens huvudsakliga syfte är att studera huruvida valet av affärsmodellkan påverka företagets aktievolatilitet. Datan som krävs för att utföra denna studie är publik data hämtad från Yahoo Financeoch urvalsgruppens egna kvartalsrapporter. Tidsperioden som studien undersöker är från2014-01-01 till 2021-12-31. För att kunna besvara forskningsfrågan har två olika testerutförts. För varje enskilt företag har ett GARCH-test utförts för att semikrotransaktioners påverkan på enskild nivå, det andra testet är en regressionsanalyssom testar mikrotransaktioners påverkan på aktievolatilitet på hela urvalsgruppen. Resultaten från GARCH-testerna gav endast relevanta resultat för två företag. Att resultaten anses icke relevanta för resterande urval beror på att det krävs variation inomvariabeln mikrotransaktioner för att kunna ge utslag vilket det inte finns i resterandeurval. Ett av de två relevanta företagen gav ett negativt statistiskt signifikant sambandoch ett gav ett icke signifikant samband. Resultatet av regressionsanalysen visar ettpositivt statistiskt signifikant samband för urvalsgruppen mellan mikrotransaktioner ochaktievolatilitet. Slutsatsen som gjordes baserat på dessa resultat var attmikrotransaktionsmodellen kan vara ett mer riskfyllt alternativ för investerare.
4

När musklerna tappar sin kraft : En studie av förändringsprocessen på den svenska spelmarknaden

Stålhane, Christine January 2017 (has links)
Den svenska spelmarknadens lagar och regler som ger ett fåtal företag rätten att agera på marknaden genom det befintliga statliga monopolet har under de senaste åren förlorat sin kraft. Trots de lagar som stärker monopolet finns det ett stort antal spelbolag med sina verksamheter baserade utanför Sveriges gränser, som genom modern teknik i form av Internet, datorer och smartphones kan erbjuda svenska spelare spel för pengar online. Med avstamp i institutionell teori är syftet med uppsatsen att analysera hur den svenska spelmarknaden gått från att vara en starkt reglerad marknad till en konkurrensutsatt monopolmarknad. Genom att analysera förändringen som skett med stöd i teorier om institutionella förändringsprocesser har arbetet lett fram till slutsatsen att de svenska spellagarna urholkats på grund av den snabba tekniska utvecklingen samt att lagstiftningen varit reaktiv istället för att vara proaktiv. Detta har lett till att de aktörer som tidigt förstod internets genomslagskraft har luckrat upp gränserna för var och hur spel och handel bedrivs och har därmed också omdefinierat begreppet ”den svenska spelmarknaden”. Nya aktörer har äntrat marknaden och befintliga aktörer har blomstrat. De utlandsbaserade bolagen introducerade överlägsna idéer på marknaden vilket har lett till att gamla institutioner nu ifrågasätts vilket har lett den svenska spelmarknaden nu befinner sig i ett semiinstitutionaliserat läge.
5

Kommunikationsproblem i dagens spelbransch för en ljuddesigner

Höckerbo, Viktor January 2016 (has links)
Den här uppsatsen beskriver de kommunikationsproblem som kan uppstå mellan speldesigner och ljuddesigner, under arbetet i ett spelprojekt. För att samla in relevant data har jag använt mig utav två olika metoder. Den största vikten läggs på kvalitativa intervjuer men uppsatsen innehåller även en autoetnografisk beskrivning. Intervjuerna har genomförts med flera företag inom den professionella spelbranschen och tar upp både speldesignern och ljuddesignerns perspektiv inom området. Den autoetnografiska beskrivningen handlar om mina egna erfarenheter som jag har samlat på mig under flertalet skolprojekt, där jag antingen har jobbat som kompositör eller ljuddesigner. Uppsatsen behandlar främst hur de olika parterna ser på kommunikationen i ett spelprojekt och eventuella problem som kan uppstå under arbetets gång, men tar även upp eventuella lösningar och sätt att arbeta runt problemet.
6

Spelbranschens designprocesser : Teori vs verklighet / Game industry´s design processes : Theory vs reality

Nilsson, Jacob, Phan, Boimy January 2015 (has links)
The game industry is a fast growing market. What have been seen recently are a high turnovers and a rapid increase of both game companies and their employees. The game market is developing and the game companies are trying to keep up with the market. Both when it comes to the development of games and also to reach new levels in the design process. The design process is unique and the game companies have different ways to develop their products. The methods are different depending on the game company but the basic foundation is to use support in the development process of the product. The question we ask ourselves is: How do game companies proceed in their design process when the surroundings are changing at a rapid pace? This thesis aim to find out how the deigns process function in the Swedish game industry. Focus will be on today´s design process but also on how the development is preceded. Through a quantitative interview and a qualitative survey we analyses the current situation of today‟s Swedish game companies in terms of the design processes. The result shows that all the respondents use their design process with a combination of their own methods and previous research. How to create an idea differs depending on the game companies. The implementation of the idea may vary and some of the methods are retained when they are considered important. The market also has a certain influence of how a design process should be performed. The customers have become more knowledgeable and have higher demands on how the game should perform. Therefore, the gaming companies need to adapt to the market development in order to achieve their success. / Spelbranschen är en bransch som expanderar snabbt med hög omsättning och en snabb ökning av spelföretag och anställda. I och med att spelbranschen och spelutvecklingen går framåt i en hög takt försöker spelföretag hålla samma takt med spelutvecklingen för att nå nya framsteg och utveckling i sina designprocesser. I en designprocess har spelföretag olika tillvägagångssätt för att utveckla sina spelprodukter. Tillvägagångssätt kan se olika ut beroende på vilket spelföretag man arbetar för, men den grundläggande tanken är att använda dem som hjälpmedel vid utvecklingen av en spelprodukt. Men hur går spelföretag tillväga med sina designprocesser när omgivningen förändras i en rask takt? Vårt examensarbete går ut på att undersöka hur en designprocess ser ut i dagsläget av den svenska spelbranschen och hur de går tillväga. Genom en kvalitativ intervju och en kvalitativ enkät har vi fått en bild av hur det ser ut för dagens svenska spelföretag när det gäller deras designprocesser. Resultatet visar att samtliga respondenter som vi har fått in, utför sin designprocess med en kombination av sina tillvägagångssätt med tidigare forskning. Idéskapande kan vara olika från olika spelföretag, genomförande av idé kan variera, men en del av metoder behålls då de anses vara viktiga. Marknaden har även en viss påverka på hur en designprocess utförs. Kunderna bli mer kunnig och har höga krav på hur spelet ska se ut, därför måste spelföretagen anpassa sig efter marknadens utveckling för att kunna nå sina framgångar.
7

Grafikers roll i spelutvecklingsprojekt / Games artists’ role in game development

Sommar, Joakim January 2017 (has links)
Föreliggande studie har till syfte att ge en övergripande bild av grafikers roll i spelutvecklingsprojekt, inom den svenska spelbranschen. Med grafiker avses alla roller med inriktning på de visuella delarna i spelutveckling. I studien genomfördes semistrukturerade djupintervjuer med spelutvecklare från både mindre och världsledande spelföretag. De berättade om sin roll som grafiker, speldesigner eller programmerare inom spelbranschen. Spelutvecklarnas yttranden och redogörelser användes till att besvara frågeställningarna i studien. Det är genom spel som Battlefield, Candy Crush samt Minecraft som den svenska spelbranschen växt explosionsartat och via bland annat dessa spel som svenska spelutvecklare fått ett bra rykte världen över. Då spelbranschen växt kraftigt har spelföretagen haft svårt att hitta personal med rätt kompetens. Spelföretagen har önskat en uppgradering av de estetiska ämnena i grundskolan och på gymnasiet. Som grund för intervjuarbetet behövdes en generell beskrivning av roller och processer inom spelbranschen. Detta finns med som bakgrundsmaterial i denna studie. I slutsatsen framgår det att den svenska spelbranschen inte skiljer sig från omvärlden gällande rollerna, men att kommunikationen mellan rollerna samt arbetsprocessen varierar beroende på företag och produktion. Problemet med att hitta rätt kompetens verkar bero på att efterfrågan ständigt förändras. / The present study aims to provide a comprehensive view of games artists’ role in game development, in the Swedish games industry. All roles focusing on the visual elements of game development are referred to as games artists. The study was conducted through semi-structured interviews with game developers from both small and world-leading gaming companies. They told about their role as games artist, game designer or programmer in the gaming industry. The game developers’ inputs were used to respond to the issues raised in the study. It's through games like Battlefield, Candy Crush and Minecraft that the Swedish gaming industry has grown incredibly fast. Thanks to these and other games the Swedish game developers have received a good reputation all over the world. Since the gaming industry had a remarkably growth, the gaming companies have had difficulty finding staff with the right skills. Game companies have wanted an upgrade of the aesthetics in elementary school and high school. As a basis for the interview work, a general description of roles and processes in the gaming industry was needed. This is included as background material in this study. In conclusion, it appears that the Swedish gaming industry does not differ from the outside world regarding the roles, but that communication between the roles and the work process varies depending on companies and production. The problem in finding the right skills seems to be related to that the demand is constantly changing.
8

Hållbarhetsredovisning i spelbranschen : Valet av legitimitetsstrategi och dess inverkan på konsumenterna / Sustainability reporting in the gambling industry : The choice of legitimacy strategy and its impact on consumers

Andersson, Håkan, Norlöv, Oskar January 2021 (has links)
Spelbranschen är, enligt många, en kontroversiell bransch där företagens vinster motsvarar konsumenternas förluster. Spelandet kan även, till följd av spelberoende, leda till hälsoproblem. För att motverka dessa problem tog den svenska staten fram en ny lag som började gälla vid årsskiftet mellan 2018 och 2019. Huvudsyftet med lagen var att företagen skulle hjälpa till att skydda konsumenterna. En undersökning gjord av Sustainable Brand Index belyser spelbranschens stora problem gällande hållbarhet, då de flesta spelbolagen återfinns i botten på rankingen gällande hållbarhet. Vad som är än mer anmärkningsvärt är att de olika spelbolagen placerar sig väldigt olika på rankingen, trots att de verkar inom samma bransch. Denna studie har, med hjälp av en kvalitativ metod, studerat sex olika spelbolag verksamma på den svenska spelmarknaden. Studien har utgått från spelbolagens hållbarhetsredovisningar för att skapa en förståelse för varför företag som verkar inom samma bransch kan uppfattas så olika gällande hållbarhet av konsumenterna. Ett annat syfte med studien var att undersöka hur spelbolagens hållbarhetsredovisning påverkas av ett ökat externt tryck från staten. Studien kommer fram till att företagens val av legitimitetsstrategi i deras hållbarhetsredovisning inte kan förklara den stora skillnad i legitimitet som de får av konsumenter. Studien kunde inte heller identifiera någon direkt påverkan av det ökade externa trycket på spelbolagens hållbarhetsrapportering. Däremot fann studien mönster som indikerar att företagens val av strategi när det gäller utmaningen med att hantera sin legitimitet kan ha att göra med hur de betraktas av sina konsumenter. / The gambling industry is, according to many, a controversial industry where the companies' winnings equals the losses of their customers. Gambling may also lead to health issues for the gamblers following addiction. To counteract these problems, the Swedish state enacted a new law that came into force at the turn of the year 2018-2019. The main purpose of the law is for companies to protect their customers in different ways. A survey conducted by the Sustainable Brand Index highlights the gambling industry's major problems with sustainability, where most gambling companies are found in the absolute bottom tier of their ranking regarding sustainability. What is even more remarkable is that the different gambling companies are ranked very differently despite the fact that they operate in the same criticised industry. This study has, using a qualitative method, studied the sustainability reports from six companies operating in the Swedish gambling market to create an understanding of why companies in the same industry can be perceived so differently regarding sustainability by consumers. Another purpose of the study was to examine how the gambling companies' sustainability reporting was affected by increased external pressure from the state. The study has concluded that companies' choice of legitimacy strategy in their sustainability report cannot explain the large difference in legitimacy that they receive from their customers. The study also did not find any direct impact by the increased external pressure in the companies' sustainability reports. On the other hand, the study found patterns between how they handle the challenges of managing legitimacy and how they are perceived by consumers.
9

Hur kan personlighet förmedlas hos icke-levande objekt genom 3D-animation?

Kumpulainen, Andreas January 2022 (has links)
I denna studie kommer jag gå igenom hur man kan gå till väga för att förmedla personlighet till icke-levande objekt genom 3D-animation. Syftet med studien är att få en bättre förståelse för animation, samt hur man kan få icke-levande objekt att kännas mer levande genom att ge dem personlighet som förmedlas genom 3D-animation. Studien ska ses som ett första steg för de som är intresserade inom animation och vill lära sig mer om hur man kan förmedla personligheter till olika karaktärer genom animation. Sättet som jag har valt att utföra denna undersökning är att gestalta en kortfilm där karaktären man följer är en mjölpåse som försöker överkomma sin rädsla för höjder med hjälp av sin vän som hejar på. Det jag hoppas på att åstadkomma med min undersökning är att uppmuntra personer som är intresserade inom animation, men som inte har någon grund i ämnet, till att ta första steget och börja animera. Det finns mycket till animation och att ha en bättre förståelse för personligheter i animation underlättar. Personligheter i karaktärer är en viktig del inom spelbranschen samt filmbranschen. Utan personligheter blir det svårt för användarna att bli investerade i det man vill försöka förmedla. Resultatet kommer gå djupare in på hur man kan förmedla personlighet genom känslor, samt om en intervju med en animerare för att få inblick i spelbranschen. / In this article, I will go through how to go about conveying personality to non-living objects using 3D-animation. The purpose of the article is to get a better understanding of animation and to make 3D-objects feel alive by giving them a personality conveyed by animation. This article should be seen as a first step for those who are interested in animation and want to learn more about how to convey personalities to different characters through animation. The way I have chosen to go with this study is to make a short film where the character you follow is a flour bag who tries to overcome his fear of heights with the help of his friend who cheers for him. What I hope with my research is to encourage people who are interested in animation, but who have no basis in the subject or do not dare to take the first step, to make their first animation. Personalities in characters are an important part of the gaming industry and the film industry. Without personalities, it will be difficult for users to be invested in what is conveyed. The result will go deeper into how to convey personality through emotions as well about an interview with an animator to get insight in the gaming industry.
10

Spelindustrins Paradox : En eventstudie om lansering av tv-spels påverkan på aktiekursen

Degardh, Anton, Shafiee, Poian January 2014 (has links)
Purpose: To examine how video-game releases affect the share price, and if video-game reviews have any impact on the share price of gaming corporations.  Method: A quantitative deductive research approach is applied with event study methodology used as basis. The investigated companies were the five largest gaming companies listed on the U.S. NASDAQ exchange. A total of 29 video-game launches and 85 reviews where examined.   Theory: The study is based on The Efficient Market Hypothesis, Agent Theory, Public Relations Theory, Nextopia and previous research. Results: The result contains 114 observations in five companies. The result accounts for the cumulative abnormal return for each video-game. It also accounts for the cumulative average abnormal return for each company ten days after release. Analysis: The hypothesis test accounts for a statistical significant correlation between negative abnormal return and the release. It is also accounted for a cumulative average abnormal return of  -2,29 % of the video-game companies stocks. Conclusion: There is a negative abnormal return for shareholders ten days after a video-game release. The result and the analysis dose confirm a direct correlation between video-game reviews and the abnormal return.

Page generated in 0.4653 seconds