• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 8
  • Tagged with
  • 8
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

En studie om sambandet mellan olika mikrotransaktioner och varumärkesbild / A study about the relationship between different type of microtransactions and brand image

Kreem, Alexander, Persson, Jakob January 2022 (has links)
Syftet med den här studien var att förklara om det hur sambandet mellan olika typer av mikrotransaktioner i dataspel och konsumenters varumärkesbild ser ut. Studien utgick från frågeställningen: Hur ser sambandet mellan olika typer av mikrotransaktioner i dataspel och konsumenters varumärkesbild ut? Uppsatsens studie använde en kvantitativ metod som utgick från en deduktiv ansats. Datainsamling gjordes genom en enkät (n=118) med en Likertskala för att ta reda på sambandet mellan varumärkesbild och de olika mikrotransaktionerna. Slutsatserna som har dragits från resultatet av studien är att det finns ett starkt positivt samband mellan de olika typerna av mikrotransaktioner och varumärkesbild. / The purpose of this study was to explain if there is a relationship between different types of microtransactions in video games and consumers’ brand image. The research question of the study was: What does the relationship between different types of microtransactions in video games and consumers’ brand image look like? The study of this thesis used a quantitative research method and a deductive approach. Data collection was done through a survey (n=118), which used a Likert scale. This to see the relationship between brand image and the different types of microtransactions. The conclusions drawn from the results of the study are that there is a strong positive relationship between all the different types of microtransactions and brand image.
2

Svenska spelutvecklares affärsmodell och volatilitet : En studie i mikrotransaktioners påverkan på aktievolatilitet

Attemark, Elias, Engström, Filip January 2022 (has links)
Spelbranschen har växt och fortsätter att växa i en extremt hög takt. Den höga tillväxteninom spelbranschen lockar allt fler investerare att investera inom området. Trots detökade intresset för spelbranschen och dess tillväxt saknas finansiell forskning inomområdet. Denna studie ämnar därför till att bidra till den finansiella forskningen genomatt undersöka huruvida mikrotransaktioner påverkar svenska spelföretagsaktievolatilitet. Studiens huvudsakliga syfte är att studera huruvida valet av affärsmodellkan påverka företagets aktievolatilitet. Datan som krävs för att utföra denna studie är publik data hämtad från Yahoo Financeoch urvalsgruppens egna kvartalsrapporter. Tidsperioden som studien undersöker är från2014-01-01 till 2021-12-31. För att kunna besvara forskningsfrågan har två olika testerutförts. För varje enskilt företag har ett GARCH-test utförts för att semikrotransaktioners påverkan på enskild nivå, det andra testet är en regressionsanalyssom testar mikrotransaktioners påverkan på aktievolatilitet på hela urvalsgruppen. Resultaten från GARCH-testerna gav endast relevanta resultat för två företag. Att resultaten anses icke relevanta för resterande urval beror på att det krävs variation inomvariabeln mikrotransaktioner för att kunna ge utslag vilket det inte finns i resterandeurval. Ett av de två relevanta företagen gav ett negativt statistiskt signifikant sambandoch ett gav ett icke signifikant samband. Resultatet av regressionsanalysen visar ettpositivt statistiskt signifikant samband för urvalsgruppen mellan mikrotransaktioner ochaktievolatilitet. Slutsatsen som gjordes baserat på dessa resultat var attmikrotransaktionsmodellen kan vara ett mer riskfyllt alternativ för investerare.
3

A/B-testning av Mikrotransaktioner

Wahlstrand, Albin January 2014 (has links)
Mikrotransaktioner är en stor del av dagens internethandel. Det används flitigt på både websidor och i datorspel. Denna rapport tar upp hur ett företag eller en privatperson kan, genom A/B-testning, testa vilken transaktionstyp som är bäst för just deras applikation. Problemet är att det finns många olika transaktionstyper att välja mellan och att det inte finns något bra sätt att få fram vilket som är det bästa för just din applikation. För att försöka hitta den optimala transaktionstypen utnyttjades en testapplikation med olika transaktionstyper. Genom att mäta en transaktiontyps effektivitet kan vi få fram en mätpunkt med vilken man kan jämföra med andra transaktionstyper. Resultaten visar att A/B-testning av mikrotransaktioner går att genomföra genom att följa de arkitekturerna som tillhandahålls av rapporten. / Micro transactions are a big part of today's internet commerce. They are used diligently in both web applications and in computer games. This report will explore how a company or private developer, through A/B-testing, can test which transaction type is the best for their specific application. The problem is that there's a large amount of transaction types to choose from and there is not any good way to find out which one is the best for your application. To do this there needs to be some way to test the different types to receive the optimal one. By measuring a transaction type's efficiency, we can get a point of measure which can be compared to other transaction types. The results show that A/B-testing is applicable on micro transactions by following the architectures provided by this report.
4

Köp inuti app - en generationsfråga? : Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner? / In app purchases - A generational question? : What motivates consumers to make purchases through microtransactions?

Nyrell, Hugo, Mossenberg, Douglas January 2021 (has links)
Abstrakt Titel: Köp inuti app - En generationsfråga?  Författare: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Handledare: Ulf Aagerup  Bakgrund: Sedan slutet av 00-talet har större delen av världen tillgång till höghastighetsinternet och människans digitala närvaro är större än någonsin. Web 2.0 gjorde det möjligt för individer att kommunicera med varandra genom internet och nya affärsmodeller skapades på helt nya marknader. Genombrottet av sociala medier och online-spel gjorde att en ny modell vid namn “mikrotransaktioner” skapades. Genom nyttjande av mikrotransaktioner kunde användare personalisera sig online och skaffa sig en hel uppsjö olika förmåner med hjälp av en liten betalning till antingen spelet eller plattformen som användes. 2021 är mikrotransaktioner en affärsmodell som omsätter miljarder varje år till spel- och systemutvecklare och existerar i nästintill alla populära spel och applikationer. Baserat på denna bakgrund ämnar denna studie att hitta svar på vem det är som köper och varför individer köper objekt genom mikrotransaktioner.  Syfte: Syftet med denna studie var att få en bättre förståelse för vad som motiverar människor att konsumera eller inte konsumera med MTX, samt vilka dessa konsumenter är.  Frågeställning: Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?  Metod & material: Kvalitativ undersökning med enkät samt 21 semistrukturerade intervjuer.  Slutsats: Resultatet visar att det främst är barn och unga vuxna som utför köp genom mikrotransaktioner och att män konsumerar mer än kvinnor. Detta för att män i större utsträckning är engagerade inom spel och applikationer som använder sig av mikrotransaktioner som affärsmodell. De största motivationerna för att konsumera de virtuella artefakterna som erhålls genom mikrotransaktioner är deras funktionella, sociala och emotionella värden som kan identifieras inom spelet eller applikationens kontext. / Abstract Title: In app purchases - A generational question?  Authors: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Supervisor: Ulf Aagerup  Background: Since the end of the 00s most parts of the world have access to high-speed internet and humanity’s digital preceanse is at an all time high. Web 2.0 made it possible for individuals to communicate with one another through the internet and new business models came to fruition on completely new markets. The breakthrough of social media and online gaming made it possible for a new model called “microtransactions” to be invented. Through usage of microtransactions users could personalize their online alter egos and attain loads of benefits thanks to a small payment to either the game or the platform being used. In the year of 2021 microtransactions is a business model that brings in billions of dollars each year to developers and exists in nearly all popular games and applications. Based on this background, this thesis intends to find answers on who is buying and why individuals use microtransactions.  Purpose: The purpose of this study was to gain a better understanding of what motivates people to consume or not consume through MTX, as well as who these consumers are.  Research question: What motivates consumers to make purchases through microtransactions?  Methodology: A qualitative study with a survey and 21 semi-structured interviews.  Conclusions: The result shows that mainly young adults and children use microtransactions and that there are more male users than female users. This is because men are engaged in games and services that offer microtransactions to a greater extent than women. The biggest motivational factors to consume the virtual artefacts offered through microtransactions are the functional, social and emotional values and benefits identified in the game’s or service’s  context.
5

Betala för att vinna – en explorativ studie om gamers inställning till mikrotransaktioner i digitala spel

Persson, Andreas January 2019 (has links)
Under de senaste tio åren har spelföretag hittat nya sätt att tjäna pengar på spel, såsom att stycka upp dem och sälja innehållet genom flera mindre transaktioner, så kallade mikrotransaktioner, via olika affärsmodeller. Tidigare var det vanligast med fullprisspel, eller premiumspel som de också kallas. Det har också blivit vanligt med motsatsen till sådana spel. Dessa kallas freemium-spel och är gratis att spela eller åtminstone att börja spela. Freemium-spel har blivit den typ av produkt som genererar mest i intäkter av alla affärsmodeller globalt. År 2012 var sådana affärsmodeller bland de minst inkomstbringande. Syftet med denna studie är att undersöka gamers upplevelser av mikrotransaktioner i spel, och därtill att undersöka vad som får dem att göra eller undvika sådana transaktioner. Studien är baserad på fem kvalitativa, semi-strukturerade intervjuer som har gjorts både genom fysiska samtal, röstchatt och vanlig chatt. Studien visar att den enskilt viktigaste faktorn i respondenternas beslut att köpa nedladdningsbart innehåll, däribland genom mikrotransaktioner, avgörs av rent sociala aspekter. Finns inte möjligheten att dela en spelupplevelse med andra människor blir alla former av nedladdningsbart innehåll betydligt mindre intressant för respondenterna. De flesta av respondenterna i denna studie berördes inte nämnvärt av kontakten med mikrotransaktioner såtillvida att de inte tvingades att betala för innehåll genom dem. Om majoriteten av respondenterna fick välja hade de helst sluppit alla former av mikrotransaktioner och i stället köpt spel där allt innehåll ingår från start. Denna rapports angreppssätt är dock explorativt och dess konklusion är således inte en slutgiltig sådan, utan resultatet från undersökningen i rapporten är menat att lägga en grund för vidare forskning inom problemområdet. / Over the past ten years, gaming companies have found new ways of making money from games, such as by cutting them up and selling the content through several smaller transactions, known as microtransactions, through various business models. Previously, it was most common with full-price games, or premium games as they are also called. It has also become common with the opposite form of such games. These are called freemium games and are free to play or at least start playing. Freemium games have become the type of product that generates the most in revenue of all business models globally. In 2012, such business models were among the least income-generating. The purpose of this study is to investigate respondents' experiences of microtransactions in games, and also to investigate what causes them to buy or avoid such transactions. The study is based on five qualitative, semi-structured interviews that have been done both through physical conversations, voice chat and regular chat. The study shows that the single most important factor for the respondents when deciding to buy downloadable content, including through microtransactions, is determined by social aspects. If the possibility of sharing a gaming experience with other people is not available, all forms of downloadable content will be considerably less interesting for the respondents. Most of the respondents in this study were not significantly affected by the contact with microtransactions as long as they were not forced to pay for content through them. If the majority of the respondents had to choose, they would have preferred to avoid all forms of microtransactions and instead buy games where all content is included from the start. However, the approach of this report is explorative and its conclusion is therefore not a definitive one. Instead, the result of the study in this report is intended to lay the groundwork for further research within the problem area.
6

Mikrotransaktioner : spelutvecklingsbranschens psykologiska spel / Microtransactions : the game development industry´s psychological game

Holst, Christoffer, Johansson, Viktor, Liljekvist, Steve January 2017 (has links)
I dagens spelindustri är det allt vanligare att spel innehåller affärsmodeller som innefattar mikrotransaktioner, det vill säga köp inom spelet. Framfarten av mikrotransaktioner har skapat många skilda åsikter. Denna studie är gjord för att skapa en inblick till hur spelare uppfattar och förhåller sig till fenomenet och dessutom fördjupa förståelsen av vad spelutvecklingsföretagen gör för att få sina spelare att genomföra köp inom sina spel. För att belysa problemet formades forskningsfrågan som följande: Hur förhåller sig spelare till mikrotransaktioner och på vilka sätt påverkar spelutvecklare spelare att genomföra köp genom mikrotransaktioner? Studien utfördes med en enkät som bestod av frågor utifrån en mixad metodansats. Frågornas karaktär formades med inslag av både kvantitativa och kvalitativa ansatser. 117 respondenter svarade på enkäten varpå enkätsvaren sedan analyserades och resultatet visar på att det finns både positiva och negativa åsikter om mikrotransaktioner och att det finns flera olika angreppssätt som spelutvecklarna använder sig av för att få sina spelare att genomföra köp. Utifrån tidigare forskning påvisar denna studie att synsättet på mikrotransaktioner förändrats positivt. Framför allt för att spelutvecklingsföretagen på senare tid fokuserat på att lyssna på sina spelare och genom det utvecklat mikrotransaktioner utifrån spelarnas behov men man måste också ta i beaktande att en positivare syn på mikrotransaktioner eventuellt kan leda till olika grader av beroende. Resultaten i denna studie kan påverka läsarens syn på fenomenet. Studien lyfter en ny syn på hur spelare förhåller sig till fenomenet som både motsäger och stärker tidigare forskning, vilket eventuellt kan gynna spelutvecklingsföretagen samt vidare forskning inom ämnet. / In today’s gaming industry it’s increasingly common to use business models that include microtransactions, in short in-game purchases. The recent rise of microtransactions has created many different opinions. This thesis was conducted to provide an insight of how the players perceive and relate to the phenomenon and further deepen the understanding of what game development companies do to get their players to make in-game purchases. To highlight the problem, the research question was formed as follows: How do players relate to microtransactions and how do game developers affect players to make purchases through microtransactions? The study was conducted with a questionnaire consisting of questions based on a mixed method. The nature of the questions was shaped with elements of both quantitative and qualitative approaches. 117 players responded on the questionnaire, which was analyzed and the result shows both positive and negative opinions about microtransactions and there were several different approaches that the game development companies use to convince their players to perform in-game purchases. Based on previous research, this study shows that the view on micro-transactions has changed to the positive. In particular, game development companies have recently focused on listening to their players leading to developed microtransactions based on player's needs but it need to be considered that a more positive view of microtransactions may potentially affect different degrees of addiction. The results in this study may affect the reader’s view of the phenomenon. The study highlights a new view of how players relate to the phenomenon that both contradicts and strengthens previous research, which may benefit game development companies as well as further research on the subject.
7

Nyckeln till hållbart spelande : Vikten av transparens i mikrotransaktioner för att genomföra informerade beslut

Hafizovic, Admir, Thorsén, Viktor January 2023 (has links)
Transparens är avgörande för att förbättra hållbarheten förmikrotransaktioner i spel, eftersom det gör det möjligt för spelarna att fattainformerade beslut. Men det är viktigt att ha en balans eftersom för myckettransparens kan ha negativa ekonomiska konsekvenser för företagen, då detkan avskräcka köp. Syftet med studien är att skapa förståelse kring hurtransparens kan användas som ett verktyg för att spelutvecklare ska kunnadesigna hållbara mikrotransaktioner. I studien genomfördes intervjuer medåtta spelare och fyra spelutvecklare. Dessutom användes en probe för attfördjupa den empiriska insamlingen av upplevelser kring transparens. Istudien definieras även hållbart spelande, genom att fokusera på att designamikrotransaktioner utefter ett hållbart spelande kan datorspelsindustrin bidratill en ökning av den sociala och ekonomiska hållbarheten. Fem temanidentifierades genom en tematisk analys där transparens kan stödjainformerade beslut: valuta, värde, varningar, kommunikation och tillit.Studiens resultat kan användas av spelutvecklare och andra aktörer inomdatorspelsindustrin för att främja informerade beslut med en mer transparentoch hållbar spelkultur. / Transparency is crucial to improving the sustainability of microtransactionsin gaming, as it enables players to make informed decisions. However, it isimportant to strike a balance because excessive transparency can havenegative economic consequences for companies, as it may discouragepurchases. The purpose of the study is to generate an understanding of howtransparency can be used as a tool for game developers to design sustainablemicrotransactions. The study involved interviews with eight players andfour game developers. Additionally, a probe was used to further enhance theempirical collection of experiences related to transparency. The study alsodefines sustainable gaming, as designing microtransactions based onsustainable gaming can contribute to increased social and economicsustainability within the gaming industry. Five themes were identifiedthrough a thematic analysis where transparency can support informeddecision-making: currency, value, warnings, communication, and trust. Thefindings of this study can be utilized by game developers and otherstakeholders in the gaming industry to promote informed decision-makingand foster a more transparent and sustainable gaming culture.
8

Pay to win : En studie om mikrotransaktioners förändring av upplevelsen i onlinespel

Hallin, Douglas, Portin, William January 2021 (has links)
Spel är en av de största underhållningsbranscherna, vilket ger utvecklare möjlighet till stor lönsamhet. Syftet med denna studie är att identifiera faktorerna för varför spelare känner behov avatt göra köp av virtuella produkter i onlinespel och hur det kommer att påverka spelupplevelsen.Detta hjälper spelutvecklare att skapa en bättre affärsmodell med mer optimerade produktergenom att ge spelarna vad de önskar. Denna studie kommer att använda en kvalitativ forskningsdesign eftersom det gör det lättare att ta del av olika spelares åsikter. Resultatet från studien visar att emotionella och funktionella faktorer har störst inverkan på beslut att köpa virtuella produkter i onlinespel, och att spelupplevelsen gynnas så länge inte produkter påverkadespelmekanismer. / Games are one of the biggest entertainment industries, which provides an opportunity for developers to generate a lot of money. The aim for this study is to identify the factors why playersfeel the need to make in-game purchases of virtual products in online games and how this willaffect the gaming experience. This will help game developers create a better business modelwith more optimized products by giving players what they desire. This study will be using aqualitative research design since it will make it easier to take part in different players' opinions.The results from the study show that emotional and functional factors have the greatest impacton decisions to buy virtual products in online games, and that the gaming experience benefitsas long as products do not affect gaming mechanisms.

Page generated in 0.1087 seconds