• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Právní regulace a zdanění mechanismů s hazardními prvky v počítačových hrách / Legal regulation and taxation of gambling mechanisms in video games

Přibyl, Michal January 2020 (has links)
Legal regulation and taxation of gambling mechanisms in video games Abstract In connection with the development and spread of information technologies to most households, new questions arise regarding their legal regulation. The old legal norms cannot keep pace with this development, and therefore a new phenomenon may emerge, which at first glance seems to have been neglected by law. This work explores one of these phenomena of information technology, namely Loot boxes, as a new, modern form of gambling targeted at minors and other vulnerable groups. Some Member States of the European Union, in particular Belgium and the Netherlands, have already reacted correctly to Loot boxes and banned the operation of some Loot boxes on their territory. Other countries, such as the United States, have been talking about regulation for a long time, but it has not yet happened. Loot boxes are internally divided into several types, and for some we cannot talk about gambling. In particular, these are cases where the possibility of buying a Loot box for money or the possibility of selling acquired virtual items for money, or a similar value that can be expressed in money, is completely missing. In my reasonable opinion, some Loot boxes are essentially a game of chance. Despite claims by Loot box operators, many researches...
2

The loot box dilemma : A qualitative thesis of video game players interactions and mitigation of unethical aspects in loot boxes.

Bergstedt, Simon, Skoglund, Pontus January 2020 (has links)
In-game purchase options are referred to as microtransactions and have become a common revenue for modern video games. Microtransactions refer to small payments made inside of video games to acquire game content. The phenomenon of microtransactions is often related to "loot boxes". The definition of loot boxes are items in video games that players can buy with real-world money, the loot boxes, when opened contain randomised rewards. The rise of microtransactions has led to concerns for vulnerable users overspending with currently no regulation or consumer protection. The chance-based nature of loot boxes has arisen discussion regarding the similarities of loot boxes and gambling. The apparent similarity is that the player is risking the loss of real-world money for a small chance of getting a valuable reward. The thesis aims to research video game players motivations, experiences and gameplay habits, to establish guidelines for loot box systems later. Empirical methods, such as surveys and semi-structured interviews, were used to collect data. Established theories Hedonic motivation-system acceptance model (HMSAM) and Theory of planned behaviour (TPB) were used as a theoretical framework to understand the collected data. The results of the empirical data display negative attitudes towards loot boxes. Themes were made to make sense of the attitudes and provide an understanding of the negative attitudes. A design solution in the form of guidelines was developed based on the themes. The guidelines were implemented in a design prototype and thereafter evaluated by participants with a user experience questionnaire. The results of the user evaluation illustrate a positive attitude towards the design, but not convincing enough. Participants raised concerns about a few features of the design and had difficulties to see the features be implemented in the future. Therefore, arguments for further research of the guidelines were established / Alternativ för köp i videospel kallas mikrotransaktioner och har blivit en vanlig inkomstkälla för moderna videospel. Mikrotransaktioner avser små betalningar inuti videospel för att skaffa spelinnehåll. Fenomenet med mikrotransaktioner är ofta relaterat till "loot boxes". Definitionen för loot boxes är föremål i videospel som spelare kan köpa med riktiga pengar. Loot boxes, när de öppnas innehåller slumpmässiga belöningar. Ökningen av mikrotransaktioner har lett till oro för utsatta användare som överkonsumerar med för närvarande ingen lagstiftning eller konsumentskydd för mikrotransaktioner. Den slumpmässiga karaktären hos loot boxes har lett till diskussioner om likheterna med loot boxes och gambling. Den uppenbara likheten är att spelaren riskerar förlusten av riktiga pengar för en liten chans att få en värdefull belöning. Denna uppsats syftar till att undersöka videospelspelares motivationer, erfarenheter och spelvanor, för att senare fastställa riktlinjer för loot box-system. Empiriska metoder, såsom enkät och semistrukturerade intervjuer, användes för att samla in data. De etablerade teorierna Hedonic motivationssystem acceptance model (HMSAM) och theory of planned behaviour (TPB) användes som ett teoretiskt ramverk för att förstå den insamlade data. Resultaten av empiriska data visar negativa attityder för loot boxes. Teman gjordes för att skapa förståelse till de positiva och negativa attityderna. En designlösning i form av riktlinjer utvecklades utifrån dessa teman. Riktlinjerna implementerades i en designprototyp och utvärderades därefter av deltagare med ett frågeformulär för användarupplevelse. Resultaten från användarutvärderingen illustrerar en positiv inställning till designen, men inte övertygande nog. Deltagarna tar upp bekymmer över några funktioner i designen och hade svårt att se funktionerna implementeras i framtiden. Därför upprättades argument för ytterligare forskning av riktlinjerna.
3

En föränderlig låda : Game juice och tidsinverkan på en användares upplevelse av att öppna en loot box

Åfeldt, Filip, Wikdahl, Li January 2022 (has links)
I denna undersökning analyserar vi hur game juice och tid kan påverka en användares upplevelse av att öppna en loot box. Vi undersöker detta med mål att kvantifiera vilka faktorer som kan påverka användarens upplevelse och vilken typ av påverkan dessa faktorer kan ha. Vi undersöker detta genom en fysisk gestaltning av en låda som styrs av fyra knappar, där tid och game juice närvarar i olika grader baserat på vilken knapp som trycks ned. Genom kvalitativa intervjuer fann vi att game juice verkar ha en tydlig påverkan på användarens upplevelse, samt att närvaron av game juice till stor del upplevdes som positiv. Tid hade större variation av resultat då färre upplevde att tid påverkat deras upplevelse, och de som upplevde att tid påverkat upplevelsen angav att tid haft både positiv och negativ påverkan. Vår förhoppning är att detta arbete kan leda till mer diskussion kring hur loot boxes upplevs samt mer utforskning av andra faktorer som kan ha betydelse för användarens upplevelse. / This study aims to analyse how game juice and time may affect a user’s experience of opening a loot box. Our aim in this study is to identify factors that may affect a user’s experience, and to quantify the type of effect these factors may have. We study this by creating a physical artifact in the form of a loot box controlled via four buttons, whereby the amount of time and game juice present are modulated based on which button is pressed by a user. Through qualitative interviews we found that game juice appears to have a significant effect on the user experience, and that the presence of game juice was largely perceived to infer a positive effect on the overall experience. Time as a factor had a greater variation of results due to fewer interviewees believing that time had had any effect on their experience, and those who did describe any difference believed this difference to have a partially positive, but also partially negative impact on their experience. We hope that this study may lead to an expanded discussion regarding the experience of the loot box itself as opposed to its contents, but also further study and exploration that may help further identify factors that may be significant to a user’s experience.
4

Köp inuti app - en generationsfråga? : Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner? / In app purchases - A generational question? : What motivates consumers to make purchases through microtransactions?

Nyrell, Hugo, Mossenberg, Douglas January 2021 (has links)
Abstrakt Titel: Köp inuti app - En generationsfråga?  Författare: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Handledare: Ulf Aagerup  Bakgrund: Sedan slutet av 00-talet har större delen av världen tillgång till höghastighetsinternet och människans digitala närvaro är större än någonsin. Web 2.0 gjorde det möjligt för individer att kommunicera med varandra genom internet och nya affärsmodeller skapades på helt nya marknader. Genombrottet av sociala medier och online-spel gjorde att en ny modell vid namn “mikrotransaktioner” skapades. Genom nyttjande av mikrotransaktioner kunde användare personalisera sig online och skaffa sig en hel uppsjö olika förmåner med hjälp av en liten betalning till antingen spelet eller plattformen som användes. 2021 är mikrotransaktioner en affärsmodell som omsätter miljarder varje år till spel- och systemutvecklare och existerar i nästintill alla populära spel och applikationer. Baserat på denna bakgrund ämnar denna studie att hitta svar på vem det är som köper och varför individer köper objekt genom mikrotransaktioner.  Syfte: Syftet med denna studie var att få en bättre förståelse för vad som motiverar människor att konsumera eller inte konsumera med MTX, samt vilka dessa konsumenter är.  Frågeställning: Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?  Metod & material: Kvalitativ undersökning med enkät samt 21 semistrukturerade intervjuer.  Slutsats: Resultatet visar att det främst är barn och unga vuxna som utför köp genom mikrotransaktioner och att män konsumerar mer än kvinnor. Detta för att män i större utsträckning är engagerade inom spel och applikationer som använder sig av mikrotransaktioner som affärsmodell. De största motivationerna för att konsumera de virtuella artefakterna som erhålls genom mikrotransaktioner är deras funktionella, sociala och emotionella värden som kan identifieras inom spelet eller applikationens kontext. / Abstract Title: In app purchases - A generational question?  Authors: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Supervisor: Ulf Aagerup  Background: Since the end of the 00s most parts of the world have access to high-speed internet and humanity’s digital preceanse is at an all time high. Web 2.0 made it possible for individuals to communicate with one another through the internet and new business models came to fruition on completely new markets. The breakthrough of social media and online gaming made it possible for a new model called “microtransactions” to be invented. Through usage of microtransactions users could personalize their online alter egos and attain loads of benefits thanks to a small payment to either the game or the platform being used. In the year of 2021 microtransactions is a business model that brings in billions of dollars each year to developers and exists in nearly all popular games and applications. Based on this background, this thesis intends to find answers on who is buying and why individuals use microtransactions.  Purpose: The purpose of this study was to gain a better understanding of what motivates people to consume or not consume through MTX, as well as who these consumers are.  Research question: What motivates consumers to make purchases through microtransactions?  Methodology: A qualitative study with a survey and 21 semi-structured interviews.  Conclusions: The result shows that mainly young adults and children use microtransactions and that there are more male users than female users. This is because men are engaged in games and services that offer microtransactions to a greater extent than women. The biggest motivational factors to consume the virtual artefacts offered through microtransactions are the functional, social and emotional values and benefits identified in the game’s or service’s  context.
5

Mikrotransakce a jejich vliv na design digitálních her / Microtransactions and their influence over the design of digital games

Urazajeva, Regina January 2021 (has links)
This master's thesis describes the use of microtransactions in video games and their influence over the game design, player experience, and virtual goods presentation. The goal was to compare the titles that use different monetization methods (paid and free to play games) and different types of microtransactions (functional and cosmetic), and to identify which parts of those games could be influenced by microtransactions and how. The research focuses on five titles - The Witcher 3: Wild Hunt, Assassin's Creed: Odyssey, Anthem, Warframe a Path of Exile. The first part of the thesis summarises the historical evolution of monetization models used in video games and defines the terms microtransaction, micropayment, virtual goods, or loot box. It also contains a typology of microtransactions, describes their implementation methods, and possible consequences tied to their use. The second part focuses on the analysis of the chosen five games. The research used the following methods - analysis of my own gameplay and mutual comparison of each game. Each game was examined over the course of ten hours, in sessions about 45-60 minutes long - the gameplay was accompanied by video recordings of the gameplay, screenshots, and a journal that contained detailed information about each gaming session. The research...

Page generated in 0.3011 seconds