Spelling suggestions: "subject:"root box"" "subject:"foot box""
1 |
Právní regulace a zdanění mechanismů s hazardními prvky v počítačových hrách / Legal regulation and taxation of gambling mechanisms in video gamesPřibyl, Michal January 2020 (has links)
Legal regulation and taxation of gambling mechanisms in video games Abstract In connection with the development and spread of information technologies to most households, new questions arise regarding their legal regulation. The old legal norms cannot keep pace with this development, and therefore a new phenomenon may emerge, which at first glance seems to have been neglected by law. This work explores one of these phenomena of information technology, namely Loot boxes, as a new, modern form of gambling targeted at minors and other vulnerable groups. Some Member States of the European Union, in particular Belgium and the Netherlands, have already reacted correctly to Loot boxes and banned the operation of some Loot boxes on their territory. Other countries, such as the United States, have been talking about regulation for a long time, but it has not yet happened. Loot boxes are internally divided into several types, and for some we cannot talk about gambling. In particular, these are cases where the possibility of buying a Loot box for money or the possibility of selling acquired virtual items for money, or a similar value that can be expressed in money, is completely missing. In my reasonable opinion, some Loot boxes are essentially a game of chance. Despite claims by Loot box operators, many researches...
|
2 |
The loot box dilemma : A qualitative thesis of video game players interactions and mitigation of unethical aspects in loot boxes.Bergstedt, Simon, Skoglund, Pontus January 2020 (has links)
In-game purchase options are referred to as microtransactions and have become a common revenue for modern video games. Microtransactions refer to small payments made inside of video games to acquire game content. The phenomenon of microtransactions is often related to "loot boxes". The definition of loot boxes are items in video games that players can buy with real-world money, the loot boxes, when opened contain randomised rewards. The rise of microtransactions has led to concerns for vulnerable users overspending with currently no regulation or consumer protection. The chance-based nature of loot boxes has arisen discussion regarding the similarities of loot boxes and gambling. The apparent similarity is that the player is risking the loss of real-world money for a small chance of getting a valuable reward. The thesis aims to research video game players motivations, experiences and gameplay habits, to establish guidelines for loot box systems later. Empirical methods, such as surveys and semi-structured interviews, were used to collect data. Established theories Hedonic motivation-system acceptance model (HMSAM) and Theory of planned behaviour (TPB) were used as a theoretical framework to understand the collected data. The results of the empirical data display negative attitudes towards loot boxes. Themes were made to make sense of the attitudes and provide an understanding of the negative attitudes. A design solution in the form of guidelines was developed based on the themes. The guidelines were implemented in a design prototype and thereafter evaluated by participants with a user experience questionnaire. The results of the user evaluation illustrate a positive attitude towards the design, but not convincing enough. Participants raised concerns about a few features of the design and had difficulties to see the features be implemented in the future. Therefore, arguments for further research of the guidelines were established / Alternativ för köp i videospel kallas mikrotransaktioner och har blivit en vanlig inkomstkälla för moderna videospel. Mikrotransaktioner avser små betalningar inuti videospel för att skaffa spelinnehåll. Fenomenet med mikrotransaktioner är ofta relaterat till "loot boxes". Definitionen för loot boxes är föremål i videospel som spelare kan köpa med riktiga pengar. Loot boxes, när de öppnas innehåller slumpmässiga belöningar. Ökningen av mikrotransaktioner har lett till oro för utsatta användare som överkonsumerar med för närvarande ingen lagstiftning eller konsumentskydd för mikrotransaktioner. Den slumpmässiga karaktären hos loot boxes har lett till diskussioner om likheterna med loot boxes och gambling. Den uppenbara likheten är att spelaren riskerar förlusten av riktiga pengar för en liten chans att få en värdefull belöning. Denna uppsats syftar till att undersöka videospelspelares motivationer, erfarenheter och spelvanor, för att senare fastställa riktlinjer för loot box-system. Empiriska metoder, såsom enkät och semistrukturerade intervjuer, användes för att samla in data. De etablerade teorierna Hedonic motivationssystem acceptance model (HMSAM) och theory of planned behaviour (TPB) användes som ett teoretiskt ramverk för att förstå den insamlade data. Resultaten av empiriska data visar negativa attityder för loot boxes. Teman gjordes för att skapa förståelse till de positiva och negativa attityderna. En designlösning i form av riktlinjer utvecklades utifrån dessa teman. Riktlinjerna implementerades i en designprototyp och utvärderades därefter av deltagare med ett frågeformulär för användarupplevelse. Resultaten från användarutvärderingen illustrerar en positiv inställning till designen, men inte övertygande nog. Deltagarna tar upp bekymmer över några funktioner i designen och hade svårt att se funktionerna implementeras i framtiden. Därför upprättades argument för ytterligare forskning av riktlinjerna.
|
3 |
En föränderlig låda : Game juice och tidsinverkan på en användares upplevelse av att öppna en loot boxÅfeldt, Filip, Wikdahl, Li January 2022 (has links)
I denna undersökning analyserar vi hur game juice och tid kan påverka en användares upplevelse av att öppna en loot box. Vi undersöker detta med mål att kvantifiera vilka faktorer som kan påverka användarens upplevelse och vilken typ av påverkan dessa faktorer kan ha. Vi undersöker detta genom en fysisk gestaltning av en låda som styrs av fyra knappar, där tid och game juice närvarar i olika grader baserat på vilken knapp som trycks ned. Genom kvalitativa intervjuer fann vi att game juice verkar ha en tydlig påverkan på användarens upplevelse, samt att närvaron av game juice till stor del upplevdes som positiv. Tid hade större variation av resultat då färre upplevde att tid påverkat deras upplevelse, och de som upplevde att tid påverkat upplevelsen angav att tid haft både positiv och negativ påverkan. Vår förhoppning är att detta arbete kan leda till mer diskussion kring hur loot boxes upplevs samt mer utforskning av andra faktorer som kan ha betydelse för användarens upplevelse. / This study aims to analyse how game juice and time may affect a user’s experience of opening a loot box. Our aim in this study is to identify factors that may affect a user’s experience, and to quantify the type of effect these factors may have. We study this by creating a physical artifact in the form of a loot box controlled via four buttons, whereby the amount of time and game juice present are modulated based on which button is pressed by a user. Through qualitative interviews we found that game juice appears to have a significant effect on the user experience, and that the presence of game juice was largely perceived to infer a positive effect on the overall experience. Time as a factor had a greater variation of results due to fewer interviewees believing that time had had any effect on their experience, and those who did describe any difference believed this difference to have a partially positive, but also partially negative impact on their experience. We hope that this study may lead to an expanded discussion regarding the experience of the loot box itself as opposed to its contents, but also further study and exploration that may help further identify factors that may be significant to a user’s experience.
|
4 |
Köp inuti app - en generationsfråga? : Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner? / In app purchases - A generational question? : What motivates consumers to make purchases through microtransactions?Nyrell, Hugo, Mossenberg, Douglas January 2021 (has links)
Abstrakt Titel: Köp inuti app - En generationsfråga? Författare: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Handledare: Ulf Aagerup Bakgrund: Sedan slutet av 00-talet har större delen av världen tillgång till höghastighetsinternet och människans digitala närvaro är större än någonsin. Web 2.0 gjorde det möjligt för individer att kommunicera med varandra genom internet och nya affärsmodeller skapades på helt nya marknader. Genombrottet av sociala medier och online-spel gjorde att en ny modell vid namn “mikrotransaktioner” skapades. Genom nyttjande av mikrotransaktioner kunde användare personalisera sig online och skaffa sig en hel uppsjö olika förmåner med hjälp av en liten betalning till antingen spelet eller plattformen som användes. 2021 är mikrotransaktioner en affärsmodell som omsätter miljarder varje år till spel- och systemutvecklare och existerar i nästintill alla populära spel och applikationer. Baserat på denna bakgrund ämnar denna studie att hitta svar på vem det är som köper och varför individer köper objekt genom mikrotransaktioner. Syfte: Syftet med denna studie var att få en bättre förståelse för vad som motiverar människor att konsumera eller inte konsumera med MTX, samt vilka dessa konsumenter är. Frågeställning: Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner? Metod & material: Kvalitativ undersökning med enkät samt 21 semistrukturerade intervjuer. Slutsats: Resultatet visar att det främst är barn och unga vuxna som utför köp genom mikrotransaktioner och att män konsumerar mer än kvinnor. Detta för att män i större utsträckning är engagerade inom spel och applikationer som använder sig av mikrotransaktioner som affärsmodell. De största motivationerna för att konsumera de virtuella artefakterna som erhålls genom mikrotransaktioner är deras funktionella, sociala och emotionella värden som kan identifieras inom spelet eller applikationens kontext. / Abstract Title: In app purchases - A generational question? Authors: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Supervisor: Ulf Aagerup Background: Since the end of the 00s most parts of the world have access to high-speed internet and humanity’s digital preceanse is at an all time high. Web 2.0 made it possible for individuals to communicate with one another through the internet and new business models came to fruition on completely new markets. The breakthrough of social media and online gaming made it possible for a new model called “microtransactions” to be invented. Through usage of microtransactions users could personalize their online alter egos and attain loads of benefits thanks to a small payment to either the game or the platform being used. In the year of 2021 microtransactions is a business model that brings in billions of dollars each year to developers and exists in nearly all popular games and applications. Based on this background, this thesis intends to find answers on who is buying and why individuals use microtransactions. Purpose: The purpose of this study was to gain a better understanding of what motivates people to consume or not consume through MTX, as well as who these consumers are. Research question: What motivates consumers to make purchases through microtransactions? Methodology: A qualitative study with a survey and 21 semi-structured interviews. Conclusions: The result shows that mainly young adults and children use microtransactions and that there are more male users than female users. This is because men are engaged in games and services that offer microtransactions to a greater extent than women. The biggest motivational factors to consume the virtual artefacts offered through microtransactions are the functional, social and emotional values and benefits identified in the game’s or service’s context.
|
5 |
Beyond the Purchase : Exploring the Dynamics of Microtransactions Among Swedish GamersSellgren, Julius January 2024 (has links)
This study explores the behavior of Swedish gamers regarding microtransactions in the Free-To-Play model. It focuses on their attitudes towards in-game purchases and explores the psychological, ethical, and social factors influencing their engagement. The study used qualitative research methods, including semi-structured interviews with nine Swedish gamers. The findings reveal that community norms and peer pressure significantly impact microtransaction engagement, especially among younger players. The study also identifies a psychological barrier that, once crossed, triggers increased spending. Furthermore, the research highlights the controversial role of loot boxes, their association with gambling, and the psychological effects they have on players. The results from this study suggest the need for regulatory oversight and ethical monetization practices. Additionally, the study reveals that premium in-game currencies obscure real-world costs, which can impact spending behavior and raise ethical concerns about transparency. The research suggests that game developers and policymakers should prioritize fair and transparent strategies that uphold player autonomy and well-being by considering the complex interplay between player experience, microtransaction design, and ethical considerations.
|
6 |
Vad tycker spelare om mikrotransaktioner i datorspel? : En jämförelsestudie / What do players think of microtransactions in videogames? : A comparative studySahrén, Pernilla January 2024 (has links)
Spelbranschen har genomgått en övergång från engångskostnader för spel till en modell med gratisspel där mikrotransaktioner blivit spelföretagens inkomstkälla. Denna förändring har ökat tillgängligheten för spelare men även väckt en oro för potentiella skador hos dessa, särskilt med likheter på hur loot boxes kan länkas till hasardspel och spelberoende. Denna studie har provat ett flertal teman som identifierats av Gibson m.fl. (2023) i deras studie i vad spelare själva tycker om mikrotransaktioner. Resultatet visar att deltagarna i denna studie har samma svar som de deltagare i Gibson m.fl. (2023) studie, även i deltagarnas egna öppna svar. Detta leder till en större förståelse som kan användas för en reglering i framtiden men ytterligare forskning som kan vara relevant är att få ytterligare synvinklar från föräldrar till minderåriga spelare som använt sig av köp i spel. Dels för att skapa en dialog mellan föräldrar och barn gällande mikrotransaktioner och dess påverkan men även för att ge de unga spelarna mer information för att kunna ta bra beslut gällande dessa i framtiden.
|
7 |
Indieutvecklares åsikter om vilka element motiverar spelare av digitala spel att fortsätta spela / Indie developers’ opinions on what elements motivate users of digital games to continue playingGustavsson, Mattias January 2024 (has links)
Den värmländska spelmarknaden växer sig starkare, och har 25 spelutvecklarföretag i dagsläget. The Great Journey är en ideell organisation som agerar som stöd för att utveckla den värmländska spelmarknaden. Genom något som de kallar “Accelerator” erbjuder The Great Journey ett sätt där spelutvecklare kan inkubera och gå från idé till förverkligad produkt och fungerar därför som en stöttepelare för både nystartade spelutvecklarbolag och redan etablerade bolag. Kandidatuppsatsens syfte har varit att identifiera och analysera hur spelutvecklarföretag i Värmland använder sig av element som har som syfte att motivera en spelare att återvända till spelet men även hur dessa element används för att motivera nya spelare att fortsätta spela. Genom att identifiera dessa element bidrar studien till att spelutvecklare får en större förståelse för hur vissa saker bidrar till att deras målgrupp av spelare fortsätter att spela deras spel. Studien har genomförts i form av en kvalitativ studie där respondenter för studiens semistrukturerade intervjuer har tillsammans med The Great Journey valts för att få en bild av hur spelutvecklare i indieföretag tänker kring vilka element som bidrar till ökad motivation hos spelare. Fyra av respondenterna är spelutvecklare i olika indieföretag medan den femte respondenten är en anställd hos The Great Journey men med bakgrund inom spelutveckling. Slutsatsen är att flerspelarläge är en stor bidragande faktor till att spelare känner av motivation och engagemang till spelet. Resultaten visar även att beroende på typen av spelare så behöver olika typer av motivationselement implementeras, då alla typer av motivationselement inte motiverar alla typer av spelare. Därför beskrivs olika roller som är vanliga inom spelindustrin som går att ta hänsyn till när spelutvecklarna definierar vilken spelarbas som spelet utvecklas till. Även motivtionselement som kan resultera i beroende diskuteras, men enligt både denna studies respondenter och tidigare studier är det svårt att identifiera och göra tydligt vad som bidrar till ett spelberoende.
|
8 |
Mikrotransakce a jejich vliv na design digitálních her / Microtransactions and their influence over the design of digital gamesUrazajeva, Regina January 2021 (has links)
This master's thesis describes the use of microtransactions in video games and their influence over the game design, player experience, and virtual goods presentation. The goal was to compare the titles that use different monetization methods (paid and free to play games) and different types of microtransactions (functional and cosmetic), and to identify which parts of those games could be influenced by microtransactions and how. The research focuses on five titles - The Witcher 3: Wild Hunt, Assassin's Creed: Odyssey, Anthem, Warframe a Path of Exile. The first part of the thesis summarises the historical evolution of monetization models used in video games and defines the terms microtransaction, micropayment, virtual goods, or loot box. It also contains a typology of microtransactions, describes their implementation methods, and possible consequences tied to their use. The second part focuses on the analysis of the chosen five games. The research used the following methods - analysis of my own gameplay and mutual comparison of each game. Each game was examined over the course of ten hours, in sessions about 45-60 minutes long - the gameplay was accompanied by video recordings of the gameplay, screenshots, and a journal that contained detailed information about each gaming session. The research...
|
Page generated in 0.064 seconds