• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • 8
  • Tagged with
  • 23
  • 20
  • 20
  • 10
  • 9
  • 8
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Curiosity and Wayfinding

Hultkrantz, Måns, O'Brien, Paul January 2014 (has links)
Navigation and exploration of virtual environments is often referred to as an important feature of video games. As such it is worthwhile to create navigable environments that also immerse players in an imaginative world, without cluttering the visuals with forceful aids. With this study we aim to find out if certain graphical elements or arrangements of space can affect the wayfinding choices of players, and thereby contribute with knowledge of how to create well-crafted environments. We created a 3D-environment with crossroads containing paths with opposing graphical elements or arrangements of space. Participants played through this environment and with a mixed methods approach we gathered quantitative data on their choices and qualitative data from an open-ended survey question. The results showed that certain paths were more popular over their counterpart contrasting paths. / Navigering och utforskning av virtuella miljöer anses ofta vara ett viktigt inslag i videospel. Därför är det värdefullt att skapa navigerbara miljöer som också kan absorbera spelare i en fantasifull värld, utan att belamra det visuella med krystade hjälpmedel. Med denna studie vill vi ta reda på om vissa grafiska element eller rumsliga arrangemang kan påverka spelares vägval, och på så vis bidra med kunskap om hur en kan skapa välanpassade miljöer. Vi skapade en 3D-miljö med vägskäl innehållandes vägar med motsatta grafiska element eller rumsliga arrangemang. Deltagare spelade igenom denna miljö och med ett mixed methods-tillvägagångssätt samlade vi in kvantitativ data om spelarnas val, samt kvalitativ data från en öppen enkätfråga. Resultaten visade att vägar tillskrivna vissa grafiska element eller arrangemang var mer populära än dess motsatsvägar som innehöll kontrasterande element eller arrangemang.
2

Gaming och stereotyper : En korrelationsstudie om gameridentifikation och upplevelsen av könsstereotyper i videospel / Gaming and stereotypes : A study of correlations between gamer identification and the experience of gender stereotyping in video games

Engström, Caroline, Simonsson, Victoria January 2017 (has links)
Gamingindustrien är idag en verksamhet som årligen omsätter flera miljarder kronor. Forskning har indikerat att dess utövare, så kallade gamers, betraktar karaktärerna i spelen som mindre könsstereotypa än de som inte spelar (Gillentine 2007). Syftet med studien var därför att undersöka huruvida gamers faktiskt skattade könsstereotypa karaktärer som mindre stereotypa än icke-gamers. En förstudie gjordes utifrån vars resultat fem karaktärer valdes ut som exempel på könsstereotypa karaktärer. I en enkät skattade sedan 134 deltagare graden av könsstereotypi för dessa samt ett antal icke-stereotypa karaktärer. Vidare fick respondenterna, utöver att svara på frågor hämtade från Videogame Experience Survey (Terlecki & Newcombe, 2005), även skatta sin inställning till negativ forskning om gamers. Resultatet visade på en signifikant korrelation mellan en identifikation som gamer och att dessa gav en lägre skattning av könsstereotypi hos stereotypa karaktärer. Dock visade sig kön vara en lika stor prediktor då kvinnor i högre grad än män skattade karaktärerna som mer stereotyp. Utifrån Social Identity Theory och Banduras Social Learning Theory diskuterade studien möjligheten att skillnaderna mellan gamers och de som inte identifierar sig som gamers beror på kombinerade effekter av gamers identitetsbildning och vilja att försvara denna, samt subkulturens och spelens normalisering av könsstereotypier. Mot bakgrund av denna studie skulle det i framtiden vara av intresse att studera effekten gaming har på kvinnliga gamers och om de faktiskt blir mer accepterande gentemot könsstereotyper i videospel. / Today, gaming is an industry which has a turnover of several billion SEK. Research has shown that people who play videogames, so called gamers, see the characters as being less stereotypical than people who do not game (Gillentine 2007). The aim of the paper was therefore to see whether gamers truly did consider stereotypical characters as less stereotypical than non-gamers did. Five gender stereotypical characters were chosen as examples by conducting a pilot study. Using a survey, 134 participants graded the characters as more or less stereotypical. Besides answering the questions taken from Videogame Experience Survey (Terlecki & Newcombe, 2005), the participants were further asked to grade their own attitudes towards negative research done on gaming. The results showed that there was a significant correlation between identifying oneself as a gamer and a lower grading of gender stereotypicality of the stereotypical characters. However, gender turned out to be an equal indicator, as women in a larger extent than men graded the characters as more stereotypical. From the point of view of Social Identity Theory and Banduras Social Learning Theory it is possible to view the difference between gamers and non-gamers is based on a combination of two things; the gamers identity formation and the need to defend it, and the games normalisation of gender stereotypes. In light of this study, it would be interesting to further look at the effects gaming has on female gamers and whether they truly do become more accepting towards gender stereotypes in video games.
3

Videospel och Religionskunskap : Didaktiska möjligheter och begränsningar / Video Games and Religious Studies : Didactic possibilities and limitations

Elvelin, Rebecca January 2020 (has links)
Studien ämnar finna konkreta förslag för lärare som önskar använda videospel i religionsundervisning på gymnasiet. Detta med fokus på didaktiska möjligheter och begränsningar. De utvalda spelen består av Assassin’s Creed: Origins, Life is Strange och Civilization VI. Spelen analyseras med förhoppningen att etablera ett urval av spel som kan agera komplement för att uppfylla kunskapskraven i religionsundervisning. Metoden är en anpassad variant av kvalitativ riktad innehållsanalys som jag valt att kalla för videospelsdidaktisk innehållsanalys. Studien väljer ut lämpliga delar av spelen och analyserar dessa utifrån kriterier baserat på kunskapskraven i Religionskunskap 1, 2 & Specialisering, Marc Prenskys teori om Digital Game-Based Learning och tidigare studier som berör spel i undervisning. Studien visar att de utvalda spelen kan användas i religionsundervisning förutsatt att anpassningar görs för att motverka spelens begränsningar.
4

Narratives of Career Pathways of Esports Athletes / Narrativ om Karriärvägar för Esportare

Ramos, Andres January 2021 (has links)
Competitive video gaming has become one of the fastest-growing sporting disciplines. Aspiring esporters face many challenges that can threaten their prospective career timespan, and lead to post-career difficulties. The objectives was to explore the career narratives of Swedish esports athletes. Three professional Counter-Strike: Global Offensive players were interviewed. Two of the participants were no longer active competitors yet still worked fulltime within the esports community. Narrative analysis was applied with the holistic-form structural analysis used. The analysis resulted in three types of narratives that are represented within the sink or swim typology: risk and gain, descent and gain, and slowly ascending. The findings revealed that all participants had, at times, disregarded important aspects of life, such as school, social relationships, and physical activity, to further their esporting careers. The esporters also indicated that they were, to an extent, cognizant of these inactions and sacrifices. The participants periodically used gaming to break away from stressors that took place in real-life, and they had all navigated through their careers unsupervised. Although the career pathways were unique to the individuals, it was possible to relate them to traditional sports career frameworks. Even though the three esporters endured many hardships throughout their careers, they were all happy as to how their lives developed and found their esporting careers to be meaningful life experiences.
5

Undersökning av skillnader och likheter i användarvänlighetsproblem/styrkor för användargränssnitt av populära esporter inom populära genrer / Examining Differences and Similarities in Usability Problems/Strenghts in the User Interfaces of Popular Esports from Different Popular Genres

Åkerlund, Elias, Marbinah, Johan January 2019 (has links)
Det senaste decenniet har esporter växt förvånansvärt mycket i popularitet. Fenomenet esport har lett till utvecklingen av en hel uppsjö olika genrer, som alla har sina distinkta problem hos deras användarvänlighet i dess olika gränssnitt [22]. Den här studiens metod baseras på Nielsens tumregler för utvärdering av användarvänlighet i användargränssnitt, samt en kombination av både Turunen [5] och Quintans [2] uppsättning av frågor som även de är baserade på Nielsens tumregler, för att hitta vilka likheter och skillnader som finns i användarvänligheten hos tre olika spel som varje tillhör tre distinkta genrer, specifikt FPS (First Person Shooter), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) och RTS (Real-Time Strategy). De korresponderande spelen som undersöks är Counter Strike global offensive (CSGO), League of legends (LoL), respektive Starcraft II (SC2). Undersökningens resultat visar bland annat att SC2, spelet som representerar RTS, hade flest problem i användarvänligheten medan LoL och CSGO hade betydligt färre problem. HUD:en (Heads-Up Display) var gränssnittet som stod ut mest för SC2 eftersom det antog flest antal problem. Detta resultat kan anses som logiskt när man ser till spelets popularitet jämfört med de övriga två, då de andra är mycket populärare sett till antal visningstimmar. Dock är genrerna RTS och MOBA mycket lika i sin utformning och man hade därför kunnat förvänta sig att LoL och SC2 skulle haft ett flertal likheter, vilket de inte hade. Studien visar generellt sett på en mångfald i skillnader hos deras problem och även en mångfald i styrkor. / In the last decade, esports has been continuously exceeding expectations in its popularity. The phenomenon of esports has led to the development of a whole lot of different genres, which all have their own distinct problems/strengths in the usability of their user interfaces [22]. Inspired by Nielsen’s heuristics for user interface inspection, as well as using a combined set of questions from Turunen [5] and Quintans [2] to evaluate the usability of a user interface, this study aims to see which similarities and differences there are in the usability of distinctly chosen user interfaces of three esport games from three different genres, specifically FPS (First Person Shooter), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) and RTS (Real-Time Strategy) corresponding to Counter Strike global offensive (CSGO), League of legends (LoL) and Starcraft II (SC2) respectively. The result of the study shows many findings, one of the more amazing findings was that SC2, the game that represents the RTS genre, had the most usability problems in its user interfaces, whilst both CSGO and LoL had significantly fewer problems. The HUD (Heads-up display) was the interface that stood out the most for SC2 because it adopted the most problems. This result makes sense when looking at the popularity of the game compared to the others, but since the RTS and MOBA genres are partially alike, one could expect LoL to have similar problems, which it did not for the most part. The study also shows a lot of specific differences in usability problems between the various games. In addition, there were many similarities in usability strengths and very few specific similarities in usability problems between various games mentioned before.
6

Behavioural comparison of test and field executions of video games / Beteendejämförelse av test- och fältkörningar av videospel

Porion, Chloé Marie January 2023 (has links)
Software developers write tests to ensure that their application behaves as intended. However, the behaviour of an application in production may deviate from the behaviours that are tested. This difference between test and field executions is rarely assessed in practice. Yet, it can be useful in identifying opportunities for the improvement of the test suite. In this thesis, we propose a technique for monitoring the test and field executions of video games. We derive three models to represent the observed behaviours. The first model is method coverage, which enumerates the methods invoked by the test suite, as well as those triggered as a result of player interactions in production. The second model, temporal call chains, identifies the sequences of method calls, in the order of invocation, that arise from test and field executions. The third model, stack call chains, gives additional context into the distinct ways in which each method is triggered by the test suite and in the field. We implement our technique for observing test and field executions of video games in a tool called Ailinea. Ailinea is a video game mod that injects custom instrumentation into methods within C# games, in order to monitor their invocation. We use Ailinea with two popular, real-world video games: Demeo which is developed by Resolution Games, and Osu!, which is open-source. We monitor the execution of Demeo and Osu! with Ailinea in both test and field environments. We successfully derive the three models from the field and test behaviours of the two games, captured by Ailinea. Moreover, all three models identify untested software behaviours, that represent opportunities for improvement of the test suite of each game. In total, we find 139 untested methods, as well as 5, 108 temporal chains and 371 stack chains that occur in the field but are not exercised by the test suites of the two games. Furthermore, in order to automatically propose new test scenarios for Demeo, we extend Ailinea to capture game events in the field, in addition to the stack call chains. Our interview with three Demeo developers indicates that the information contained in these test scenarios can facilitate test suite improvement. The use of mods for runtime observability of video games can have applications such as automated test generation and detection of invalid video game states, paving the way for further work in this direction. / Mjukvaruutvecklare skriver tester för att säkerställa att deras applikation fungerar som avsett. En applikations beteende i fjältet kan dock avvika från de beteenden som testas. Denna skillnad mellan test- och fältutföranden bedöms sällan i praktiken. Ändå kan det vara användbart för att identifiera möjligheter för förbättringar av testsviten. I det här examensarbetet föreslår vi en teknik för att övervaka tester och fältutföranden av videospel. Vi härleder tre modeller för att representera de observerade beteenden. Den första modellen är metodtäckning, som räknar upp de metoder som åberopas av testsviten, såväl som de som utlöses som ett resultat av spelarinteraktioner i produktionen. Den andra modellen, temporala anropskedjor, identifierar sekvenserna av metodanrop, i anropsordning, som uppstår från test- och fältutföranden. Den tredje modellen, stack anropskedjor, ger ytterligare kontext till de distinkta sätt på vilka varje metod utlöses av testsviten och i fält. Vi implementerar vår teknik för att observera test- och fältutföranden av videospel i ett verktyg som heter Ailinea. Ailinea är en videospelsmod som injicerar anpassad instrumentering i metoder inom C#-spel, för att övervaka deras anrop. Vi använder Ailinea med två populära, verkliga videospel: Demeo som är utvecklat av Resolution Games och Osu!, som är öppen källkod. Vi övervakar utförandet av Demeo och Osu! med Ailinea i både test- och fältmiljöer. Vi härleder framgångsrikt de tre modellerna från fältet och testar beteenden för de två spelen, fångad av Ailinea. Dessutom identifierar alla tre modellerna oprövade mjukvarubeteenden, som representerar möjligheter till förbättringar av testsviten för varje spel. Totalt hittar vi 139 oprövade metoder, såväl som 5, 108 temporala kedjor och 371 stackkedjor som förekommer på fältet men som inte utövas av testsviterna i de två spelen. Dessutom, för att automatiskt föreslå nya testscenarier för Demeo, utökar vi Ailinea för att fånga spelhändelser i fält, förutom stackanropskedjorna. Vår intervju med tre Demeo-utvecklare indikerar att informationen i dessa testscenarier kan underlätta förbättring av testsviten. Användningen av mods för körtidsobservation av videospel kan ha applikationer som automatisk testgenerering och upptäckt av ogiltiga videospelsstater, vilket banar väg för ytterligare arbete i denna riktning.
7

The ways Hellblade: Senua’s Sacrifice represents mental illness

Crawford, Stella January 2019 (has links)
This thesis examines the ways Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) represents mental illness and why the game is considered partly groundbreaking in the subject of mental health representation within video games. This examination is done by taking a brief overview of previous games tackling the same subject matter as well as examining how Hellblade: Senua’s Sacrifice represents psychosis narratively and mechanically. This is done through the method of player-as-analyst by playing the game all the way through once and viewing a full length playthrough video following the methodology and theory of Diane Carr (2014).  The data gathered during play and viewing of the playthrough is then analyzed. / Denna avhandling undersöker hur Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) representerar mental ohälsa och varför spelet uppehålls som delvis banbrytande inom spel som behandlar mental ohälsa. Undersökningen i fråga är gjord via att göra en kort översikt av hur tidigare spel handlat samma ämne och ta en titt på hur Hellblade: Senua’s Sacrifice representerar psykos i sin mekanik och narrativ. Detta åstadkoms genom metoden Player-as-analyst genom att spela igenom hela spelet en gång och kolla igenom en playthrough video och genom att följa metodologi och teori av Diane Carr (2014). Datan samlad under spelningen och video tittandet sedan analyseras.
8

Horror game design – what instills fear in the player? : A study on the effects of horror game design theories and level design patterns on player behaviour in a horror environment. / Skräckspelsdesign – Vad ingjuter skräck hos spelaren? : En studie om nivådesign och skräckspelsteorier på spelarbeteende i skräckspelsmiljö.

Årnell, Tobias, Stojanovic, Nikola January 2020 (has links)
This research paper aimed to study how to make a scary horror game and what in turn makes these games scary. This study utilizes an original game called The House specifically designed and created by us. This is done in order to study the effects of implementing level design and navigation patterns and horror game design theories in an original horror game on player behaviour and reaction in relation to these theories. The study was done with the use of 10 participants, who each took part in a 15 minute play session, and were later interviewed using the data gathering method stimulated recall. The result of the study shows that level design had no significant effect on the amount of fear that the participants expressed. The implementation of proven horror game design theories proved successful at contributing to the general horror experience, and combining elements of level design and horror game theories in horror game design proved successful at scaring the participants. / Denna forskningsstudie syftade till att studera hur man skapar och designar ett skrämmande skräckspel och vad som gör ett skräckspel skräckinjagande. Denna studie använder ett originellt spel vid namn The House som var specifikt utformat och skapat av oss. Detta gjordes för att studera effekterna av implementering av nivå design och navigationsmönster samt skräckspelsteorier på spelarens beteende och reaktion i relation till dessa teorier. Studien gjordes med användning av 10 deltagare, som var och en deltog i en 15-minuters spelsession och intervjuades senare med hjälp av datainsamlingsmetoden stimulated recall. Resultatet av studien visar att nivådesign inte hade någon signifikant effekt på mängden rädsla som deltagarna uttryckte. Implementeringen av beprövade teorier om skräckspelsdesign visade sig framgångsrika då de bidrog till den allmänna skräckupplevelsen, och att kombinera element av nivådesign och skräckspelsteorier i skräckspelsdesign visade sig mycket framgångsrika att skrämma deltagarna.
9

The Importance of Colour Guided Navigation : A Qualitative Study on the Use of Colour as a Tool of Communication and Navigation in Video Games / Vikten av färgstyrd navigering : En kvalitativ studie om användningen av färg som ett kommunikationsredskap och navigation inom spel

Pellas, William, Thenstedt, Sandra January 2020 (has links)
Colour coding is seen in various forms throughout different types of media and in reallife. This study focuses on what effect colour coded visuals can have on a player in avideo game, using lights and environments deliberately coloured in a specific way togain the players attention. Results suggest that colour coding aids the player inunderstanding where to go in the game and what something means. Participantsexpressing their ability to traverse levels in the game with ease thanks to theirunderstanding of what a colour may imply. The participants selected for the test havevaried in skill, age and gender to avoid any form of bias. Further prevention of biaswas done through the between-subjects method where the subjects always started on arandom level. / Färgkodning ses i olika former inom media och verkliga livet. Denna studie fokuserarpå vad för effekt färgkodade visuella element kan ha på en spelare i ett videospel, medhjälp av ljus och miljö i ett videospel med avsiktlig färgkodning för att vägledaspelaren och fånga dennes uppmärksamhet. Resultaten föreslår att färgkodning hjälperspelaren att förstå vart de ska gå i datorspelet, samt vad något betyder. Deltagare anseratt deras förmåga att ta sig igenom spelets nivåer var enkelt tack vare deras förståelseav vad en färg kan antyda. Deltagarna valda för studien varierade i förmåga, ålder ochkön för att förhindra någon form av partiskhet. Vidare förebyggande av partiskhetgjordes via mellan-deltagare metoden, där deltagare startade på en slumpad nivå.
10

Machine Learning Adversaries in Video Games : Using reinforcement learning in the Unity Engine to create compelling enemy characters

Nämerforslund, Tim January 2021 (has links)
I och med att videospel blir mer avancerade, inte bara grafiskt utan också som konstform samt att dom erbjuder en mer inlevelsefull upplevelse, så kan det förväntas att spelen också ska erbjuda en större utmaning för att få spelaren bli ännu mer engagerad i spelet. Dagens spelare är vana vid fiender vars beteende styrs av tydliga mönster och regler, som beroende på situation agerar på ett förprogrammerat sätt och agerar utifrån förutsägbara mönster. Detta leder till en spelupplevelse där målet blir att klura ut det här mönstret och hitta ett sätt att överlista eller besegra det. Men tänk om det fanns en möjlighet att skapa en ny form av fiende svarar och anpassar sig beroende på hur spelaren beter sig? Som anpassar sig och kommer på egna strategier utifrån hur spelaren spelar, som aktivt försöker överlista spelaren? Genom maskininlärning i spel möjliggörs just detta. Med en maskininlärningsmodell som styr fienderna och tränas mot spelarna som möter den så lär sig fienderna att möta spelarna på ett dynamiskt sätt som anpassas allt eftersom spelaren spelar spelet. Den här studien ämnar att undersöka stegen som krävs för att implementera maskininlärning i Unity motorn samt undersöka ifall det finns någon upplevd skillnad i spelupplevelsen hos spelare som fått möta fiender styrda av en maskininlärningsmodell samt en mer traditionell typ av fiende. Data samlas in från testspelarnas spelsessioner samt deras svar i form av ett frågeformulär, där datan presenteras i grafform för att ge insikt kring ifall fienderna var likvärdigt svåra att spela mot. Svaren från frågeformulären används för att jämföra spelarnas spelupplevelser och utifrån detta se skillnaderna mellan dom. Skalan på spelet och dess enkelhet leder till att svaren inte bör påverkas av okända och ej kontrollerbara faktorer, vilket ger svar som ger oss insikt i skillnaderna mellan dom olika spelupplevelserna där en preferens för fiender styrda av maskininlärningsmodeller kan anas, då dom upplevs mer oförutsägbara och varierande. / As video games become more complex and more immersive, not just graphically or as an artform, but also technically, it can be expected that games behave on a deeper level to challenge and immerse the player further. Today’s gamers have gotten used to pattern based enemies, moving between preprogrammed states with predictable patterns, which lends itself to a certain kind of gameplay where the goal is to figure out how to beat said pattern. But what if there could be more in terms of challenging the player on an interactive level? What if the enemies could learn and adapt, trying to outsmart the player just as much as the player tries to outsmart the enemies. This is where the field of machine learning enters the stage and opens up for an entirely new type of non-player character in videogames. An enemy who uses a trained machine learning model to play against the player, who can adapt and become better as more people play the game. This study aims to look at early steps to implement machine learning in video games, in this case in the Unity engine, and look at the players perception of said enemies compared to normal state-driven enemies. Via testing voluntary players by letting them play against two kinds of enemies, data is gathered to compare the average performance of the players, after which players answer a questionnaire. These answers are analysed to give an indication of preference in type of enemy. Overall the small scale of the game and simplicity of the enemies gives clear answers but also limits the potential complexity of the enemies and thus the players enjoyment. Though this also enables us to discern a perceived difference in the players experience, where a preference for machine learning controlled enemies is noticeable, as they behave less predictable with more varied behaviour.

Page generated in 0.0494 seconds