Spelling suggestions: "subject:"videospel"" "subject:"videospiel""
11 |
Du kommer aldrig spela detta igen: En undersökning om påverkan temporära upplevelser och exklusivitet har på spelupplevelsenPuke, Julius, Danielsson, Alyssa January 2022 (has links)
Användandet av temporära upplevelser och exklusivitet har sett en ökning inom moderna Games-as-a-Service spel (GaaS-spel). Några exempel på detta är battle-pass i multiplayer-spel, konserter i Fortnite och viktiga narrativa event. Nytt innehåll kan vara limiterat till att endast kunna upplevas under specifika perioder, och sedan vara otillgängligt under en obestämd tid. Denna undersökning ämnar då att se hur spelare upplever ett spel huvudsakligen designat kring dessa aspekter. För att undersöka detta har vi skapat ett narrativt spel, som är uppdelat i sju delar. De sju delarna spelas av frivilliga deltagare under en veckas tid. Varje dag släpps en ny del som bara är tillgänglig under den dagen. En kontrollgrupp spelar delarna i sin egen takt, för att vi sedan ska kunna göra en jämförelse mellan de två grupperna. Deltagarna på de kvalitativa intervjuerna hade generellt en positiv bild på spelet självt, men flera svarade att deras spelupplevelse av olika anledningar påverkades negativt av användningen av temporära upplevelser och exklusivitet. Dessa anledningar tas upp i resultatet och diskuteras sedan för att dra slutsatsen att upplägget generellt hade en negativ påverkan på spelupplevelsen, men även potential för positiv påverkan. Vi diskuterar även de brister som uppkom under undersökningen, och potentiella åtgärder. Resultatet och kunskapen vi fått ut av undersökningen anser vi kan användas för framtida forskning inom ämnet, och inom design av GaaS-spel. / The usage of temporary experiences and exclusivity has increased within modern Games-as-a-Service games (GaaS-games). Some examples of this include battle passes in multiplayer games, virtual concerts in Fortnite and important narrative events. New content can be limited to only be experienced during specific time periods, and then be unavailable indefinitely. This study explores how a game designed around these ideas affects the player experience. To test this we developed a narrative game split into seven parts. These parts are played by willing participants during a week. Every day during the week a part of the game is released, and that part is only available during the day it was released. A control group will get to play the game without these time constraints at their own pace. We later do a comparison between these two groups. Participants in the qualitative interviews had a generally positive experience with the game itself, but several answered that their experience with the game for different reasons were affected negatively by the use of temporary experiences and exclusivity. These reasons are brought up in the results and are then discussed to draw the conclusion that the model had a generally negative effect on the experience, but also has the potential for a positive effect. We also discuss the flaws that came up during the study, and potentiel remedies. We believe that the results and knowledge we have gathered from this study can be used for further research in the subject, and also the design of GaaS-games.
|
12 |
Manliga kvinnor och ideala män i videospel : En kritisk diskursanalys av representationen av kvinnliga och manliga protagonister i spelrecensioner / Manly Women and Ideal Men in Video Games : A critical discourse analysis on game reviews and their representation of male and female protagonistsRodriguez, Joanna January 2018 (has links)
The gaming industry is a multimillion-dollar industry that is male dominated. The games contain mostly male protagonists and the few female protagonists that makes it to the shelves are met with criticism from the players. I have taken an interest in how the protagonists are portrayed by reviewers. For example, when it comes to age and use of name, if there is any difference between genders and if there is any kind of discrimination like sexualizing in the text. In this study, I use critical discourse analysis to study game review articles of six different games, three with female protagonists and three with male protagonists. The reviews are from two different gaming magazines. The results are that the protagonists are rarely represented as the stereotypical hero to the readers and there is not a big difference between genders. An observation is that the male protagonists are described and depicted as ideal men that are supposed to be aggressive, violent and dominant. The female protagonists are described with similar traits as the male protagonists. The conclusion is that the female protagonists are fitted into the stereotypical main character role. This role is built up by hard traits where softer traits like passive, pacifistic and submissive, which are more considered stereotypically female, is absent from main protagonists.
|
13 |
En hyllning till spelet : En kartläggning av fenomenet romhackning och den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel i Sverige / Celebrating the Game : An Exploratory Study of Romhacking and Fan-created Video Game Translation in SwedenBranting, Peter January 2010 (has links)
Uppsatsen utgör en explorativ studie av ämnet romhackning, en översättningsrelaterad verksamhet innefattande den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel. Studiens tre syften är att kartlägga hur romhackning som fenomen ser ut i Sverige, hur svenska romhackare tenderar att arbeta, samt att granska de översättningar som tillkommit. Studien undersöker också om transkreation, en friare form av översättning vanlig inom tv-spelsöversättning, förekommit inom svensk romhackning. Tre metoder används: granskningar av webbsidor tillhörande grupper av svenska romhackare, intervjuer via e-post med individer verksamma inom romhackning, samt provspelningar av slutförda spelöversättningar i syfte att granska deras spelbarhet. Romhackare befinns oftast vara organiserade i form av olika grupper och fenomenet att i Sverige under den inledande halvan av 2000-talets första decennium ha varit förhållandevis utbrett för att år 2010, då studien utfördes, ha minskat betydligt i omfattning. Svenska romhackares arbetsmetoder befinns likna de som används av romhackare i andra länder, och visar sig i flera avseenden påminna om de arbetsmetoder som används av professionella spellokaliserare. Översättningarna som producerats har uteslutande haft engelska som källspråk, även om spel med japanska förlagor också förekommit. Översättningarna förefaller i många fall ha uppvisat en omfattande källspråksinriktning och i vissa fall innehålla språkliga misstag som negativt inverkar på spelarens förståelse av skeenden och uppgifter i spelvärlden. Transkreation tycks ej ha förekommit bland svenska romhackare, troligtvis på grund av att många av dessa betraktat en översättnings kvalitet som ”god” om den hållit sig förhållandevis nära källspråket. Det visar sig dock inte vara möjligt att uttala sig om huruvida romhackningsfenomenet 2010 permanent upphört att förekomma i Sverige.
|
14 |
Visualization in games: How is health and health-changes visualized in games? : An analysis of game graphics in current games / Visualisering i spel: Hur är hälsa och hälsoförändringar visualiserade i spel? : En analys av spelgrafik i nuvarande spelKarlén, Jonathan, Sandell, Oscar January 2020 (has links)
The following study investigates how recent games (2014 - 2018) visualize health and health changes, with a focus on the player character’s health, the player character taking damage and the graphical user interface (GUI). 50 games were coded via gameplay videos on YouTube and then analysed. The codes were then grouped together based on patterns and theoretical grounding. These groups were then examined with other studies and game design practices. / Följande studie ämnar att undersöka hur spel från senaste tiden (2014 - 2018) visualiserar hälsa och hälsoförändringar, med ett fokus på spelarkaraktärens hälsa, när spelarkaraktären tar skada och GUI. 50 spel kodades via s.k. “gameplay” videor på YouTube och har sedan blivit analyserade. Koderna var sedan grupperade baserad på mönster och teori. Dessa grupper var sedan undersökta med andra studier och speldesign sedvänjor.
|
15 |
Video games – A tool for expanding English vocabulary knowledge? : A study of video games potential impact on English vocabulary knowledge in Swedish upper secondary students / Dataspel – Ett verktyg för lärande av engelskt ordförråd? : En studie om videospels eventuella påverkan på engelska ordförrådskunskaper hos svenska gymnasieeleverJohannesson, Emelie January 2020 (has links)
This study researches the possibility of video games being a helpful tool when it comes to English vocabulary knowledge, by comparing the English vocabulary knowledge of those that play video games to those that do not play video games. The study also focuses on comparing the English vocabulary knowledge of those that play video games frequently to those that play video games seldomly and discuss why this might make a difference. 37 students were asked to fill in a questionnaire with questions focusing on if they play video games or not, how often they play and what sort of games they played. The second part of the study was a vocabulary test containing 51 words one might encounter whilst playing video games, in this vocabulary test the students were asked to give an English synonym and a Swedish translation of these words. The results of the study revealed that there were differences between the groups, as those that did play video games scored higher on the vocabulary test compared to those that did not play video games. There was also a difference in terms of performance on the vocabulary test depending on how often the students played video games. / Denna studie undersöker videospels möjlighet till att vara ett hjälpmedel när det gäller kunskaper i engelskt ordförråd genom att jämföra ordförrådskunskaperna hos de som spelar videospel med de som inte spelar videospel. Studien fokuserar också på att jämföra de engelska ordförrådskunskaperna hos dem som ofta spelar videospel med de som sällan spelar videospel och diskuterar varför detta kan göra en skillnad. 37 elever ombads att fylla i ett frågeformulär med frågor med fokus på om de spelar videospel eller inte, hur ofta de spelar och vilken typ av spel de spelade. Den andra delen av studien var ett ordförrådstest innehållande 51 ord som kan stötas på i videospel, i detta ordförrådstest ombads eleverna att ge en engelsk synonym och en svensk översättning av dessa ord. Resultaten av studien visade att det fanns skillnader mellan grupperna, eftersom de som spelade videospel fick högre poäng på ordförrådstestet jämfört med de som inte spelade videospel. Det fanns också skillnader prestationsmässigt i ordförrådstestet beroende på hur ofta eleverna spelade videospel.
|
16 |
En föränderlig låda : Game juice och tidsinverkan på en användares upplevelse av att öppna en loot boxÅfeldt, Filip, Wikdahl, Li January 2022 (has links)
I denna undersökning analyserar vi hur game juice och tid kan påverka en användares upplevelse av att öppna en loot box. Vi undersöker detta med mål att kvantifiera vilka faktorer som kan påverka användarens upplevelse och vilken typ av påverkan dessa faktorer kan ha. Vi undersöker detta genom en fysisk gestaltning av en låda som styrs av fyra knappar, där tid och game juice närvarar i olika grader baserat på vilken knapp som trycks ned. Genom kvalitativa intervjuer fann vi att game juice verkar ha en tydlig påverkan på användarens upplevelse, samt att närvaron av game juice till stor del upplevdes som positiv. Tid hade större variation av resultat då färre upplevde att tid påverkat deras upplevelse, och de som upplevde att tid påverkat upplevelsen angav att tid haft både positiv och negativ påverkan. Vår förhoppning är att detta arbete kan leda till mer diskussion kring hur loot boxes upplevs samt mer utforskning av andra faktorer som kan ha betydelse för användarens upplevelse. / This study aims to analyse how game juice and time may affect a user’s experience of opening a loot box. Our aim in this study is to identify factors that may affect a user’s experience, and to quantify the type of effect these factors may have. We study this by creating a physical artifact in the form of a loot box controlled via four buttons, whereby the amount of time and game juice present are modulated based on which button is pressed by a user. Through qualitative interviews we found that game juice appears to have a significant effect on the user experience, and that the presence of game juice was largely perceived to infer a positive effect on the overall experience. Time as a factor had a greater variation of results due to fewer interviewees believing that time had had any effect on their experience, and those who did describe any difference believed this difference to have a partially positive, but also partially negative impact on their experience. We hope that this study may lead to an expanded discussion regarding the experience of the loot box itself as opposed to its contents, but also further study and exploration that may help further identify factors that may be significant to a user’s experience.
|
17 |
Exploration of Sound Design and Sound Representation Techniques for Improving Inclusiveness, Player Performance, and Player Experience in Video Games / Utforskning av ljuddesign och ljudrepresentationstekniker for att forbattra inkludering, spelarprestanda och spelarupplevelse i videospelEsdor, Benjamin January 2023 (has links)
This study aimed to explore sound design and sound representation techniques to strengthen the inclusion of players with sensory disabilities alongside non-disabled players. Additionally, it aimed to identify characteristics in inclusiveness components for video games. Tap Tone is a 3D action-adventure prototype with iteratively improved inclusiveness components based on research and requirements analyses. Twenty-five participants were recruited for user tests and divided into four groups: 1) non-disabled, 2) vision impaired, 3) deaf and hard of hearing, and 4) blindfolded players. Data were collected with a questionnaire and saved in-game data. The data was analyzed using statistical methods, including ANOVA and a t-test. Results indicate that the experience for deaf and hard of hearing is significantly different from the groups vision impaired and non-disabled. The results indicate similarities in experience for non-disabled and vision impaired players. Moreover, the player performance indicates similarities between the groups non-disabled, vision impaired and deaf and hard of hearing. Finally, the study identified and discussed key characteristics of the inclusiveness components. / Denna studie syftade till att utforska ljuddesign och ljudrepresentationstekniker för att stärka inkluderingen av spelare med sensoriska funktionshinder tillsammans med icke-handikappade spelare. Dessutom syftade det till att identifiera egenskaper i inkluderande komponenter för videospel. Tap Tone är en prototyp av ett 3D-action-äventyrsspel med stegvist förbättrande inkluderingskomponenter baserade på forskning och kravanalyser. Tjugofem deltagare rekryterades för användartester och delades in i fyra grupper: 1) ickehandikappade, 2) synskadade, 3) döva och hörselskadade och 4) spelare med ögonbindel. Data samlades in med ett frågeformulär och data sparad genom spelet. Datan var analyserad med hjälp av statistiska metoder, inklusive ANOVA och ett t-test. Resultaten tyder på att upplevelsen för döva och hörselskadade skiljer sig signifikant från grupperna med synskada och icke-handikappade. Resultaten indikerar likheter i erfarenhet för icke-handikappade och synskadade spelare. Dessutom indikerar spelarens prestation likheter mellan grupperna icke-handikappade, synskadade och döva och hörselskadade. Slutligen identifierade och diskuterade studien nyckelegenskaper hos de inkluderande komponenterna.
|
18 |
The 40 Seconds Rule and Points of Interest in The Witcher 3: Wild HuntJaber, Maher, Cojanu, Andrei January 2021 (has links)
The Witcher 3: Wild Hunt is one of the best selling open world video games in recent years. Thanks to the game’s popularity, other game designers might want to replicate its world design methods. In an interview from 2017, the game’s developers have explained that they have used a system called “the rule of 40 seconds” to ensure that the player stumbles upon something interesting every 40 seconds of exploration. In this research, the authors conducted a test to check how accurately the rule was implemented; they did this by analysing footage of gameplay from four different YouTube content creators, on two of the game’s maps. The research found that a Rule does exist, however, it is greatly influenced by playstyles and only accurate for certain players. It concludes that designers looking to implement the rule, can reliably do so, but they should take playing styles and player movement speed into consideration when testing their rule. / The Witcher 3: Wild Hunt är ett av de bäst säljande öppna världsspel de senaste åren. Tack vare spelets popularitet kanske andra speldesigners vill kopiera dess värld designmetoder. I en intervju från 2017 har spelets utvecklare förklarat att de har använt ett system som kallas ”regeln om 40 sekunder” för att säkerställa att spelaren snubblar på något intressant var fjärde sekund av utforskningen. I denna forskning genomförde författarna ett test för att kontrollera hur korrekt regeln implementerades; de gjorde det genom att analysera bilder från fyra olika innehållsskapare på YouTube på två av spelets kartor. Forskningen visade att det finns en regel, men den påverkas av spelstilar och är endast korrekt för vissa spelare. Det drar slutsatsen att designers som vill implementera regeln kan göra det på ett tillförlitligt sätt, men de bör ta hänsyn till spelstilar och spelarens rörelsehastighet när de testar deras regel.
|
19 |
Making Room for Play : A play-centric workshop proposal for increasing girls' game literacy and access to gamesBassenge, Leoni January 2021 (has links)
This thesis addresses the gender-specific game access inequalities that exist between male and non-male children. To do this, it proposes a conceptual workshop design named SpielRaum, which aims to offer teens of marginalized genders a safe space to access games. By curating games for free play and combining it with guided discussions and self-reflection exercises, the workshop hopes to facilitate game literacy in a play-centric way. This sets it apart from other game-related workshops for non-male teens, which are also examined. It is found that they tend to be development-centric. Leading up to the workshop design, the game access disparities are put into context. It is found that implicit and explicit exclusion of non-male people in the games domain leads to a vicious circle of non-participation and non-representation. This in turn contributes to the socialized perception of games as a male medium and disadvantages non-male players in the context of gaming. Further, game literacy is determined as an important game access condition and way of self-defense against marginalizing game content. This is why SpielRaum aims to raise non-male participants’ awareness for their own marginalization and show them that they can unapologetically claim gaming for themselves. / Detta arbete tittar på könsspecifika ojämlikheter vad gäller tillgång till videospel som finns mellan manliga och icke-manliga ungdomar. I undersökningen föreslås en konceptuell workshop som heter SpielRaum, som siktar på att ge tonåringar som tillhör marginaliserade könsgrupper en säker miljö för att därmed göra videospel mer tillgängliga. Genom att samla spel för fritt spelande och kombinera guidade diskussioner med självreflekterande övningar, hoppas workshopen kunna ge ökad kunskap om spel på ett spelfokuserat sätt. Detta gör att den skiljer sig från andra workshop-miljöer för icke-manliga tonåringar, vilket även behandlas i arbetet. Vad som upptäcktes var att de tenderar att varautvecklingsorienterade. Under arbetet med workshop-designen sattes skillnaderna runt speltillgänglighet i fokus: det fastställdes att implicit och explicit uteslutning av icke-manliga spelare leder till en ond cirkel av icke-deltagande och icke-representation. Detta bidrar sedan till den sociala uppfattningen att spel är ett medium för män och att icke-män är missgynnade vad gäller spel. Dessutom är kunskap om spel nödvändigt om man ska kunna delta i spel, och kan användas som ett sätt att försvara sig själv mot marginaliserande innehåll i spel. Detta är anledningen till att SpielRaum siktar på att öka icke-mäns medvetenhet för sin egen marginalisering och för att visa att de kan delta i spelvärlden utan att be om lov först.
|
20 |
”Bannad? Det är ju oskäligt!” : En fall- och litteraturstudie om de allmänna användarvillkorens roll i samband med avstängning av spelare i videospel / ”Banned? That’s unfair!” : A case- and literature study concerning the role of standardized terms of use in connection with player suspensions in videogamesJohansson, Markus January 2023 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0644 seconds