Spelling suggestions: "subject:"ljudsignaler"" "subject:"ljudsignalen""
1 |
Auditory Alert GuidelinesSHAHNAZARIAN, Nare January 2011 (has links)
Detta projekt ska resultera i direktiv för framtida utveckling av ljudsignaler och varningsljud i bil. Signalerskarakteristiska drag undersöks för en djupare förståelse för de parametrar som ger upphov till specifika känslor ochbeteenden. Signaler från Saab 9-5 modifieras för att passa befintliga teorier om design av ljudsignaler. Dessajämförs med originalsignaler samt signaler från Saab 9-3, BMW 3-serie och Audi A6 i en användarstudie.Resultaten visar på möjligheten att utveckla mindre irriterande signaler vid lägre ljudnivåer med bibehållenallvarsnivå. Resultaten pekar även på att ökad allvarsnivå kan fås med kortare periodtid och signallängd, ökat antalrepetitioner och frekvenser samt ökad upplevd tonstyrka (på sonskalan). Resultat från SAM-skalan visar att bådeoriginal- samt modifierade signaler tenderar att placera sig enligt teorin (högre aktivering och negativitet för signalerpå höga allvarsnivåer och vice versa). Studien visade även att utförligare arbete krävs för att stärka Saabs identitetnär det gäller ljudsignaler och att detaljerade studier om perception och förarbeteende krävs vid framtagning av nyasignaler. / This project aims to result in guidelines for future development of auditory signals in cars. The characteristics ofdifferent types of signals are investigated for a greater understanding of what parameters in auditory signals thatgive rise to certain feelings or behaviour. Auditory signals from Saab 9-5 are modified to fit existing theories aboutauditory alerts. These are then compared to their original signals and signals from Saab 9-3, BMW 3-series and AudiA6 in a user study. The results show that there is a possibility to design signals with no significant difference inurgency that are seen as less annoying at lower sound levels. Urgency seems to depend negatively on sound cadenceand signal length and positively on number of repetitions and frequencies and also loudness. SAM scale resultsshowed that both original and modified signals tend to move according to desired theories (higher activation andlower valence for high urgency signals and vice versa). The study also showed that further work needs to be put onstrengthening Saabs brand identity concerning auditory signals and that detailed studies on driver perception andbehaviour is needed when developing new signals.
|
2 |
Exploration of Sound Design and Sound Representation Techniques for Improving Inclusiveness, Player Performance, and Player Experience in Video Games / Utforskning av ljuddesign och ljudrepresentationstekniker for att forbattra inkludering, spelarprestanda och spelarupplevelse i videospelEsdor, Benjamin January 2023 (has links)
This study aimed to explore sound design and sound representation techniques to strengthen the inclusion of players with sensory disabilities alongside non-disabled players. Additionally, it aimed to identify characteristics in inclusiveness components for video games. Tap Tone is a 3D action-adventure prototype with iteratively improved inclusiveness components based on research and requirements analyses. Twenty-five participants were recruited for user tests and divided into four groups: 1) non-disabled, 2) vision impaired, 3) deaf and hard of hearing, and 4) blindfolded players. Data were collected with a questionnaire and saved in-game data. The data was analyzed using statistical methods, including ANOVA and a t-test. Results indicate that the experience for deaf and hard of hearing is significantly different from the groups vision impaired and non-disabled. The results indicate similarities in experience for non-disabled and vision impaired players. Moreover, the player performance indicates similarities between the groups non-disabled, vision impaired and deaf and hard of hearing. Finally, the study identified and discussed key characteristics of the inclusiveness components. / Denna studie syftade till att utforska ljuddesign och ljudrepresentationstekniker för att stärka inkluderingen av spelare med sensoriska funktionshinder tillsammans med icke-handikappade spelare. Dessutom syftade det till att identifiera egenskaper i inkluderande komponenter för videospel. Tap Tone är en prototyp av ett 3D-action-äventyrsspel med stegvist förbättrande inkluderingskomponenter baserade på forskning och kravanalyser. Tjugofem deltagare rekryterades för användartester och delades in i fyra grupper: 1) ickehandikappade, 2) synskadade, 3) döva och hörselskadade och 4) spelare med ögonbindel. Data samlades in med ett frågeformulär och data sparad genom spelet. Datan var analyserad med hjälp av statistiska metoder, inklusive ANOVA och ett t-test. Resultaten tyder på att upplevelsen för döva och hörselskadade skiljer sig signifikant från grupperna med synskada och icke-handikappade. Resultaten indikerar likheter i erfarenhet för icke-handikappade och synskadade spelare. Dessutom indikerar spelarens prestation likheter mellan grupperna icke-handikappade, synskadade och döva och hörselskadade. Slutligen identifierade och diskuterade studien nyckelegenskaper hos de inkluderande komponenterna.
|
Page generated in 0.0454 seconds