• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Gender in LittleBigPlanet : Analysis of LittleBigPlanet's Costumes

Åkerfelt, Nicolina January 2016 (has links)
In this study, ninety costumes from the LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008, 2011; Sumo Digital 2014) franchise were analyzed in order to answer the question on how the LittleBigPlanet series have represented diversity of different genders through the available costumes to a seemingly gender neutral character. This is done by dividing the costumes into three categories: feminine, masculine and neutral. The costumes are categorized according to set criteria, and in the results it is revealed that there are mostly feminine costumes, even though the difference is minor. The study also analyses how different gender-coded costumes in the LittleBigPlanet series are portrayed, and several traits are found to be reoccurring. Finally, it is discussed whether having portrayed stereotypical body images were suitable for the age of their audience, and it is also stated that the costumes of the LittleBigPlanet franchise are generally diversified. / I denna undersökning analyserades nittio kostymer från LittleBigPlanet-serien (Media Molecule, 2008, 2011; Sumo Digital 2014). Syftet är att besvara frågan om hur LittleBigPlanet serien har representerad mångfald av kön genom de tillgängliga kostymerna för en till synes könsneutral karaktär. Detta görs genom att dela upp kostymerna i tre kategorier: feminina, maskulina och neutrala. Kostymerna är kategoriserade enligt satta kriterier, och resultaten avslöjar att det är huvudsakligen feminina kostymer, även om skillnaden inte är särskilt stor. Studien analyserar även hur olika könskodade kostymer i LittleBigPlanet-serien är porträtterande, och flera egenskaper visar sig upprepas. Slutligen diskuteras om det är lämpligt för kostymerna att porträttera stereotypiska kroppsbilder i spelen med tanke på deras spelares ålder, och det påstås även att kostymerna i LittleBigPlanet-serien är någorlunda mångsidiga.
2

Making Room for Play : A play-centric workshop proposal for increasing girls' game literacy and access to games

Bassenge, Leoni January 2021 (has links)
This thesis addresses the gender-specific game access inequalities that exist between male and non-male children. To do this, it proposes a conceptual workshop design named SpielRaum, which aims to offer teens of marginalized genders a safe space to access games. By curating games for free play and combining it with guided discussions and self-reflection exercises, the workshop hopes to facilitate game literacy in a play-centric way. This sets it apart from other game-related workshops for non-male teens, which are also examined. It is found that they tend to be development-centric. Leading up to the workshop design, the game access disparities are put into context. It is found that implicit and explicit exclusion of non-male people in the games domain leads to a vicious circle of non-participation and non-representation. This in turn contributes to the socialized perception of games as a male medium and disadvantages non-male players in the context of gaming. Further, game literacy is determined as an important game access condition and way of self-defense against marginalizing game content. This is why SpielRaum aims to raise non-male participants’ awareness for their own marginalization and show them that they can unapologetically claim gaming for themselves. / Detta arbete tittar på könsspecifika ojämlikheter vad gäller tillgång till videospel som finns mellan manliga och icke-manliga ungdomar. I undersökningen föreslås en konceptuell workshop som heter SpielRaum, som siktar på att ge tonåringar som tillhör marginaliserade könsgrupper en säker miljö för att därmed göra videospel mer tillgängliga. Genom att samla spel för fritt spelande och kombinera guidade diskussioner med självreflekterande övningar, hoppas workshopen kunna ge ökad kunskap om spel på ett spelfokuserat sätt. Detta gör att den skiljer sig från andra workshop-miljöer för icke-manliga tonåringar, vilket även behandlas i arbetet. Vad som upptäcktes var att de tenderar att varautvecklingsorienterade. Under arbetet med workshop-designen sattes skillnaderna runt speltillgänglighet i fokus: det fastställdes att implicit och explicit uteslutning av icke-manliga spelare leder till en ond cirkel av icke-deltagande och icke-representation. Detta bidrar sedan till den sociala uppfattningen att spel är ett medium för män och att icke-män är missgynnade vad gäller spel. Dessutom är kunskap om spel nödvändigt om man ska kunna delta i spel, och kan användas som ett sätt att försvara sig själv mot marginaliserande innehåll i spel. Detta är anledningen till att SpielRaum siktar på att öka icke-mäns medvetenhet för sin egen marginalisering och för att visa att de kan delta i spelvärlden utan att be om lov först.

Page generated in 0.0997 seconds