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Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Viodeospielen /Neitzel, Britta. January 2000 (has links) (PDF)
Weimar, BauhausUniversiẗat, Diss., 2000.
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Bildschirmspiele und ihre Faszination : Zuwendungsmotive, Gratifikationen und Erleben interaktiver Medienangebote /Schlütz, Daniela. January 1900 (has links) (PDF)
Hochsch. für Musik und Theater, Diss.--Hannover.
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Die 50plus als neue Zielgruppe untersucht am Beispiel des Computerspielemarktes /Kahn, Jennifer. January 2008 (has links) (PDF)
Bachelor-Arbeit Univ. St. Gallen, 2008.
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Theatralität digitaler Medien : eine wissenssoziologische Betrachtung medialisierten Alltagshandelns /Pranz, Sebastian. January 2009 (has links) (PDF)
Diss. Univ. Giessen, 2008. / Überarb. und erw. Diss. Justus-Liebig-Universität Giessen, 2008.
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Monopolisierungsstrategien in zweiseitigen Märkten: Analyse der Auswirkungen von Exklusivität in der VideospielindustrieFischer, Felix 17 November 2020 (has links)
In dieser Forschungsarbeit werden die Auswirkungen von Exklusivität auf den Videospielmarkt genauer erforscht. Die Grundlage für die Analyse, bilden bereits existierende empirische Befunde sowie Berichte über aktuelle Entwicklungen in der Videospielindustrie. Die Gegenüberstellung der Vor- und Nachteile von Exklusivität dient der letztendlichen Einschätzung über die Nützlichkeit dieser Marktstrategie im aktuellen Markt sowie einer Debatte über die Einschränkung von Exklusivität. Die Befunde der Arbeit zeigen, dass vor allem Plattformbetreiber von Exklusivität profitieren. Für die Konsumenten entstehen hingegen hohe Adoptionskosten und auch Entwickler von Videospielen werden neben finanziellen Vorteilen mit negativen Langzeitfolgen durch Exklusivverträge konfrontiert. Es wird zudem ersichtlich, dass eine Reduzierung von Exklusivität Vorteile für die Industrie in Form von gesteigerter Nutzerzufriedenheit bringen kann. Dies würde jedoch auch in neuen marktstrategischen Hürden für Plattformen resultieren. / This paper explores the consequences of exclusivity on the video game industry. The analysis is based on existing empirical evidence and reports about current developments in the video game industry. The comparison of the advantages and disadvantages of exclusivity will help formulate a conclusion about the adequacy of this strategy in the current market and a debate about the restriction of exclusivity. The findings of this paper show that exclusivity is especially beneficial to platform operators, while on the other hand consumers face high adoption costs. Also, game developers face long-term consequences through exclusivity despite the financial advantages. Furthermore it becomes clear that a reduction of exclusivity can bring benefits to the industry through higher user satisfaction. This however would result in new strategic obstacles for platforms.
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Dynamische Erlebniswelten : ästhetische Orientierungen in phantastischen Bildschirmspielen /Zumbansen, Lars. January 2008 (has links)
Zugl.: Paderborn, Universiẗat, Diss., 2008 u.d.T.: Zumbansen, Lars: Vertrautes Neuland - ästhetische Dynamisierungsprozesse und produktiver (Non- )Konformismus.
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Theatralität digitaler Medien eine wissenssoziologische Betrachtung medialisierten AlltagshandelnsPranz, Sebastian January 2008 (has links)
Zugl.: Giessen, Univ., Diss, 2008
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Soziale Interaktion in online Videospiel-WeltenHempel, Sebastian 18 May 2021 (has links)
Die Arbeit beschäftigt sich mit sozialen Interaktionen in Videospiel-Welten. Eine verdeckt teilnehmende Beobachtung, in Kombination mit einer qualitativen Inhaltsanalyse, ermöglichte es verschiedene Phänomene innerhalb der Videospiel-Kultur sowie deren Aufbau darzustellen. Bourdieus Kapital-Theorie bietet durch eine Dekontextualisierung die Möglichkeit gesellschaftliche Stellungen unterschiedlicher Akteure innerhalb von Videospiel-Gesellschaften zu verdeutlichen.
Soziale Interaktionen werden sowohl durch die Programmierung der Entwickler als auch der ausgehandelten Regeln der Spieler determiniert. Bei langfristigen sozialen Beziehungen vermischen sich die Kapitalsorten des Avatars mit dem realen Pendant des Akteurs. Die virtuellen Welten bieten den Akteuren die Möglichkeit ihr soziales Netzwerk online zu erweitern und diverse soziale Riten aus der Realität in der virtuellen Wirklichkeit zu rekonstruieren. / The working paper is about social interaction in the virtual world of video games. A participant
observation, in combination with a qualitative content analysis, gives the opportunities to describe
various phenomena within the video game culture and its structure.
Through a decontextualization, Bourdieu’s capital theory offers the possibility to clarify the social
position of different actors within video game societies. The social interactions are determined
both by the developer and the players negotiated rules. In long-term social relationships the
avatar’s types of capital mix with the actor’s real equivalent. The virtual worlds offer actors the
opportunity to expand their social network online and to reconstruct various social rituals from
reality to the video game.
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Ludisch, narrativ, explorativ: Eine Taxonomie zur Klassifikation des Mediums ComputerspielRiesner, Michael 18 December 2023 (has links)
Der zentrale Aspekt der Arbeit ist die Entwicklung einer Taxonomie, die eine wissenschaftliche Analyse und Beschreibung aller Arten von Computer-, Bildschirm- oder Videospielen zulässt.
Untersucht werden dazu die folgenden Punkte:
– die historische Entwicklung der Spiele von ludischen und narrativen Konzepten hin zu explorativen
– die Elemente des Computerspiels und die Kontextuierung der Zusammenhänge
– die Entwicklung der 2D-Spielewelten hin zu dreidimensionalen Räumen
– ein Ansatz einer Kategorisierung der Vertreter unter neuen Kategorien.:I Einleitung
1 Motivation und Zielsetzung
2 Aufbau der Arbeit
II Ludisch oder narrativ? Eine zweidimensionale Frage?
1 Einführung
2 Analyseansatz am konkreten Beispiel
3 Begriffsdefinition narrativ
4 Begriffsdefinition ludisch
5 Schema der Entwicklung des Computerspiels
6 I. Epoche, Gründerzeit 1950 – 1979
7 II. Epoche, Sturm und Drang 1980 – 1988
8 III. Epoche, Neudefinition 1989 – 2000
9 Auswertung
III Explorativ. Die dritte Dimension.
1 Überleitung
2 Begriffsdefinition explorativ
3 Zusammenhang von Cyberspace und virtuellen Welten
IV Eine Taxonomie des Computerspiels
1 Einführung
2 Elemente des Computerspiels
3 Klassifikation des Computerspiels
4 Ansatz einer Kategorisierung der Computerspielklassen
V Schlussbetrachtung
1 Zusammenfassung
2 Ausblick
VI Glossar
VII Quellenangaben
1 Monographien und wissenschaftliche Ausarbeitungen
2 Artikel
3 Webseiten
4 Studien
5 Abbildungsverzeichnis
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Spieleflut in der UBLLahmann, André 22 December 2016 (has links)
Als neuer Volontär der Universitätsbibliothek Leipzig steht André Lahmann vor einer etwas ungewöhnlichen Aufgabe: Er ist an der Erschließung einer umfangreichen Sammlung japanischer Videospiele beteiligt. Als Kulturwissenschaftler mit IT-Hintergrund ist dies für André Lahmann vertrautes Terrain, zumal er auch privat Videospiele sammelt. Als Bibliotheksmitarbeiter betritt er allerdings Neuland, denn eine solche Sammlung stellt andere Anforderungen an die Bestandsaufnahme als es bei Büchern der Fall ist. Gemeinsam mit dem Institut für Japanologie der Uni Leipzig wird dieser bemerkenswerte Bestand nun in der UBL bearbeitet.
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