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Der Computer schlägt zurück

Lange, Andreas 03 April 2014 (has links) (PDF)
No description available.
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Der Computer schlägt zurück: Wege zum Heimvideospiel der 1970er Jahre

Lange, Andreas January 2006 (has links)
No description available.
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eSport im Kontext des Sportsponsorings

Drews, Lucas 13 September 2012 (has links) (PDF)
Die rasante Entwicklung von Computer- und Informationstechnologie in den letzten Jahrzehnten hat Gesellschaft und Wirtschaft entscheidend beeinflusst. Völlig neue Geschäftsfelder sind entstanden, wie z.B. das der Computerspiele. Computerspiele wiederum implizierten die Entstehung des eSports - eSport ist das Austragen von Wettkämpfen mittels Computerspielen. Bisherige Beiträge oder Analysen zu dieser neuen Sportart sind kaum vorhanden. Vorliegende Arbeit befasst sich mit einem Teilgebiet des eSports: dem Sponsoring. Ziel ist es, die Situation des eSport Marktes im Allgemeinen zu beschreiben sowie Schwierigkeiten und Entwicklungen für das Sponsoring herauszuarbeiten.
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Wie kommt der Tod ins Spiel? Von Leichen und Geistern in Casual Games

Schreiter, Miriam 04 October 2018 (has links)
Diese Arbeit beschäftigt sich mit Tod in digitalen Spielen und geht der Frage nach, über welche Routen und Netzwerke der Tod ins digitale Spiel kommt. Ziel war es herauszufinden, wie Tod in digitalen Spielen repräsentiert wird, welche Praktiken im Zusammenhang mit Tod in digitalen Spielen erkennbar sind und welche soziokulturellen Aspekte und Konzepte von Tod in digitalen Spielen ausgehandelt und konstruiert werden. Im Mittelpunkt steht das Spielgenre der Casual Games, wobei der Untersuchungsfokus insbesondere auf den sog. Wimmelbildspielen oder Hidden Objekt Games liegt. In diesen Spielen dreht sich alles um das Sammeln, Kombinieren und Suchen von Gegenständen in dichten, mit Objekten überfüllten Wimmelbildszenen sowie um das Lösen von Rätseln und Puzzles. Zur Bearbeitung des Themas wurden im Rahmen einer ethnografischen Untersuchung verschiedene Methoden miteinander kombiniert (visuelle, textuelle und inhaltliche Analysen, Close Playing, ethnografische Gespräche und Dichte Beschreibung). Auf Basis vielfältigen Materials (digitale Wimmelbildspiele, Webseiten, Foren- und Bewertungsbeiträge, Let’s Plays, Berichte und Interviews, literarische Texte, Filme, Transkripte von Spielsessions) werden vier Beziehungsnetze herausgearbeitet, über die der Tod ins Spiel kommt. Das erste Beziehungsnetz beschreibt transmediale Zusammenhänge und durchzieht verschiedene Medien, wobei der Tod über alte, weitgereiste Stoffe, Motive und kulturelle Topoi ins Spiel kommt, die den Zwecken und Möglichkeiten des digitalen Mediums angepasst werden. Die drei anderen Beziehungsnetze werden unter dem Begriff der Ökonomie zusammengefasst: Anhand der Ökonomie der Aufmerksamkeit wird gezeigt, wie der Tod über kulturell und visuell etablierte Aufmerksamkeitsregimes, Todessymboliken und -motive ins Spiel kommt. Dass Tod auch Teil der Spielpraktiken selbst ist, weil er die Spielhandlungen initiiert und strukturiert, wird anhand der Ökonomie des Accomplishments dargelegt. Die Ausführungen zur Ökonomie des Wertes machen deutlich, wie Spielebewertungen sowie soziale Todes- und Sterbeerfahrungen die Beziehung zwischen Spieler, Spiel und Spieleproduzent mitbestimmen können. In der Arbeit wird somit nicht nur dargelegt, dass dem Thema Tod eine zentrale Rolle beim Spielen von digitalen Spielen zukommt, sondern auch, dass Tod die Gestaltung und Vermarktung dieser Spiele maßgeblich beeinflusst und somit ebenfalls Bestandteil alltäglicher digitaler Kommunikationsformen ist.
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eSport im Kontext des Sportsponsorings

Drews, Lucas 28 February 2012 (has links)
Die rasante Entwicklung von Computer- und Informationstechnologie in den letzten Jahrzehnten hat Gesellschaft und Wirtschaft entscheidend beeinflusst. Völlig neue Geschäftsfelder sind entstanden, wie z.B. das der Computerspiele. Computerspiele wiederum implizierten die Entstehung des eSports - eSport ist das Austragen von Wettkämpfen mittels Computerspielen. Bisherige Beiträge oder Analysen zu dieser neuen Sportart sind kaum vorhanden. Vorliegende Arbeit befasst sich mit einem Teilgebiet des eSports: dem Sponsoring. Ziel ist es, die Situation des eSport Marktes im Allgemeinen zu beschreiben sowie Schwierigkeiten und Entwicklungen für das Sponsoring herauszuarbeiten.:Abbildungsverzeichnis II Abkürzungsverzeichnis III 1 Problemstellung und Zielsetzung 1 2 Sponsoring 3 2.1 Sponsoring - Begriff und Formen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2 Ziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.3 Vorteile und Nachteile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.4 Sportsponsoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.5 Planungsprozess des Sportsponsorings . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.6 Erfolgskontrolle des Sportsponsorings . . . . . . . . . . . . . . . . 12 3 eSport 15 3.1 Definition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.2 Historische Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3.3 Aktuelle Analyse des eSports in Deutschland . . . . . . . . . . . . 23 3.3.1 Spielerzahlen und Spielerprofil . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3.3.2 Clans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 3.3.3 Veranstaltungformen und deren mediale Verwertung . . . . 26 3.3.4 Sponsorebene und Sponsormaßnahmen . . . . . . . . . . . 28 3.3.5 Sponsorenpool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 3.3.6 Besondere Einflussfaktoren auf das Sponsoring . . . . . . . 30 4 Qualitative Untersuchung zum Sponsoring im eSport 32 4.1 Untersuchungsmethode Experteninterview . . . . . . . . . . . . . 32 4.2 Darstellung und Interpretation der Ergebnisse . . . . . . . . . . . 33 5 Schlussbetrachtung 36 Literaturverzeichnis IV Anhang VIII
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Zwischen Interaktion und Narration: / ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel (The Legend of Zelda: Ocarina of Time). / Between Interaction and Narration: / A Continuum Model for the Analysis of Hybrid Digital Games. Model Design – Functionalisation – Typical Example.

Matuszkiewicz, Kai 06 July 2017 (has links)
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