• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 5
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

The Sims : En studie om skapandet av karaktärer ur ett genusperspektiv / The Sims : A study on the creation of characters from a gender perspective

Kabir, Paulina, Taufig, Hoshiar January 2011 (has links)
Todays gaming habits between women and men depends on the age range. Both sexes are playing but how do they create a character when they have free hands? Are there any differences from a gender perspective? The main purpose is to answer the question: How does women and men create characters in the computergame The Sims? By looking at the result of four women and four mens created character and then interviewing them for profound information, we have received data to answer those questions for our study. Data has shown that the men were less personal when they created a character, used more imagination and took less time to create the character. The majority of the women created themselfs or part of themselfs and took more time on details. / Dagens spelvanor mellan kvinnor och män beror på åldern. Båda könen spelar men hur skapar de karaktär när de har fria händer? Finns det skillnader ur ett genusperspektiv? Det huvudsakliga syftet är att besvara frågan: Hur skapar kvinnor och män karaktärer i spelet The Sims? Genom att titta på resultatet av fyra kvinnor och fyra mäns karaktär och sedan intervjua dem för djupgående information har vi fått data som besvarar dessa frågor för vår studie. Data har visat att männen var mindre personliga när de skapade en karaktär,använde mer fantasi och tog mindre tid att skapa karaktär. Majoriteten av kvinnorna skapade själva eller delar av sig själva och tog mer tid vid detaljer.
2

Vem är en gamer? : En diskursanalys på Reddits subforum R/gaming, R/twoxchromosomes och Battlefields egna sociala forum efter släppet av Battlefield V

Norman, Isabelle January 2020 (has links)
In this study I use critical discourse analysis on two different social platforms, Reddit and Battlefields own social platform, where I look for discourses around gamers and masculinity. I use the R.W Connells theories around hegemonic masculinity and E.K Sedgwicks theories around Homosociality to read my material. What I found was that even though a lot of research has found that it is quite balanced between the sexes who uses digital games, the social picture is still that it is something that men use and take part of, and part of why people still look at gamers as men is because a lot of women don’t feel welcomed in the community.
3

eSport im Kontext des Sportsponsorings

Drews, Lucas 13 September 2012 (has links) (PDF)
Die rasante Entwicklung von Computer- und Informationstechnologie in den letzten Jahrzehnten hat Gesellschaft und Wirtschaft entscheidend beeinflusst. Völlig neue Geschäftsfelder sind entstanden, wie z.B. das der Computerspiele. Computerspiele wiederum implizierten die Entstehung des eSports - eSport ist das Austragen von Wettkämpfen mittels Computerspielen. Bisherige Beiträge oder Analysen zu dieser neuen Sportart sind kaum vorhanden. Vorliegende Arbeit befasst sich mit einem Teilgebiet des eSports: dem Sponsoring. Ziel ist es, die Situation des eSport Marktes im Allgemeinen zu beschreiben sowie Schwierigkeiten und Entwicklungen für das Sponsoring herauszuarbeiten.
4

eSport im Kontext des Sportsponsorings

Drews, Lucas 28 February 2012 (has links)
Die rasante Entwicklung von Computer- und Informationstechnologie in den letzten Jahrzehnten hat Gesellschaft und Wirtschaft entscheidend beeinflusst. Völlig neue Geschäftsfelder sind entstanden, wie z.B. das der Computerspiele. Computerspiele wiederum implizierten die Entstehung des eSports - eSport ist das Austragen von Wettkämpfen mittels Computerspielen. Bisherige Beiträge oder Analysen zu dieser neuen Sportart sind kaum vorhanden. Vorliegende Arbeit befasst sich mit einem Teilgebiet des eSports: dem Sponsoring. Ziel ist es, die Situation des eSport Marktes im Allgemeinen zu beschreiben sowie Schwierigkeiten und Entwicklungen für das Sponsoring herauszuarbeiten.:Abbildungsverzeichnis II Abkürzungsverzeichnis III 1 Problemstellung und Zielsetzung 1 2 Sponsoring 3 2.1 Sponsoring - Begriff und Formen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2 Ziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.3 Vorteile und Nachteile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.4 Sportsponsoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.5 Planungsprozess des Sportsponsorings . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.6 Erfolgskontrolle des Sportsponsorings . . . . . . . . . . . . . . . . 12 3 eSport 15 3.1 Definition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.2 Historische Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3.3 Aktuelle Analyse des eSports in Deutschland . . . . . . . . . . . . 23 3.3.1 Spielerzahlen und Spielerprofil . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3.3.2 Clans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 3.3.3 Veranstaltungformen und deren mediale Verwertung . . . . 26 3.3.4 Sponsorebene und Sponsormaßnahmen . . . . . . . . . . . 28 3.3.5 Sponsorenpool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 3.3.6 Besondere Einflussfaktoren auf das Sponsoring . . . . . . . 30 4 Qualitative Untersuchung zum Sponsoring im eSport 32 4.1 Untersuchungsmethode Experteninterview . . . . . . . . . . . . . 32 4.2 Darstellung und Interpretation der Ergebnisse . . . . . . . . . . . 33 5 Schlussbetrachtung 36 Literaturverzeichnis IV Anhang VIII
5

NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER

Frederiksen, Richard January 2014 (has links)
Arbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste åren delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har även sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppmärksamma negativt bruk av TV- och dataspel bland sina elever. Vidare att undersöka hur de kommunala gymnasieskolorna i Malmö arbetar för att stödja de elever som fastnar i ett negativt bruk av TV- och dataspel. Arbetet syftar även till att undersöka hur yrkesverksamma inom kommunala gymnasieskolor, definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel. I studien användes en kvalitativa design med semistrukturerade intervjuer. Intervjuer har genomförts med fyra kuratorer som arbetar vid olika kommunala gymnasieskolor i Malmö. Resultatet i detta arbete har analyserats utifrån teorin kring socialkonstruktivism och diskuterats med tidigare forskning inom ämnesområdet TV- och dataspelsbruk. Arbetet visar bland annat att de kommunala gymnasieskolorna inte har något specifikt arbete kring frågan om negativt TV- och dataspelsbruk, utan utgår från ett generellt förhållningssätt för att uppmärksamma negativa förändringar bland sina elever. Vidare erbjuder skolorna stöd i form av samtalskontakt till de elever som har ett negativt bruk av TV- och dataspel. Resultatet visar även att de intervjuade definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel utifrån de eventuella konsekvenser som drabbar individen av dennes spelande. / This work has its origin in that the city of Malmö in recent years, have been handing out computers to e.g. students in the municipal high schools. The work also has its basis in research on TV- and computer game use. This work aims to investigate how Malmo's municipal high schools work to pay attention to negative use of TV- and computer games among their students. Furthermore, to investigate how the local high schools in Malmö work to support those students who get stuck in a negative use of TV- and computer games. The work also aims to examine how professionals in the municipal high schools, defines a negative use of the TV- and computer games. The study used a qualitative design with semi-structured interviews . Interviews were conducted with four counselors working at various municipal high schools in Malmö. The results of this work have been analyzed based on the theory of social constructivism and discussed with previous research in the subject area TV and computer game use. The work shows that the municipal high schools do not have any specific work on the issue of negative TV and computer games use, but is based on a general attitude to notice negative changes among their students. Further schools offers support in the form of dialog-contact with those students who have a negative use of the TV- and computer games. The result also shows that the respondents define a negative use of TV and computer games based on the possible consequences faced by the individual of his or her gambling.

Page generated in 0.0759 seconds