• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 40
  • 5
  • Tagged with
  • 45
  • 14
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Samarbete i spelet World of Warcraft Spelare mot spelare kontra spelare mot datorstyrd spelare

Persson, Kim, Sebastian, Jansson January 2016 (has links)
Nyckeln i att utveckla ett bra flerspelar-spel ligger i spelets möjlighet till samarbete. Det är därför viktigt att veta hur olika spelsätt skiljer sig åt ur ett samarbetsperspektiv. Tidigare forskning har endast studerat samarbete för en given spelstil, till exempel spelare som möter andra spelare eller spelare som möter datorstyrda spelare, och har inte gjort någon direkt jämförelse mellan dessa. Bristen kring detta område har inspirerat till den aktuella undersökningen, som ämnat att undersöka eventuella skillnader på samarbete i spelet World of Warcraft. Det har utförts ett antal experiment, där deltagare fått möjligheten att spela World of Warcraft i slumpmässiga grupper. Dessa experiment har observerats för att analysera olika utslag som uppstått i samarbetet gentemot bestämda bedömningskriterier. Undersökningen har visat på stora skillnader i samarbete och har även visat vikten av social kompetens när det kommer till att interagera med sina medspelare. / The key to developing a good multiplayer game lies in the possibilities for cooperation. Therefore it is important to know how different playstyles differ from a collaborative perspective. Previous research has only studied cooperation within a given playstyle, such as player versus player or player versus environment and has not made a direct comparison between different playstyles. The lack of information about this topic is the inspiration for this study, which examines the difference in collaboration between the aforementioned playstyles in the game World of Warcraft. A number of experiments were carried out in which randomized groups of participants played the game World of Warcraft. The results of these experiments have been analyzed according to specific criteria and show large differences in cooperation as well as the importance of players’ social skills when interacting with other members of a team.
2

What makes a hero : An investigation of players’ personality and their choice of hero class in a MOBA

Isaksson, Camilla, Bagstevold, Dennis January 2015 (has links)
This study investigates how a player’s personality type might affect a player’s choice of playable character class and, by extension, their playstyle in a MOBA game. 6014 participants completed a survey consisting of questions regarding most played character and their preferred character to play. Following this their personality types were set using the Big-Five personality type model. Results show several interesting correlations between a player’s choice of character class, player motivation, and personality traits. For instance, players most often playing the Support or Warrior hero class tend to score higher on agreeableness. Certain differences between male and female players are also noted. / Denna studie undersöker hur en spelares personlighetstyp kan påverka ens val av spelbar karaktär och spelstil i ett MOBA-spel. 6014 respondenter genomförde en enkät som bestod av frågor angående vilken karaktär de spelade mest samt vilken karaktär de också föredrar att spela. Detta följt av att deras personlighetstyp bestämdes genom “the Big-Five”-modellen för personlighetstyper. Resultaten i denna studie visar flera intressanta samband mellan spelares val av karaktär, spelarmotivation och personlighetsdrag. Till exempel, spelare som oftast spelar klassen Support eller Warrior tenderar att visa tecken på mer uppskattning av samarbete. Det noteras även vissa skillnader mellan manliga och kvinnliga spelare.
3

Spelarna : fotbollsklubbarnas största tillgång?

Borgeström, Niklas, Neskovic, Ivica January 2006 (has links)
<p>Bakgrund: Humankapital och intellektuellt kapital har fått en allt större betydelse de senaste decennierna. Detta har lett till att det har blivit alltmer komplicerat att redovisa en rättvisande bild av företagens tillgångar. Ett område där humankapital är extra aktuellt är inom fotbollsvärlden, för där är spelarna klubbarnas största tillgång. För att en fotbollsförening ska få vara verksam på högsta nivå krävs en elitlicens, den licensen ställer vissa krav på klubben.</p><p>I USA styrs sporten väldigt mycket av pengar och detta gör att redovisningen här är viktigare och mer välutvecklad än i andra länder.</p><p>Problemformulering: En ständigt aktuell fråga är hur spelare skall värderas och redovisas i årsredovisningen. Vilken metod är det då som ger en mest rättvisande bild av föreningars ekonomiska ställning? Det stora problemet med det sista alternativet är att det görs en uppskattning vilket innebär att det finns en risk för felvärdering. Frågan är alltså om det går att hitta en värderingsmetod som ger en rättvisande bild av verkligheten och som samtidigt har en minimal risk för felvärdering.</p><p>Syfte: I uppsatsen undersöks hur och varför värderingen och redovisningen av fotbollsspelare sker i allsvenska fotbollsklubbar. Huvudsyftet med uppsatsen är att finna vilken metod som ger en rättvisande bild av verkligheten när det gäller redovisning och värdering av en fotbollsspelare.</p><p>Avgränsningar: Uppsatsen har begränsats till att titta på humankapital inom fotboll i ett redovisningsperspektiv. De fotbollsklubbar som har varit aktuella är allsvenska klubbar med aktiebolag och endast manliga sådana.</p><p>Metod: Undersökningen baseras på två olika typer av data: primär- och sekundärdata. Vi har stimulerats mest av den hermeneutiska synen då vi har studerat och analyserat tidigare forskning och diverse regelverk. Vi har sedan försökt tolka all den informationen och detta har gjort att en del av informationen i denna uppsats är präglad av vår tydning.</p><p>Slutsatser: Alla tillfrågade klubbar följer SvFF:s kriterier. De intervjuade klubbarna ville ha ett så enkelt redovisningssystem som möjligt. Svenska Fotbollsförbundet klargjorde att redovisningen inte var ett försök att avspegla verkligheten utan istället ett sätt att fördela klubbarnas kostnad över en jämn period. Årets resultat påverkas beroende på vilken metod organisationen använder. Metoderna hade både för- och nackdelar, ingen av de befintliga metoderna är fulländade. Den sammanställda omvärderingsmetoden ger en bättre bild av en fotbollsklubbs ekonomiska situation.</p>
4

Formgivning och konstruktion av high end CD-spelare / Exterior and interface design of a high end CD-player

Lindgren, Jonas January 2010 (has links)
Den här rapporten redogör för utvecklingen av ett designförslag till en CD-spelare. Uppdraget kommer från det relativt lilla handelsbolaget Transient Design i Alingsås, och går ut på att hjälpa företaget att ta fram ett designförslag på en CD-spelare i så kallad high end-klass. Fokus i projektet ligger på gränssnittet mellan användaren och produkten, samt formgivning av chassi och CD-lucka. Rapporten inleds med en förstudie som bjuder på en kort introduktion till hifi, identifiering av målgruppen och dess krav och önskemål på en CD-spelare. Vidare studeras tekniker för framförallt design av visuella gränssnitt och metoder för insamling av data samt kreativitetsstimulerande metoder. Rapporten fortsätter med ett kapitel om konceptgenerering, som är den största delen av rapporten. Konceptgenereringen delades upp i tre större delar, CD-spelarens basenhet, CD-lucka och användargränssnitt. Efter konceptgenereringen följer konceptval och presentation av det slutgiltiga resultatet. På grund av svårigheter att fatta beslut på metodisk grund vad avser den rent estetiska formgivningsbiten togs beslutet att avsluta rapporten med två varianter av samma koncept. Avslutningsvis ges en diskussion om hur uppdraget genomförts och vad det resulterat i. / This report describes the development of a design proposal on a CD player in the so-called high-end class. The assignment came from the relatively small trading company Transient Design in Alingsås. Focus of the project was at the interface between the user and the product, and design of the chassis and the CD feeding device. It begins with a study that offers a short introduction to hifi, the identification of the target audience and its needs and requirements of a CD player. Further, the report contains a study of techniques for designing visual interfaces and also a look at the methods of data collection and creativity stimulating techniques. The report continues with a chapter on concept generation, which is the largest part of the report. The concept generation was divided into three major parts, CD player chassis, CD feeding device and user interface. After concept generation follows choice of concept and presentation of the final outcome. Because of the difficulty in deciding on a methodological basis the value of a purely aesthetic quality, a decision was made to make two similar but yet visually different concepts. Finally the report is finished with a discussion of how the project was carried through and what the result was.
5

Formgivning och konstruktion av high end CD-spelare / Exterior and interface design of a high end CD-player

Lindgren, Jonas January 2010 (has links)
<p>Den här rapporten redogör för utvecklingen av ett designförslag till en CD-spelare. Uppdraget kommer från det relativt lilla handelsbolaget Transient Design i Alingsås, och går ut på att hjälpa företaget att ta fram ett designförslag på en CD-spelare i så kallad high end-klass. Fokus i projektet ligger på gränssnittet mellan användaren och produkten, samt formgivning av chassi och CD-lucka. Rapporten inleds med en förstudie som bjuder på en kort introduktion till hifi, identifiering av målgruppen och dess krav och önskemål på en CD-spelare. Vidare studeras tekniker för framförallt design av visuella gränssnitt och metoder för insamling av data samt kreativitetsstimulerande metoder. Rapporten fortsätter med ett kapitel om konceptgenerering, som är den största delen av rapporten. Konceptgenereringen delades upp i tre större delar, CD-spelarens basenhet, CD-lucka och användargränssnitt. Efter konceptgenereringen följer konceptval och presentation av det slutgiltiga resultatet. På grund av svårigheter att fatta beslut på metodisk grund vad avser den rent estetiska formgivningsbiten togs beslutet att avsluta rapporten med två varianter av samma koncept. Avslutningsvis ges en diskussion om hur uppdraget genomförts och vad det resulterat i.</p> / <p>This report describes the development of a design proposal on a CD player in the so-called high-end class. The assignment came from the relatively small trading company Transient Design in Alingsås. Focus of the project was at the interface between the user and the product, and design of the chassis and the CD feeding device. It begins with a study that offers a short introduction to hifi, the identification of the target audience and its needs and requirements of a CD player. Further, the report contains a study of techniques for designing visual interfaces and also a look at the methods of data collection and creativity stimulating techniques. The report continues with a chapter on concept generation, which is the largest part of the report. The concept generation was divided into three major parts, CD player chassis, CD feeding device and user interface. After concept generation follows choice of concept and presentation of the final outcome. Because of the difficulty in deciding on a methodological basis the value of a purely aesthetic quality, a decision was made to make two similar but yet visually different concepts. Finally the report is finished with a discussion of how the project was carried through and what the result was.</p>
6

Spelarna : fotbollsklubbarnas största tillgång?

Borgeström, Niklas, Neskovic, Ivica January 2006 (has links)
Bakgrund: Humankapital och intellektuellt kapital har fått en allt större betydelse de senaste decennierna. Detta har lett till att det har blivit alltmer komplicerat att redovisa en rättvisande bild av företagens tillgångar. Ett område där humankapital är extra aktuellt är inom fotbollsvärlden, för där är spelarna klubbarnas största tillgång. För att en fotbollsförening ska få vara verksam på högsta nivå krävs en elitlicens, den licensen ställer vissa krav på klubben. I USA styrs sporten väldigt mycket av pengar och detta gör att redovisningen här är viktigare och mer välutvecklad än i andra länder. Problemformulering: En ständigt aktuell fråga är hur spelare skall värderas och redovisas i årsredovisningen. Vilken metod är det då som ger en mest rättvisande bild av föreningars ekonomiska ställning? Det stora problemet med det sista alternativet är att det görs en uppskattning vilket innebär att det finns en risk för felvärdering. Frågan är alltså om det går att hitta en värderingsmetod som ger en rättvisande bild av verkligheten och som samtidigt har en minimal risk för felvärdering. Syfte: I uppsatsen undersöks hur och varför värderingen och redovisningen av fotbollsspelare sker i allsvenska fotbollsklubbar. Huvudsyftet med uppsatsen är att finna vilken metod som ger en rättvisande bild av verkligheten när det gäller redovisning och värdering av en fotbollsspelare. Avgränsningar: Uppsatsen har begränsats till att titta på humankapital inom fotboll i ett redovisningsperspektiv. De fotbollsklubbar som har varit aktuella är allsvenska klubbar med aktiebolag och endast manliga sådana. Metod: Undersökningen baseras på två olika typer av data: primär- och sekundärdata. Vi har stimulerats mest av den hermeneutiska synen då vi har studerat och analyserat tidigare forskning och diverse regelverk. Vi har sedan försökt tolka all den informationen och detta har gjort att en del av informationen i denna uppsats är präglad av vår tydning. Slutsatser: Alla tillfrågade klubbar följer SvFF:s kriterier. De intervjuade klubbarna ville ha ett så enkelt redovisningssystem som möjligt. Svenska Fotbollsförbundet klargjorde att redovisningen inte var ett försök att avspegla verkligheten utan istället ett sätt att fördela klubbarnas kostnad över en jämn period. Årets resultat påverkas beroende på vilken metod organisationen använder. Metoderna hade både för- och nackdelar, ingen av de befintliga metoderna är fulländade. Den sammanställda omvärderingsmetoden ger en bättre bild av en fotbollsklubbs ekonomiska situation.
7

Hypermaskulinitet i spel : Hypermaskulina karaktärer och män som spelar / Hypermasculinity in games : Hypermasculine characters and men who play

Bulduk, Laila January 2018 (has links)
Detta arbetet undersöker hypermaskulinitet i spel. I bakgrunden fastställs att män i spel ofta gestaltas som hypermaskulina. Frågan som ställs är huruvida unga män som spelar föredrar en hypermaskulin spelkaraktär eller en ordinärt manlig karaktär och om deras relation till actionspelsgenren påverkar deras preferens, samt hur de uppfattar hypermaskulin gestaltning i ett spel. Åtta informanter har spelat igenom en “visual novel” spel-prototyp där de fick spela som två manliga karaktärer, en hypermaskulin och en ordinärt maskulin. Informanterna fick sedan svara på frågor under en semistrukturerad intervju. Resultatet visar att sju av åtta informanter föredrar den ordinärt maskulina karaktären och att alla informanter identifierade sig mer med den ordinärt maskulina karaktären. Resultatet visade också att informanterna tydligt uppfattade den hypermaskulina gestaltningen som överdrivet maskulin och stereotypisk. I framtiden skulle resultatet kunna användas för att motivera spelutvecklare att använda sig av färre hypermaskulina gestaltningar och som en språngbräda för att diskutera gestaltningen av män i spel.
8

Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel

Freiman, Hannes January 2014 (has links)
Syftet med denna studie är att få en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrån olika typer av forskning och artiklar angående liknande ämnen, från dessa gjordes en studie som baserades på en kvalitativ undersökning där fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara på frågor som handlade om vägval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade när de väl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lättare kunna se hur testspelarna reagerade på formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanställdes sedan och medelvärden drogs ut från enkätundersökningen.Analysen av den data som samlades in via både enkätundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gånger efter den väg spelaren bör ta. Mjuka former är något som används för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö på så sätt att de inte uttrycker någon typ av fara i deras form, och blir därför vägledande. Detta används också repetitivt vilket studien visade vara något som spelarna reagerade på; de visste att de runda formerna tog en spelare vidare i spelvärlden. De slutsatser som kunde dras från denna studie är att även fast vissa former är missledande visar studien att former använts för att vägleda spelare och för att visa möjligheter i form av egen utforskning. De former som mest märkbart leder en spelare i de utvalda spelen är de former som sticker ut ifrån miljön, samt upprepade gånger placeras där spelaren bör gå. Det finns tydliga tecken på att dessa objekt med utstickande visuellt formspråk är placerade för att just visa spelaren vägen.Vägledning med former används i dessa spel och är ett stort hjälpmedel för nybörjarspelare.
9

Jag har inte tid att spela tevespel : En kvalitativ studie om icke-spelares syn på digitalt spelande

Blomqvist, Anja January 2015 (has links)
This study explores possible contributing factors to why some people don’t engage in playing digital games. The purpose of this paper is to gain a deeper understanding of why they don’t participate in this activity. The objective was to examine the social aspect, the time facet and the technical requirement of mastery as hindering barriers. A strategic selection of eight participants was made in Stockholm between October 2015 and November 2015. Focus group discussion was chosen for its potential to get a rich data set and to get answers to questions that the respondents had no way to prepare answers to. Three follow-up individual interviews were carried out a few weeks later to get access to a more personal and insightful material. The focus group discussion lasted two hours and the individual interviews for approximately 30–60 minutes; and painstaking transcriptions began the day after the focus group conversation had taken place, and after each and every interview had been conducted. The empirical thematic analysis resulted in four themes that show that many different factors may interact and result in peoples disinterest in playing digital games. Communications limitations in various forms have an impact, as well as the social sphere, and that many games provide an insufficient feeling that reflects the physical reality. Gaming is also perceived as unhealthy, and a waste of time if it does not occur within a limited frame. The meaning of performance in this context, as well as negative feelings about failures and the time that must be devoted to be able to master gaming is also hampering the motivational efforts to play. And when the respondents state that they do not have time to play digital games, this can be considered synonymous with the view that a different activity, they could devote themselves to instead, is more meaningful in their life-world. / Denna studie utforskar vilka tänkbara faktorer som bidrar till att en del människor inte spelar digitala spel. Syftet med uppsatsen är att få en djupare förståelse för varför icke-spelare väljer bort denna aktivitet. Målet var att undersöka den sociala aspekten, tidsaspekten och tekniken som hindrande barriärer. Ett strategiskt urval av åtta deltagare gjordes i Stockholm mellan oktober 2015 och november 2015. Intervjuer baserades på semistrukturerade frågor. Fokusgruppssamtal valdes som metod för fem av respondenterna i samband med pilotstudien som ligger till grund för denna studie. Fokusgruppssamtalet valdes för att få ett rikt datamaterial och få svar på frågor som respondenterna inte på förhand getts möjlighet att tänka ut svaren på. Tre uppföljande enskilda intervjuer genomfördes några veckor senare för att få tillgång till ett mer personligt och djupgående material. Fokusgruppssamtalet varade i två timmar och de enskilda intervjuerna i cirka 30–60 minuter; och omsorgsfulla transkriberingar påbörjades dagen efter fokusgruppssamtalet samt varje intervju hade genomförts. Den empiriska tematiska analysen resulterade i fyra teman som visar att många olika faktorer kan samspela och resultera i att vissa individer inte intresserar sig för att spela digitala spel. Kommunikationsbegränsningar i olika former påverkar, liksom den sociala umgängeskretsen och att många spel ger en otillräcklig känsla av att avspegla den fysiska verkligheten. Spelandet uppfattas också som osunt och som slöseri med tid om det inte sker inom begränsade ramar. Prestationens betydelse i sammanhanget, liksom negativa känslor inför misslyckanden och den tid som måste ägnas åt att lära sig behärska spelandet fungerade också hämmande för motivationen att spela. Och när respondenterna uppger att de inte har tid att spela digitala spel så kan detta anses vara synonymt med att de anser att en annan aktivitet, som de skulle kunna ägna sig åt istället, är mer meningsfull i deras livsvärld. / <p>Den här studien placeras inom ramen för spelstudier.</p>
10

Do I Look Good In This? : How skilled players look upon cosmetic items in Team Fortress 2 and Dota 2

Westerlund, Johanna, Baxter, Alexander January 2015 (has links)
With the growing popularity of the ability to customize your characters in video games, cosmetic items are becoming a big part of the gaming experience; games let players pick and choose what to equip on characters and what colors to use. In this study, skilled Team Fortress 2 and Dota 2 players were interviewed to gain a deeper understanding of the players’ experiences with the cosmetic items in their respective games. The games were chosen based on their well established system for cosmetic items and the authors’ previous knowledge of the games. The result yielded individual answers from ten different experienced players and were reviewed and divided into categories based on the patterns seen in the answers. From what could be seen from the results, the skilled players have a positive outlook on cosmetic items and believe that they have more than an aesthetic meaning, like for example that they can be a way to gauge player skill. / I takt med att förmågan att kunna skräddarsy karaktärer i spel har blivit populär, håller så kallade cosmetics på att bli en stor del av spelupplevelsen; spel låter spelare välja utrustning och färger i stor utsträckning. I den här studien blev erfarna Team Fortress 2- och Dota 2-spelare intervjuade för att ge en djupare förståelse för dessa spelares syn på kosmetiska förmål. Spelen valdes ut på grund av deras väletablerade system för kosmetiska föremål och författarnas tidigare kunskap om spelen. Alla de individuella svar som samlades in från de tio erfarna spelarna lästes igenom och delades upp i kategorier utifrån mönster som kunde utgöras från svaren. Från vad som kunde tydas har de erfarna spelarna en positiv syn på cosmetic items och antyder även att de har mer än en estetisk betydelse, till exempel att de kan vara ett sätt att tyda spelares kunskaper.

Page generated in 0.0442 seconds