• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 40
  • 5
  • Tagged with
  • 45
  • 14
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Fotbollsspelaren och tränaren: en studie om 15-åriga tjejers motivation att spela fotboll

Olefors, Paulina January 2018 (has links)
Barns idrottsdeltagande i Sverige minskar med stigande ålder från 7–12 år, framför allt ungdomstjejers deltagande. Genom att jämföra spelares och tränares perspektiv är syftet med studien att förklara vilka motivationsfaktorer som får 15-åriga tjejer att spela fotboll samt förklara hur tränaren påverkar dessa motivationsfaktorer. Med hjälp av Självbestämmandeteorin och de psykologiska grundbehoven för inre motivation och välbefinnande: Autonomi, kompetens och samhörighet har tjejernas motivation granskats. För att få både spelarnas och tränarnas perspektiv av motivationen gjordes empiriinsamlingen via intervjuer med tre kvinnliga 15-åriga fotbollsspelare och tre fotbollstränare i tre fotbollsföreningar i Skåne. Därefter jämfördes svaren. Sju teman/motivationsfaktorer identifierades: 1. Kärlek till sporten, 2. Tänka på annat, 3. Påverka och vara delaktig, 4. Feedback och beröm, 5. Utvecklas, 6. Gemenskap och lagsammanhållning och 7. Trygghet. Resultatet visar både likheter och skillnader mellan spelarna och tränarnas svar. Likheterna är att samhörighets- och kompetensbehovet är viktigast och autonomin mindre viktig. De centrala motivationsfaktorerna är gemenskapen, att få utvecklas och få beröm. Skillnaderna handlar om att tränarna förstorar vikten av kärlek till sporten, det vill säga att fotboll är kul. Dessutom anses vikten av att som spelare få påverka och vara delaktig i olika beslut mindre betydande än vad den är. Spelarna fokuserar även mer på att utvecklas utan att satsa, medans tränarna tror att tjejerna vill nå högre och göra karriär. Slutsatsen är att det finns många faktorer som påverkar att spelarna fortsätter spela fotboll. Mycket beror på att tränarna har en god överblick av vad spelarna tänker, känner och vill. Med hjälp av sin ledarstil, sin personlighet och sina egenskaper möter tränarna spelarnas psykologiska grundbehov, autonomi, kompetens och samhörighet, som bidrar till att de känner välbefinnande och en självständig inre motivation att fortsätta spela fotboll. / Decreasing levels of sport participation among adolescent girls are a cause of concern. Therefore, by comparing players’ and coaches’ perspective, the aim of this study is to understand the motivation of playing football among fifteen-year-old girls and how the coach effects the motivation. Interview data were analyzed using a comparison method and Self-Determination theory. Results demonstrate both similarities and differences between the themes/motivation factors: 1. Love for the sport, 2. Think of something else, 3. Influence and participation, 4. Feedback and praise, 5. Progress, 6. Friends and team cohesion and 7. Safety and stability. Similarity: Need for competence and relatedness is most important. Difference: Coaches exaggerate the importance of Love for the sport, diminish Influence and participation and believe that the girls want to become professional football players. Conclusion: Many factors affect why adolescent girls continue to play football. A big part is because the coaches recognize what the players want. Through its leadership, coaches meet the players’ psychological basic needs, i.e. autonomy, competence, relatedness, which helps them feel psychological health, well-being and intrinsic motivation.
32

I hjärnan på en sportagent : En kvalitativ studie om vilka faktorer en sportagent behöver ta i beaktande vid en rekrytering av en fotbollsspelare till internationella klubbar.

Lundström, Fredrica, Strandberg, Carla January 2023 (has links)
Denna uppsats är en kvalitativ forskningsstudie som undersöker vilka kulturella och sportsliga faktorer en sportagent bör ta i beaktande vid en rekrytering av en fotbollsspelare till internationella klubbar. En sportagent är en administrativ, rådgivande och förmedlande roll inom en fotbollsspelares sportsliga karriär för att fotbollsspelaren ska få optimala villkor inom de rekryterande klubbarna. Studien har tagit hänsyn till fyra aktörer inom en rekryteringsprocess; Sportagenten, fotbollsspelaren, den lämnade klubben och den mottagande klubben. Syftet med studien är att försöka identifiera dessa kulturella och sportsliga faktorer, samt vilka som kan vara avgörande om en rekrytering går igenom eller inte. Studien använder sig av fyra teoretiska utgångspunkter som har använts för att analysera studiens insamlade empiri, dessa fyra är tre av Hofstedes kulturella dimensioner, AIDA-modellen, relationsspektrumet och balanserad centricitet (många-till-många marknadsföring). Studien är en komparativ studie som jämförde olika fall från fem intervjuer och ett fall från en primärkälla, i form av en självbiografisk roman från fotbollsspelaren Martin Bengtsson, där studiens informanter bestod av två sportagenter, två fotbollsspelare och en sportchef från en Allsvensk klubb. Resultatet och analysen visade att vissa aktörer inom en rekryteringsprocess kan arbeta inom ett beroendeförhållande, vilket exempelvis innebär att en mottagande klubb inte kan genomföra sitt arbete utan fotbollsspelare. Däremot visade det sig även att sportagenten inte är en nödvändighet inom rekryteringsprocessen, utan att sportagenten kan fungera som ett hjälpsamt verktyg för att underlätta processen, och om sportagenten tas ur ekvationen kan rekryteringsprocessen fortfarande fungera. Detta resulterar i sin tur att en sportagent behöver ha en djup förståelse för samtliga aktörer för att kunna ta all information och olika behov i beaktande. Studien försöker visa på vad en sportagent tar i beaktande inom en rekryteringsprocess men även övrig information en sportagent behöver ha i åtanke för att nå ömsesidig tillfredsställelse mellan samtliga parter. / This essay is a qualitative research study that investigates which cultural and sporting factors a sports agent should consider when recruiting a football player to international clubs. A sports agent is an administrative, advisory, and intermediary role in a football player's sporting career in order to provide optimal conditions within the recruiting clubs. This study has taken four parties into account in a recruitment process: the sports agent, the football player, the leaving club and the receiving club. The purpose of the study is to try to identify these cultural and sporting factors, as well as which ones may be crucial for a recruitment to succeed or not. The study uses four theoretical starting points that have been used to analyze the study's collected empirical data. These four are three of Hofstede's cultural dimensions, the AIDA model, the relationship spectrum, and balanced centricity (many-to-many marketing).The study is a comparative research study that compares different cases from five interviews and one case from a primary source, in the form of an autobiographical novel by the football player Martin Bengtsson, where the study's informants consisted of two sports agents, two football players, and a sports director from an Allsvenskan club. The results and analysis showed that certain actors within a recruitment process can operate within a dependent relationship, which, for example, means that a receiving club cannot carry out its work without football players. However, it also turned out that the sports agent is not a necessity in the recruitment process, but rather can serve as a helpful tool to facilitate the process, and if the sports agent is removed from the equation, the recruitment process can still function. Consequently, a sports agent needs to have a deep understanding of all the actors involved in order to take all information and different needs into account. The study attempts to demonstrate what a sports agent considers in a recruitment process, as well as other information that a sports agent needs to bear in mind in order to achieve mutual satisfaction among all parties.
33

Reflektion genom interaktion : En analys av förbindelsen mellan spelarens moraliska handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet <em>Dragon Age: Origins.</em> / Reflection through interaction : An analysis of the relationship between the players’ moral choices and the characters’ development in the computer game <em>Dragon Age: Origins</em><em></em>

Willander, Martin January 2010 (has links)
<p>The aim of this essay is to investigate the function and development of non-player characters (NPC) in the TV/computer game <em>Dragon Age: Origins</em>. The NPCs are analysed in order to see if their development is affected by the player character’s (PC) background and interactions. The game’s ethics is also investigated by studying how the NPCs treat the PC and what significance they give to his background and actions.</p><p>The results show that the NPCs are affected by the PC’s interactions, and furthermore, that they are round characters, which is unusual in TV/computer games. The NPC Alistair and the PC are vital for the game’s story, while the NPCs Leliana and Morrigan have a moral and psychological function. The NPCs are moral indicators and by either opposing or accepting the PC’s actions they show their own personality. The game’s norm is created by the player/PC. Also, the game sheds light on the player’s moral actions and gives the player a chance to reflect over his/her choices and the consequences thereof.</p><p>The results give way to a discussion on how games like <em>Dragon Age: Origins</em> can be used in learning. Through interactions and by letting the player project his/her own identity onto the PC, TV/computer games can show the consequences of actions. Since the player is not only told the story, but ‘lives’ it, the moral choices faced in the game make the player practice being responsible and facing moral dilemmas as if in real life, hence enriched by new experiences.</p>
34

Play for Eco : En kvalitativ intervjuestudie om spelarens upplevelse av ett klimatspel / Play for Eco : A qualitative interview study on players experience of a climate game

Melbi, Alexander January 2019 (has links)
Medeltemperaturen på jorden har ökat markant under de senaste 70 åren. Orsaken bakom detta är 97% forskare överens om, det är människan som orsakat det. Trots denna överväldigande vetenskapliga konsensus finns det människor som inte tror på global uppvärmning men även väldigt många människor som inte agerar på denna information. Ett sätt att överbrygga oförmågan att agera på vetenskaplig information är genom spel som motiverar människor till sänkta koldioxidutsläpp. Det övergripande syftet med denna studie är att få en djupare förståelse för spelarnas upplevelse av klimatspelet Play for Eco. För att utföra detta användes en kvalitativ ansats innefattande semi-strukturerade intervjuer. De huvudsakliga resultaten i denna studie är (1) Play for Eco motiverar sina spelare till att spela genom att det fungerar som en informationskälla till att bli mer miljövänlig, det ger insikt till en implementation av hur teknik kan förmedla miljötänk samt fungerar det som en metod för att sänka ens klimatavtryck på ett roligt sätt. (2) Play for Eco har problem med att; visualisera framgång, anpassa spelet efter olika målgrupper, ge spelarna mer feedback efter avklarat uppdrag samt erbjuda ett sätt för spelare att kommunicera med varandra. (3) För att ytterligare motivera sina spelare behöver Play for Eco; implementera ett narrativ, tillhandahålla mer konkret feedback över hur ett avklarat uppdrag påverkar ens klimatavtryck, anpassa spelet efter mer erfarna spelare samt erbjuda ett sätt för spelarna att kommunicera med varandra. / The average temperature on earth has increased significantly over the last 70 years. 97% of researchers agree that the reason behind this is humans. Despite this overwhelming scientific consensus, there are people who do not believe in global warming but also many who do not act upon this information. A method to overcome the inability to act upon scientific information, is through games that motivate people to reduce their carbon dioxide emissions. The overall aim of this study is to gain a deeper understanding of the players' experience of the climate game Play for Eco. To do this, a qualitative approach including semi-structured interviews was used. The most important results in this study are (1) Play for Eco motivates its players by acting as a source of information for how to live more sustainable, giving insight to an implementation of how technology can convey environmental thinking as well as functioning as a method to lower one's carbon dioxide footprint in a fun way. (2) Play for Eco has problems with; visualizing success, customizing games for different audiences, giving players more feedback after completing missions as well as offering a way for players to communicate with each other. (3) To further motivate their players, Play for Eco needs to; implement a narrative, provide more concrete feedback on how a completed task affects one's climate impact, adapt the game to more experienced players as well as offer a way for the players to communicate with each other.
35

Motivation i varje zon? : En studie av motivationens och tränarbeteendens påverkan hos elever på elitishockeygymnasier

Dupree, Linda January 2017 (has links)
Syftet med studien var att undersöka vilka tränarbeteenden som föredras av elever på svenska elitishockeygymnasier samt att få en inblick hur motivationen är hos dessa elever.  Frågeställningar: 1. Hur uppfattar eleverna olika tränarbeteenden? 2. Hur ser motivationen ut hos eleverna? 3. Finns det några skillnader mellan könen i dessa två variabler? 4. Finns det några skillnader mellan de olika spelpositionerna inom ishockey? 5. Finns det ett samband mellan specifika tränarbeteenden och viss motivationstyp? Metod: Deltagare i denna kvantitativa studie var elever på landets elitishockeygymnasier som fyllt 18 år. Undersökningen genomfördes i form av en webb-enkät i Google Forms. Enkäten har bestått av två redan färdiga enkäter, Leadership Scale for Sports och Sport Motivation Scale-II. Enkäten har skickats till de ansvariga för respektive elitishockeygymnasium i landet som sedan förmedlat enkäten vidare till eleverna. Resultatet från enkäten har bearbetats i statistikprogrammet SPSS version 24 där T-test, korrelationer, one-way ANOVA samt Cronbach’s alfa har genomförts.  Resultat: Autokratiskt beteende var det minst uppskattade beteenden och positiv feedback det mest uppskattade.  Den motivationstyp som förekom i högst grad hos undersökningsgruppen var inre motivation och i lägst grad förekom amotivation. En statistisk signifikant skillnad mellan könen i föredragna tränarbeteenden visades, då kvinnorna i högre grad föredrog demokratiskt beteende jämfört med männen. Mellan de olika positionerna fanns det statistisk signifikant skillnad inom amotivation, där målvakterna visade mer amotivation än backarna. Samband av medel-styrka kunde ses mellan inre motivation och träning/instruktion samt positiv feedback, men även mellan extern reglering och träning/instruktion. Fler samband med låg styrka kunde påvisas. Slutsats: De mest föredragna tränarbeteendena samt motivationstyperna har påvisats. Även skillnader och samband har framkommit. En viktig slutsats är att de undersökta variablerna hänger ihop och har en stor påverkan på varandra, då idrottarnas motivation påverkar tränarens beteende, samtidigt som tränarens beteende påverkar idrottarnas motivation.
36

The psycho-social work environment of e-sport professionals : Applying the Job demands-resources theory to pro-players

Jonsson, Josefine January 2018 (has links)
In recent years, the area of e-sports has been growing rapidly and has consequentially drawn attention from the general public as well as researchers. However, research in this area still remains sparse, especially concerning the psycho-social work environment of e-sports professionals. This is even more true when referring to research that includes the individual perspective of pro-players. To provide more knowledge in this area, this study aims to explore what psychosocial aspects are mentioned by pro-players in documentary interviews and investigate if the experiences portrayed could be understood using a theoretical perspective by applying the JD-R theory. This study is based on 12 docu-series episodes featuring two League of Legends teams where 10 different pro-players participated. The research sample could both be considered availability sampling, since the data was already available, and purposeful sampling, choosing a sample consisting of pro-players. The episodes were transcribed and then analyzed using qualitative content analysis. Many psycho-social aspects emerged from the analysis, resulting in two higher themes where the first theme “Working as a pro-player” portrays what the profession entails and the second, “The interdependent work”, depicts the experience of being a pro, a teammate and an individual at the same time. By applying the JD-R theory on the aspects mentioned, it was concluded that these experiences indeed could be understood using a theoretical approach, providing incentives to conduct future research in the area. Possible areas of research interest were also presented in relation to this. / E-sport är att område som snabbt har vuxit under senare år,vilket har attraherat uppmärksamhetfrån allmänhetenoch forskare. Forskning på området bedrivs dockfortfarande relativt infrekvent, speciellt när det gäller de professionella e-sportspelarnas psykosociala arbetsmiljö. Detta är speciellt framträdande närdet kommer till att inkludera individuella perspektiv från spelarna. För att bidra till mer kunskap inom området syftar denna studie till att undersöka vilka psykosociala aspekter som omnämns av spelare i dokumentära intervjuer samt undersöka om dessa upplevelser kan förstås utifrån ett teoretiskt perspektiv genom att tillämpa JD-R-teorin. Denna studie baseras på 12 avsnitt från två League och Legends-lagdär 10 olika spelare deltar.Urvalet kan både anses som bekvämlighetsurval, eftersom datan redan fannstillgänglig, och strategiskt urval, då urvalet inkluderade professionella spelare.Avsnitten transkriberades och analyserades med kvalitativ innehållsanalys.Många psykososociala aspekter framträddefrån analysen vilket resulterade i två högre teman där det första temat ”Att arbeta som en pro player” porträtterarvad professionen innebär och den andra, ”Det avhängiga arbetet”, beskriver upplevelsen av att vara en professionell spelare, en lagkamrat och en individ samtidigt. Genom att applicera JD-R-teorin på de omnämnda aspekterna fastslogs det att dessa upplevelser kan bli förstådda genom en teoretisk ansats, vilket ger incitamentatt bedriva framtid forskning inom området. Möjliga forskningsområden av intressepresenterades även i relation till detta.
37

Realtidsmultiplayerspel på IoT-backend / Real-time Multiplayer Game on IoT-backend

Almqvist, Joel, Detterfelt, Björn, Håkansson, Tim, Kjellström, David, Löjdquist, Axel, Oskarsson, Joel, Wahid, Lieth, Wilkens, Alexander January 2018 (has links)
This report presents a project carried out for the company Cybercom by eight students from Linköping University. The aim of the project has been to develop a real-time multiplayer game using an existing system for communication between different devices. The game has been developed as a web app that contains multiple game modes. The specific development methodology that has been used throughout the project is presented in this report. This methodology has been iterative, agile and followed a simplified version of the Scrum framework. The end result of the project is a well functioning product that directly creates value for the customer, but also allows for further development. / I denna rapport presenteras ett projekt för företaget Cybercom utfört av åtta studenter från Linköpings universitet. Projektet har gått ut på att utveckla ett realtidsspel som använder sig av ett existerande system för kommunikation mellan enheter. Spelet har utvecklats som en webbapplikation och innehåller flera olika spellägen. I det genomförda projektet har en modifierad, nedskalad variant av arbetsmetodiken Scrum följts och denna presenteras i rapporten. Utvecklingen har därmed varit iterativ och agil. Resultatet av projektet är en väl fungerande produkt som direkt skapar värde för kunden, men även tillåter smidig vidareutveckling.
38

Virtuella karaktärer, verkliga känslor : En studie av skuld och relationer i digitala spel

Lidbeck, Max, Bielsten, Henrik January 2016 (has links)
Det här kandidatarbetet undersöker relationer mellan personer som spelar digitala spel och fiktiva spelkaraktärer och hur de kan påverkas av skuldkänslor. Syftet är att beskriva skuld som känsla och hur man, i ett spelscenario, kan utnyttja hur människor förhåller sig till den för att skapa starkare band mellan den som spelar och en fiktiv karaktär i spelet. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där vår kunskap kring skuldkänslor användes för att designa och utveckla ett spelscenario ämnat att frambringa skuldkänslor hos spelaren och i förlängning förstärka bandet mellan denne och en fiktiv spelkaraktär. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultatet sammanställdes med reflektioner kring hur skuldkänslor kan användas som ett verktyg i framtida spelproduktioner. / This bachelor thesis studies the relationship between people who play games and fictive game characters and how they can be affected by feelings of guilt. The purpose of the thesis is to describe guilt as a feeling and how game creators could take advantage of the way people relate to it to achieve stronger bonds between the players of the game and the fictive characters in it. To examine the problem area a game production was conducted in which our knowledge about feelings of guilt were used to design and develop a game scenario meant to generate guilty feelings in the player and in extension strengthen the bond between him/her and a fictive game character. This production was then tested on respondents and the results were compiled alongside reflections on how feelings of guilt could be used as a tool in future game productions.
39

Hallå främling, låt oss samarbeta : En kvalitativ studie av hur anonyma spelare bemöter varandra på Counter Strike / Hello stranger, let’s team up : A qualitative study of how anonymous players treat each other in Counter Strike

Alhabboby, Hany, Hussain, Faiyaz January 2016 (has links)
The purpose of this study was to investigate how anonymous online players treat each other in the game environment in Counter Strike (CS GO), where the way they communicate can affect other people's gaming experience through cheating or "griefing". We have also sought to examine how issues of anonymity affected player's experiences. Data was collected through the use of qualitative methods, such as semi-structured interviews and non-participant observations. Ten respondents participated in the interviews, five women and five men who had played Counter Strike for at least two years. The questions which they were asked related to attitudes, communication, gaming experience, trust, behavior, cheaters and griefers inCounter Strike. The results were analyzed with the help of previous research and theory related to the problem of our study. The results showed that the anonymous players responded to each other positively or negatively depending on various factors such as performance, gender, experience, communication and trust. Positive attitudes gave a positive gaming experience that increased the teamwork and changed the anonymity to friendship, while negative attitudes gave negative gameplay experience that made players lose the desire to play for awhile, because they had high expectations of others. In order to improve Counter Strike for anonymous players, we recommend that the game company improves its security, by blocking cheaters and griefers faster than they do at present, by changing blocking of a cheater from only a blocked account to a whole computersystem, and by making the game more expensive. We also recommend applying region or country functions when they people play anonymously to avoid linguistic misunderstandings and to ease communication by ensuring that players from the same country play with eachother and speak a common language. / Syftet med denna uppsats är att undersöka hur anonyma online-spelare bemöter varandra i spelmiljön som omger Counter Strike (CS GO), där det kan uppstå ett visst kommunikativt beteende som kan påverka andras spelupplevelse, såsom att fuska eller "griefa". Vi ville även undersöka hur man kan lösa de svårigheter som anonyma spelare upplevde när de spelade med varandra. Undersökningen använder kvalitativa metoder där data insamlades med hjälpav semistrukturerade intervjuer. Respondenterna som deltog i intervjuerna var totalt tio personer, fem tjejer och fem killar som hade spelat Counter Strike i minst två år. Frågorna som ställdes berörde bemötande, kommunikation, spelupplevelse, tillit, beteende, fuskare och griefers i Counter strike. Resultatet analyserades med hjälp av relevant tidigare forskning och teori. Resultaten visar att anonyma spelare bemötte varandra positivt eller negativt beroende på olika faktorer, såsom prestation, kön, erfarenhet, kommunikation och tillit. Positiv bemötandegav en positiv spelupplevelse som ökade lagsamarbetet och ändrade anonymitet till vänskap, medan negativ bemötande gav negativ spelupplevelse som gjorde att man tappade lust att spela ett tag, eftersom man hade höga förväntningar på andra. För att kunna förbättra Counter Strike för anonyma spelare rekommenderar vi att spelutvecklarna förbättrar sitt säkerhetssystem, genom att blockera fuskare och griefers snabbare än vanligt, förändra blockeringen av fuskare till att omfatta både konto och datorsystem, samt göra spelet dyrare. Vi rekommenderar även att tillämpa en region- eller landfunktion när man ska spela med fyra andra anonyma, för att förhindra språkmissförstånd samt underlätta kommunikation med varandra när man hamnar med spelare från samma land och talar ett gemensamt språk.
40

Reflektion genom interaktion : En analys av förbindelsen mellan spelarens moraliska handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet Dragon Age: Origins. / Reflection through interaction : An analysis of the relationship between the players’ moral choices and the characters’ development in the computer game Dragon Age: Origins

Willander, Martin January 2010 (has links)
The aim of this essay is to investigate the function and development of non-player characters (NPC) in the TV/computer game Dragon Age: Origins. The NPCs are analysed in order to see if their development is affected by the player character’s (PC) background and interactions. The game’s ethics is also investigated by studying how the NPCs treat the PC and what significance they give to his background and actions. The results show that the NPCs are affected by the PC’s interactions, and furthermore, that they are round characters, which is unusual in TV/computer games. The NPC Alistair and the PC are vital for the game’s story, while the NPCs Leliana and Morrigan have a moral and psychological function. The NPCs are moral indicators and by either opposing or accepting the PC’s actions they show their own personality. The game’s norm is created by the player/PC. Also, the game sheds light on the player’s moral actions and gives the player a chance to reflect over his/her choices and the consequences thereof. The results give way to a discussion on how games like Dragon Age: Origins can be used in learning. Through interactions and by letting the player project his/her own identity onto the PC, TV/computer games can show the consequences of actions. Since the player is not only told the story, but ‘lives’ it, the moral choices faced in the game make the player practice being responsible and facing moral dilemmas as if in real life, hence enriched by new experiences.

Page generated in 0.0487 seconds