• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 16
  • 11
  • 4
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 37
  • 15
  • 14
  • 13
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

"Powwow means many things to many people" eine Auseinandersetzung mit Fragen der kulturspezifischen Wissensvermittlung, Sinnkonstruktion und Identität /

Hatoum, Rainer. January 2003 (has links)
Frankfurt (Main), Universiẗat, Diss., 2002.
2

Sjunga och arbeta : Lärprocesser i ett sceniskt körprojekt / Singing and working : Learning processes in a scenic choir project

Nahnfeldt, Leif January 2008 (has links)
Syftet med detta examensarbete är att undersöka vilka lärprocesser som sätts igång hos körsångare i ett sceniskt projekt. Vilka är de möjliga lärprocesserna? Hur skiftar de från individ till individ? Vilka faktorer anser körsångarna bidrar till upplevelse av egen utveckling? Jag har använt mig av den litteratur och de uppsatser som publicerats inom närliggande område i första hand på svenska. Det huvudsakliga materialet är de kurssvar som 30-talet körsångare i Damkören Söt Likör vid Karlstad Universitet lämnade in som tentamensuppgift vid Kursen Sceniskt körprojekt med publik inriktning i vilket merparten av körmedlemmarna deltog. Kursen bestod i att instudera det för kören specialskrivna körverket Snorvipas Saga och tillsammans iscensätta och marknadsföra detta i en timslång föreställning inför betalande publik som en del av körens 20–års jubileum hösten 2007. För att utvärdera svaren använder jag en narrativ metod där jag utgår från Judit Bells beskrivning i Introduktion till Forskningsmetodik. Jag låter dem passera genom ett filter där jag söker efter lärprocesser på en konstruktiv, kontextuell och funktionell nivå. Jag har också sökt efter det som Anne Bamford kallar för Wow! – faktorn i en kulturbaserad lärmiljö för att se vilka olika aspekter av meningskapande processer som finns i berättelserna. I sammanfattningen konstaterar jag att det finns en tydlig skillnad mellan typ och mängden av lärprocesser i ett sådant här projekt i jämförelse med traditionellt körverksamhet där sjungandet är det huvudsakliga gemensamma målet. / The main purpose of this investigation is to identify learning processes according to competence and the experience of meaningfulness in a scenic project for a choir. The background of this project is a university course at the University of Karlstad which involved most of the members of the University Women Choir, Söt Likör, during the autumn 2007. The performance of Snorvipas Saga took place in the University main hall, as part of the choir’s twentieth anniversary. As part of the examination all the participants of the course wrote a paper reflecting their individual learning process. Out of 30 papers eight were selected, the ones which were written more as a personal story rather than and point by point answer. To evaluate the answers I have chosen to read them as personal stories with a narrative reading, as understood by Judit Bell in Introduction to Methods for Research (my translation of the Swedish title),. I let them pass through a filter in which I tried to detect the learning process on a constructive, contextual and functional level. I also looked for what Anne Bamford calls the Wow! - factor in culturally rich learning situations to see what levels of meaningfulness one could find in the answers. I found that there is a difference between the type of and the multitude of learning processes in this kind of project in comparison with traditional choir work where singing is the exclusive aim.  Here I used the results from Ragnhild Sandberg Jurströms, Master thesis, Song in Teamwork, to compare the difference in learning processes according to participating in the gradual process of socialising, collective knowledge, action and activities and the variety of experiencing. After that I also looked at the differences in the experience of meaningfulness. The main result of is that in a scenic project which involve the choir singers in a multitude of tasks, as project workers, in acting together, as singers, and friends the learning processes expand and create a high rate of new experiences for everyone involved. Even the experience of meaning grows.
3

Strategiskt samarbete For the Win : En studie om interaktioner i World of Warcraft

Lundström, Jonas, Mååg, Andreas January 2010 (has links)
<p>Multiplayer online role-playing game (MMORPG) spel har blivit mycket populära. Trots detta finns det begränsad forskning kring spelares interaktion och kommunikation gällande samarbete. Det här arbetet har därför riktat in sig på hur interaktion och kommunikation gällande hur samarbetet fungerar inom MMORPG spelet World of Warcraft.</p><p>Syftet med detta arbete var att undersöka möjligheter till förbättringar gällande interaktion och kommunikation för samarbete inom MMORPG spel, och inriktar sig i det här fallet speciellt på World of Warcraft.</p><p>Genom att använda tre vanligt förekommande metoder undersöktes nuvarande interaktionsmöjligheter inom World of Warcraft. Dessa metoder var deltagarobservationer som genomförs i testmiljön World of Warcraft. Enkätundersökning som var av typen webbenkät med både öppna och stängda frågor. Deltagarobservationen innefattade även kontextuella intervjuer med mer erfarna spelare som tillsammans med enkätundersökningen stödde och bekräftade resultatet från deltagarobservationen.</p><p>Med hjälp av frågeställningar som innefattade interaktion och kommunikation tog uppsatsen reda på viktiga faktorer som att erfarenhet var av avgörande betydelse för hur mycket kommunikation det behövs för ett lyckat samarbete. Textkommunikation var generellt det populäraste verktyget, men som nybörjare tog det längre tid att skriva längre meddelanden samt att förstå alla förkortningar som återkommande förekommer. Erfarenhet och awareness, eller medvetenhet på svenska, hade stor betydelse vid flera situationer. Awareness handlar om att samarbetet bygger på erfarenhet och kunskap, vilket leder till förståelse för hur man ska agera i olika situationer. I spelet handlade det främst om kunskap om de olika karaktärerna och de olika delarna av spelet som till exempel, dungeons. Det var en stor fördel att ha spelat dungeons tidigare annars kan det kännas att man som nybörjare inte har där att göra. Det fanns möjligheter att utveckla samarbetet, speciellt när det gäller spelsituationer där erfarenhet nästan var ett krav, vilket resulterar i en konflikt mellan vana och ovana spelare.</p><p> </p>
4

"Att vara en riktigt svensk" : En kvalitativ studie om integrationsprojektet Wow

Fried, Nathalie, Walfridsson, Sara Unknown Date (has links)
Att vara invandrare beskrivs ofta felaktigt som en egenskap eller ett tillstånd hos individer. Istället för att beskriva det som den händelse det faktiskt är, en händelse föranledd utav en flytt från en plats till en annan. I den här uppsatsen undersöker vi kvinnors upplevelse av hur integrationsarbetet fungerar i det ideella projektet Women on Wednesdays och som vi i vår uppsats förkortar Wow med syfte att spåra hur deltagarna i projektet upplever att sin integration görs möjlig. Wow är ett projekt som enbart riktar sig mot kvinnor och där tanken är att hälften av deltagarna ska vara invandrarkvinnor och hälften svenska. Våra frågeställningar präglas av vilken betydelse projektet har för deltagarna, såväl de invandrade kvinnorna som de svenska, och även initiativtagaren till projektet berörs i vår undersökning då vi är intresserade av att höra hennes upplevelse och tankar om behovet av integrationsarbete i samhället. Vår metod är kvalitativ med en fenomenologisk hermeneutisk ansats och vi utför semistrukturerade intervjuer med både invandrarkvinnor och svenska kvinnor. I vårt resultat framkom att Wow, med sin arbetsmetod utav en jämn fördelning på svenska respektive utländska kvinnor är oerhört nödvändig och banbrytande. Att särskilt inrikta sig mot kvinnor har visat sig vara ett gott koncept för att nå ett tryggt och positivt klimat där invandrarkvinnan kan anamma det svenska samhällets spelregler och nå gemenskap med andra kvinnor med liknande bakgrund samt få inblick och tillträde till i hur den svenska kvinnan lever och tänker.
5

From role play to behavior: How cultural background influences Western and Eastern MMOG players in world of warcraft

Feng, Jihan 27 August 2014 (has links)
Researchers have been studying virtual world culture for decades. However, little attention has been devoted to the intersection of virtual world culture and real world culture. Even less attention has been given to the study of comparing players' different virtual world game behaviors that have been influenced by their own real world cultural background. In this paper, I specifically focus on identifying the differences among American, Chinese, and Taiwanese cultures and the unique aspects of players with distinct cultural backgrounds that alter the atmosphere of the game. This is a mixed-method モtrans ludicヤ? study across three game servers that included participant observation, interviews, and surveys. The result of this study show that real world culture influences virtual world culture. Players in different countries bring real life experiences to the game and form their own emergent sub-cultures and sub-rules under the larger structure of the designated game rules and social conventions. When players immigrate from their original server to other countries' servers, initially they tend to find people from the same country to play with and follow their old social conventions, which are the sub-rules they create in their old servers, rather than play with the local players and adapt to new customs. However, over time, players develop hybrid cultures that adopt features from both the old cultures. This study also demonstrates that emergent behaviors are likely to occur when players face problems or difficult challenges.
6

Boven i dramat : En kvalitativ studie om lärares tankar om drama som lärverktyg i SO-undervisningen i åk 1-3 / The Villain of the Piece : A qualitative study about teachers’ thoughts about drama as a learning tool in SO-education in grade 1-3

Jannborg, Sara, Lundberg, Sofia January 2019 (has links)
Syftet med föreliggande studie är att fördjupa kunskapen om i vilken utsträckning, och hur, åtta lärare i åk 1-3 använder drama som lärverktyg i SO-undervisning och vad de tänker om lärverktyget i SO-undervisningen. Drama har visats ha positiv inverkan på elevers lärande och utveckling men ändå finns en uppfattning om att drama som lärverktyg exkluderas i undervisningen. Vygotskijs sociokulturella teori om lek och fantasi ramar övergripande in studien och Bamfords forskning (2006) om framgångsfaktorer för lärande genom konstnärliga ämnen riktar studien. Studiens ansats är kvalitativ. Resultatet identifierar de fyra kategorierna Dramaaktiviteter, Bedömning och reflektion, Utmaning och inkludering och elevintresse och framförande. Kategorierna innehåller lärares tankar om drama som lärverktyg i SO-undervisningen och hur det används. Slutsatsen är att drama som lärverktyg används. Utsträckningen varierar. Uppfattningen är att drama som lärverktyg i SO-undervisningen är värdefullt och önskas användas mer men att användningen begränsas av tids- och kompetensbrist.
7

Who Gender-Bends and Why? A Qualitative Study of World of Warcraft

Gregory, Clairellyn Rose 01 January 2011 (has links)
According to a 2009 study, 68% of American households played video games (Entertainment Software Association). With this number continually on the rise, video games and their cultures are in need of further scholarly exploration. A video game of particular interest is a massive online game known as World of Warcraft, drawing over twelve million players worldwide (Blizzard Entertainment, 2010). With a cyberspace-based culture, World of Warcraft exposes its players to phenomenon that are unique to it, and thereby not easily understood through the same measures and evaluations offered by society at large. One such phenomena is that of gender, or more specifically the bending of gender by which players assume characters of the opposite gender. Although a common practice in video games like World of Warcraft, its motivations have yet to receive adequately scholarly attention. The present study seeks to explore the process of gender selection in the massive online game World of Warcraft through qualitative methods utilizing interviews, texts, and field notes. The data is then analyzed using Kellner's (2003) methods of critical analysis of media and Langian's (1975) work on thematization.
8

World of warcraft : en social arena

Keller, Heidi, Kellokoski, Asta January 2007 (has links)
<p>Onlinespelet World of Warcraft (WoW) erbjuder ungdomar en annorlunda social arena, en värld som bara existerar online. Datorspel har blivit en växande underhållning och fler ungdomar spenderar en stor del av sin fritid framför datorn. Syftet med denna studie var att undersöka hur ungdomarna spelar WoW och om de utnyttjar den sociala spelarenan som erbjuds. Genom att belysa spelet WoW, hoppas vi ge blivande pedagoger en ökad förståelse för onlinespel som är ett exempel på en växande populär fritidsyssla för barn och ungdomar idag. Vi har använt oss av kvalitativa intervjuer och observationer med sex pojkar i åldrarna 14-19 år. Pojkarna är alla aktiva spelare av WoW. Resultaten visar att sociala mötesplatser inom informationsteknikens arenor innebär att de traditionella förväntningarna och de vedertagna identiteterna kan överskridas och utmanas. Detta innebär att individen får ett allt bredare fält av erfarenheter och därav blir identitetens möjligheter fler. Intervjuerna visade att ungdomarnas främsta syfte inte var att skaffa sig kompisar bland de andra spelarna, utan att de andra spelarna mest fanns till för deras spelkaraktärer. Målet var att bli bäst!</p><p>Beskrivning: The massive multiplayer online role playing game, World of Warcraft (WoW) offers young players another social arena, a world only offered to them online. Computer games is becoming a growing entertainment for youth today, spending large amount of time in front of the computer. The intention of our essay was to investigate how youths play WoW and if they use the social arena offered to them. Looking into the game WoW, gives us as future educationalists an increased understanding of online games as an example of a growing popular leisure pursuit for children and youth today. We have used qualitative interviews including observations with six boys aged 14-19. The boys are all active players of WoW. Social meeting grounds in the areas of information technology exceed and challenge the traditional expectations and accepted identities. This means the individual receives a broader field of experiences making the possibilities of the identity expand. The interviews concluded that the main purpose for the boys was not to make more friends among other players. The other players were used only to enhance their own in game characters. The goal was to become best!</p>
9

Sociala interaktioner hos utövare av World of Warcraft

Rydberg, Lars, Hansson, Johan January 2010 (has links)
<p><strong>Sammanfattning</strong></p><p><strong>Titel:</strong> Sociala Interaktioner hos utövare av World of Warcraft</p><p><strong>Författare:</strong> Lars Rydberg & Johan Hansson</p><p><strong>Handledare: </strong>Malin Nilsson</p><p><strong>Examinator:</strong> Ulf Petäjä</p><p><strong>Typ av rapport:</strong> C-Uppsats</p><p><strong>Utbildning:</strong> Media- och kommunikationsvetenskap</p><p><strong>Syfte:</strong> Arbetet är gjort med syftet att undersöka sociala interaktioner hos de som spelar World of Warcraft och hur de själva menar sig socialt agera i spelet.</p><p><strong>Problem:</strong> Onlinespel överlag, men speciellt spelare av World of Warcraft har media bedrivit en häxjakt mot. De menar att deras sociala erfarenheter hämmas på grund av att de spelar spelet för mycket.</p><p><strong>Metod:</strong> Kvalitativa intervjuer med 8 personer som spelar World of Warcraft har utförts och sammanställts. Video- och ljudupptagning användes för att samla maximal mängd data.</p><p><strong>Resultat:</strong> Resultatet av vår undersökning visar hur den sociala interaktionen ser ut hos våra informanter som spelar World of Warcraft. Interaktionen i den virtuella världen strävar efter att efterlikna den verkliga. Detta har lett till att många utövare använder denna form av interaktion som ett komplement till deras sociala liv i verkligheten.</p>
10

World of warcraft : en social arena

Keller, Heidi, Kellokoski, Asta January 2007 (has links)
Onlinespelet World of Warcraft (WoW) erbjuder ungdomar en annorlunda social arena, en värld som bara existerar online. Datorspel har blivit en växande underhållning och fler ungdomar spenderar en stor del av sin fritid framför datorn. Syftet med denna studie var att undersöka hur ungdomarna spelar WoW och om de utnyttjar den sociala spelarenan som erbjuds. Genom att belysa spelet WoW, hoppas vi ge blivande pedagoger en ökad förståelse för onlinespel som är ett exempel på en växande populär fritidsyssla för barn och ungdomar idag. Vi har använt oss av kvalitativa intervjuer och observationer med sex pojkar i åldrarna 14-19 år. Pojkarna är alla aktiva spelare av WoW. Resultaten visar att sociala mötesplatser inom informationsteknikens arenor innebär att de traditionella förväntningarna och de vedertagna identiteterna kan överskridas och utmanas. Detta innebär att individen får ett allt bredare fält av erfarenheter och därav blir identitetens möjligheter fler. Intervjuerna visade att ungdomarnas främsta syfte inte var att skaffa sig kompisar bland de andra spelarna, utan att de andra spelarna mest fanns till för deras spelkaraktärer. Målet var att bli bäst! Beskrivning: The massive multiplayer online role playing game, World of Warcraft (WoW) offers young players another social arena, a world only offered to them online. Computer games is becoming a growing entertainment for youth today, spending large amount of time in front of the computer. The intention of our essay was to investigate how youths play WoW and if they use the social arena offered to them. Looking into the game WoW, gives us as future educationalists an increased understanding of online games as an example of a growing popular leisure pursuit for children and youth today. We have used qualitative interviews including observations with six boys aged 14-19. The boys are all active players of WoW. Social meeting grounds in the areas of information technology exceed and challenge the traditional expectations and accepted identities. This means the individual receives a broader field of experiences making the possibilities of the identity expand. The interviews concluded that the main purpose for the boys was not to make more friends among other players. The other players were used only to enhance their own in game characters. The goal was to become best!

Page generated in 0.039 seconds