• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 21
  • 12
  • 4
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 44
  • 18
  • 12
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Uppfattning av karaktärers utseende inom MMO : En studie om egenskaper kopplade till etniska attribut / The perception of characters appearance in MMO : A study of traits and the connection to ethnic attributes

Meijer, Louise January 2014 (has links)
Området denna undersökning rört sig inom är karaktärsdesign inriktat på mediet digitala spel. Undersökningens mål var att belysa avsaknaden av etniskt utseende inom MMO-genren, samt undersöka attitydtendenser bland studenter som kan komma bli framtida spelutvecklare. Frågeställningen som söktes besvaras var om och på vilket sätt uppfattningen av karaktärer påverkas vid alternering av hud-, hår- och ögonfärg, samt om utseenden kopplade till specifika etniska ursprung i högre grad tilldelas negativa attribut än normen. Resultatet av undersökningen kan tolkas som att respondenternas uppfattning av karaktärer förändrades då karaktärens hud, hår och ögonfärg alternerades, och i majoriteten av fallen tilldelade informanterna mörkare karaktärer i högre grad positivare attribut än de ljusare varianterna.
2

The Game Changer : MMO-spels inverkan på elevers färdigheter i engelska som andraspråk

Bergstrand, Isak, Fritzon Sund, Viktoria January 2016 (has links)
Läroplanen i engelska beskriver hur undervisningen ska anknyta till elevnära och vardagliga situationer. Studien utgår därför ifrån de vardagliga situationer där eleverna möter engelska. Flertalet av dagens elever är bekanta med och har deltagit i online-spel, det är därför intressant att undersöka användandet av online-spels inverkan på elevernas engelska språkutveckling. Målgruppen för undersökningen är elever som studerar engelska som andraspråk. Syftet med studien är att undersöka ‘Massive Multiplayer Online’-spels påverkan på elevers språkutveckling i engelska som andraspråk och är en litteraturöversikt på forskning inom området. Materialet består av vetenskapliga artiklar samt en forskningsrapport. Kommunikationsmiljöerna i spelen ses som mer autentiska än de i klassrummet, vilket i sin tur anses leda till ökad språkinlärning och ett stort intresse för att kommunicera hos eleverna. Elever som aktivt spelar ‘Massive Multiplayer Online’-spel på fritiden visar även enligt studierna en högre kommunikativ och vokabulär förmåga inom engelska som andraspråk. Användandet av spelen lämpar sig inte för elever med begränsade engelskkunskaper och används främst av pojkar. Slutsatsen av studien är att MMO-spel i sin nuvarande form inte bör föras in i klassrummet som en allmängiltig undervisningsmetod, utan att spelen ska ses som ett komplement till engelsk språkutveckling.
3

Characterising action potential in virtual game worlds applied with the mind module

Eladhari, Mirjam Palosaari January 2009 (has links)
Because games set in persistent virtual game worlds (VGWs) have massive numbers of players, these games need methods of characterisation for playable characters (PCs) that differ from the methods used in traditional narrative media. VGWs have a number of particularly interesting qualities. Firstly, VGWs are places where players interact with and create elements carrying narrative potential. Secondly, players add goals, motives and driving forces to the narrative potential of a VGW, which sometimes originates from the ordinary world. Thirdly, the protagonists of the world are real people, and when acting in the world their characterisation is not carried out by an author, but expressed by players characterising their PCs. How they can express themselves in ways that characterise them depend on what they can do, and how they can do it, and this characterising action potential (CAP) is defined by the game design of particular VGWs. In this thesis, two main questions are explored. Firstly, how can CAP be designed to support players in expressing consistent  characters in VGWs? Secondly, how can VGWs support role-play in their rule-systems? By using iterative design, I explore the design space of CAP by building a semiautonomous agent structure, the Mind Module (MM) and apply it in five experimental prototypes where the design of CAP and other game features is derived from the MM. The term semiautonomy is used because the agent structure is designed to be used by a PC, and is thus partly controlled by the system and partly by the player. The MM models a PC's personality as a collection of traits, maintains dynamic emotional state as a function of interactions with objects in the environment, and summarises a PC's current emotional state in terms of `mood'.   The MM consists of a spreading-activation network of affect nodes that are interconnected by weighted relationships.  There are four types of affect node: personality trait nodes, emotion nodes, mood nodes, and sentiment nodes. The values of the nodes defining the personality traits of characters govern an individual PC's state of mind through these weighted relationships, resulting in values characterising for a PC's personality. The sentiment nodes constitute emotionally valenced connections between entities. For example, a PC can `feel' anger toward another PC. This thesis also describes a guided paper-prototype play-test of  the VGW prototype World of Minds, in which the game mechanics build upon the MM's model of personality and emotion. In a case study of AI-based game design, lessons learned from the test are presented. The participants in the test were able to form and communicate mental models of the MM and game mechanics, validating the design and giving valuable feedback for further development. Despite the constrained scenarios presented to test players, they discovered interesting, alternative strategies, indicating that for game design the `mental physics' of the MM may open up new  possibilities.The results of the play-test influenced the further development of the MM as it was used in the digital VGW prototype the Pataphysic Institute. In the Pataphysic Institute the CAP of PCs is largely governed by their mood. Depending on which mood  PCs are in they can cast different `spells', which affect values such as mental energy, resistance and emotion in their targets. The mood also governs which `affective actions' they can perform toward other PCs and what affective actions they are receptive to. By performing affective actions on each other PCs can affect each others' emotions, which - if they are strong - may result in sentiments toward each other. PCs' personalities govern the individual fluctuations of mood and emotions, and define which types of spell PCs can cast. Formalised social relationships such as friendships affect CAP, giving players more energy, resistance, and other benefits. PCs' states of mind are reflected in the VGW in the form of physical manifestations that emerge if an emotion is very strong. These manifestations are entities which cast different spells on PCs in close proximity, depending on the emotions that the manifestations represent. PCs can also partake in authoring manifestations that become part of the world and the game-play in it. In the Pataphysic Institute potential story structures are governed by the relations the sentiment nodes constitute between entities.Because games set in persistent virtual game worlds (VGWs) have massive numbers of players, these games need methods of characterisation for playable characters (PCs) that differ from the methods used in traditional narrative media. VGWs have a number of particularly interesting qualities. Firstly, VGWs are places where players interact with and create elements carrying narrative potential. Secondly, players add goals, motives and driving forces to the narrative potential of a VGW, which sometimes originates from the ordinary world. Thirdly, the protagonists of the world are real people, and when acting in the world their characterisation is not carried out by an author, but expressed by players characterising their PCs. How they can express themselves in ways that characterise them depend on what they can do, and how they can do it, and this characterising action potential (CAP) is defined by the game design of particular VGWs. In this thesis, two main questions are explored. Firstly, how can CAP be designed to support players in expressing consistent  characters in VGWs? Secondly, how can VGWs support role-play in their rule-systems? By using iterative design, I explore the design space of CAP by building a semiautonomous agent structure, the Mind Module (MM) and apply it in five experimental prototypes where the design of CAP and other game features is derived from the MM. The term \textit{semiautonomy} is used because the agent structure is designed to be used by a PC, and is thus partly controlled by the system and partly by the player. The MM models a PC's personality as a collection of traits, maintains dynamic emotional state as a function of interactions with objects in the environment, and summarises a PC's current emotional state in terms of `mood'.   The MM consists of a spreading-activation network of affect nodes that are interconnected by weighted relationships.  There are four types of affect node: personality trait nodes, emotion nodes, mood nodes, and sentiment nodes. The values of the nodes defining the personality traits of characters govern an individual PC's state of mind through these weighted relationships, resulting in values characterising for a PC's personality. The sentiment nodes constitute emotionally valenced connections between entities. For example, a PC can `feel' anger toward another PC. This thesis also describes a guided paper-prototype play-test of  the VGW prototype World of Minds, in which the game mechanics build upon the MM's model of personality and emotion. In a case study of AI-based game design, lessons learned from the test are presented. The participants in the test were able to form and communicate mental models of the MM and game mechanics, validating the design and giving valuable feedback for further development. Despite the constrained scenarios presented to test players, they discovered interesting, alternative strategies, indicating that for game design the `mental physics' of the MM may open up new  possibilities.The results of the play-test influenced the further development of the MM as it was used in the digital VGW prototype the Pataphysic Institute. In the Pataphysic Institute the CAP of PCs is largely governed by their mood. Depending on which mood  PCs are in they can cast different `spells', which affect values such as mental energy, resistance and emotion in their targets. The mood also governs which `affective actions' they can perform toward other PCs and what affective actions they are receptive to. By performing affective actions on each other PCs can affect each others' emotions, which - if they are strong - may result in sentiments toward each other. PCs' personalities govern the individual fluctuations of mood and emotions, and define which types of spell PCs can cast. Formalised social relationships such as friendships affect CAP, giving players more energy, resistance, and other benefits. PCs' states of mind are reflected in the VGW in the form of physical manifestations that emerge if an emotion is very strong. These manifestations are entities which cast different spells on PCs in close proximity, depending on the emotions that the manifestations represent. PCs can also partake in authoring manifestations that become part of the world and the game-play in it. In the Pataphysic Institute potential story structures are governed by the relations the sentiment nodes constitute between entities.
4

Datorspel: ett språkutvecklande tidsfördriv : Datorspelens påverkan på elevernas engelska ordförråd / Computer Games: A Language-developing Pastime : The Influence of Computer Games on the Students' English Vocabulary

Torstensson, Peter, Salo, Niklas January 2017 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka huruvida datorspel kan utveckla ungdomars språkförråd i engelska samt hur datorspel kan användas i undervisningssyfte. En del studier menar på att datorspel kan vara hämmande för elevernas lärande samt att de kan utveckla ett aggressivt beteende. Forskarna är inte eniga kring detta och ger ingen tydlig bild på hur datorspel påverkar ungdomar som spelar längre perioder. Det finns otaligt många olika datorspel som erbjuder olika sätt att interagera och lära sig nya engelska ord. Skolan har i uppdrag att introducera olika medier för att utveckla kunskaper inom engelskämnet. Denna studie undersöker ifall datorspel kan vara ett av dessa och hur de skulle kunna användas och studien grundar sig på Vygotskijs sociokulturella teori. Vi har sökt bland databaser efter artiklar som behandlar hur datorspel kan påverka ungdomar språkligt, som har engelska som sitt andraspråk. Studien avgränsas till artiklar som undersöker ungdomar mellan åldrarna 9 till 16 och deras relation till datorspel. Resultatet grundar sig även på internationella studier, dock är majoriteten genomförda i Sverige, eftersom syftet berör svenska skolungdomar. Resultatet påvisar att datorspel kan bidra till ett utökat ordförråd bland ungdomar som har ett intresse för datorspel. För att datorspel skall kunna användas som ett framgångsrikt verktyg i undervisningssyfte, fordras engagemang hos läraren samt välplanerade lektioner med välutformat lärarmaterial. Dock visar studien på ett antal olika problem som är kopplade till användandet av datorspel i klassrummet. Det främsta problemet berör utgifterna kopplade till införskaffandet av datorer utrustade för att kunna hantera moderna datorspel. Ett annat problem som lyfts fram är kopplat till den tid som datorspel kräver för att ungdomar ska utvecklas språkligt.
5

Magnetomorphic Oscillations in Zinc

Waller, William Marvin 08 1900 (has links)
In making this study it is important to search for ways to enhance and, if possible, make detection of MMO signals simpler in order that this technique for obtaining FS measurements may be extended to other materials. This attempt to improve measurement techniques has resulted in a significant discovery: the eddy-current techniques described in detail in a later section which should allow MMO to be observed and sensitively measured in many additional solids. The second major thrust of the study has been to use the newly discovered eddy-current technique in obtaining the first indisputable observation of MMO in zinc.
6

Designprocess MMOFPSRPG: Att förbättra ett spelkoncept.

Lunde, Joacim January 2008 (has links)
<p>Denna rapport innefattar framtagningen av ett spelkoncept och användningen av testmetoden fokusgrupp för att styra designprocessen i rätt riktning. Rapporten motiverar mina val av designgrepp samt visar vägen till ett tidigt spelkoncept som innefattar element vilka gör konceptet intressant på marknaden.</p>
7

”Spelen är ju typ alltid på engelska…” : Elevers medvetenhet om MMO-spels påverkan på engelskkunskaper / ”The games are always in English…” : Pupils’ awareness of the influence of MMO-games on English language skills – a qualitative study

Bergstrand, Isak January 2017 (has links)
Syftet med studien är att undersöka elevers uppfattningar om Massive Multiplayer Online-spels (MMO-spel) inverkan på engelskkunskaper. Studien, likt tidigare forskning inom om-rådet, grundar sig i ett sociokulturellt perspektiv. En kvalitativ metod i form av semistruk-turerade intervjuer har använts för att intervjua deltagare i årskurs 6. Följande frågeställ-ningar har legat som grund för studien: Hur beskriver elever sitt eget och klasskamraters spelande av MMO-spel i förhållande till engelskinlärning? Hur beskriver elever att de och andra lär sig engelska i MMO-spel? Hur ser elever på MMO-spel som ett möjligt verktyg för språkinlärning i engelskundervisning?Intervjuerna analyserades med en fenomenografiskt inspirerad modell i sju steg för att få fram ett resultat. Resultatet visar att eleverna är medvetna om MMO-spels inverkan på eng-elskkunskaper. Medvetenheten hos deltagarna berör inte enbart utvecklingen av engelsk-kunskaper utan även spelvanor och vad i spelen det är som utvecklar engelska. Resultatet visar även att eleverna påstår att det är den sociala sidan i spelen som utvecklar och inte själva spelandet. Flertalet av deltagarna är skeptiska till en potentiell användning av MMO-spel i engelskundervisningen. / The purpose of this study is to inquire into the perceptions of the influence which Massive Multiplayer Online games (MMOs) have on the English language skills of those who play them. This study, like other studies in the same field, departs from a sociocultural perspec-tive. This qualitative study employed semi-structured interviews with participants aged be-tween 12 and 13. The study asked the following questions: How do participants perceive the influence MMOs have on their own and others’ English? How do participants describe the experience of learning English through MMOs? How do participants regard the idea of using MMOs as a tool for English language teaching in a formal educational setting?The interviews were analysed with a fenomenographically inspired model to find a result. The results indicate that participants are aware of the impact MMOs have on their English language skills. This awareness encompassed not only the improvement of English lan-guage skills, but also an awareness of their gaming habits and how they also improve English language skills. Furthermore, participants perceived that it is the social aspect of MMOs which improves English skills, as opposed to the game play mechanics. The majority of the participants are, however, skeptical of the use of MMOs in formal English education.
8

L'intention du consommateur de s'immerger dans les mondes virtuels : l'influence de la présence d'interactions sociales, de la persistance et de l'avatar / The intention of consumer to immerse himself in virtual worlds : the influence of the presence of social interactions, persistence and the avatar.

Maumon de Longevialle, Nathalie 10 December 2013 (has links)
L’objet de cette recherche est d’étudier les antécédents de l’intention du consommateur de MMO/MMORPG en nous appuyant sur la définition de Bell (2008), qui propose un consensus quant à la définition des mondes virtuels. Par cette définition, tous les mondes virtuels possèdent trois concepts qui leur sont inhérents : la présence d’interactions sociales, la persistance et l’avatar. Nous avons adapté le modèle de l’acceptation technologique en représentant ces trois concepts par l’identité sociale pour laquelle nous distinguons la communauté du MMO et la communauté de la guilde, la perception du flow et l’avatar. Notre travail suit une démarche hypothético-déductive, qui s’est formalisée par l’élaboration d’une analyse qualitative et d’une analyse quantitative, en utilisant les équations structurelles.Les résultats ont montré que les facteurs motivationnels (Yee 2007) d’accomplissement et d’immersion influencent significativement et positivement la personnalisation des déterminants de l’avatar (le physique, l’habillement et les attitudes), a contrario du facteur de sociabilité qui l’influence négativement. Les trois concepts inhérents aux mondes virtuels ont une influence positive sur l’attitude qui, elle-même, influence positivement l’intention. Notre adaptation du modèle de l’acceptation technologique, en intégrant conjointement les trois concepts des MMO/MMORPG que sont l’identité sociale, la perception du flow et la personnalisation des critères de l’avatar, explique à 27,4 % l’intention du consommateur de mondes virtuels. / The object of this research is to study the antecedents of the consumer’s intention of MMO/MMORPG by supporting the definition of Bell (2008), which is offering a consensus on the definition of the virtual worlds. By this definition, all the virtual worlds have three concepts which are inherent to them: the presence of social interactions, persistence and avatar. We adapted the model of technological acceptance by representing these three concepts by social identity at which we distinguished the MMO community and the Guild community, perception of the flow and avatar. Our work follows a hypothetico-deductive method, which was formalized by the development of a qualitative and a quantitative analysis, using structural equations method. The results showed that the motivational factors (Yee 2007) of achievement and immersion influence significantly and positively the personalization of the determinants of the avatar (physique, clothing and attitudes), a contrario of the factor of sociability which influences it negatively. The three concepts which are inherent to virtual worlds have a positive influence on the attitude which, itself, influences positively the intention. Our adaptation of the model of technological acceptance, by jointly integrating the three concepts of the MMO/MMORPG which are social identity, perception of the flow and personalization of the criteria of the avatar, explains to 27,4% the consumer’s intention of virtual worlds.
9

En balanserad MMO-ekonomi / A balanced MMO-economy

Lönnermark, Andreas, Sigl, Axel January 2021 (has links)
Ett MMO (Massively Multiplayer Online) är ett spel som spelas av många spelare samtidigt. Dessa spel består av virtuella världar som spelaren kan utforska. Många av dessa världar har en egen ekonomi med egna virtuella varor, tjänster och valutor. I denna uppsats presenteras analysen av ett par sådana ekonomier. De ekonomier som analyseras är Guild Wars 2, utvecklat av ArenaNet, samt Runescape, utvecklat av Jagex. Det finns olika sätt att tjäna pengar i MMO-spel. De vanligaste sätten är ”looting”, d.v.s. att plundra resurser från NPC:er (Non-Playable Characters), och ”crafting”, d.v.s. att förädla råvaror till diverse föremål för att sedan sälja dem. Ett problem alla ekonomier, verkliga som virtuella, måste handskas med är inflation. Inflation inträffar när genomsnittspriserna för varor och tjänster ökar över tiden, oftast på grund av ökad tillgång på valutan. För att förhindra att inflationen skenar iväg implementerar spelskaparna ofta olika sätt att föra ut valuta ur cirkulation. Dessa spelmekaniker går under namnet ”money-sink”. För att få en bild över hur priset på varor har förändrats över tiden har vi skapat ett program som hämtar prisdata från spelen vid specifika tidpunkter. Priserna mättes över en femdagarsperiod och presenterades i form av linjediagram. Från början var det tänkt att mäta prisskillnaden över ett dygn, vilket fungerar för Guild Wars 2 som uppdaterar sina priser varje timme. Detta fungerade dock mindre bra för Runescape eftersom det spelet uppdaterar sina priser en gång per dygn. Därför mättes prisskillnaden över en femdagarsperiod i stället. Överlag låg de undersökta priserna på en jämn nivå med några få undantag. Till exempel ökade priset på ”Hardened Leather Section”, en råvara i Guild Wars 2, med 270 % mellan december 2015 och mars 2016. Olika pengatjäningsmetoder undersöktes och i de flesta fall ger starkare fiender bättre vinst än svagare fiender, men undantag finns. Eftersom de bästa pengatjäningsmetoderna i Guild Wars 2 och Runescape kräver höga nivåer från spelaren undersöktes tiden som behövs för att nå de nivåerna från skapandet av en ny karaktär. Som helhet visade sig ekonomierna i de analyserade spelen vara stabila. Det skiljer lite mellan spelen hur reglerad marknaden är. Det finns olika sätt att få bort pengar ur spelet (”money-sinks”). Ett tydligt exempel är kosmetiska varor som inte påverkar spelandet i kombination med transaktionsavgifter. I regel ger högre nivåer i spelen större möjligheter för att tjäna mer pengar. Däremot innebär det inte alltid en fördel att möta starkare fiender då det finns exempel där det går snabbare att vinna mot svagare fiender och därmed tjäna mer föremål/pengar per timme, men här finns flera olika faktorer som spelar in, t.ex. resurser som krävs och går åt, hur många fiender som kan besegras per timme samt värdet på belöningarna. / A MMO (Massively Multiplayer Online) is a type of game where many players play the game concurrently. These games can be seen as virtual worlds that the player can explore. A lot of these worlds have their own economy with their own currency, goods and services. In this report the analysis of a couple of the aforementioned economies are presented. The economies that are analysed are Guild Wars 2, developed by ArenaNet, and Runescape, developed by Jagex. There are several different ways to make money in MMO-games. The most common ways are by looting resources from NPC:s (Non-Playable Characters) and crafting goods out of raw materials and then selling said goods. A problem that all economies, both real and virtual, have to deal with is inflation. Inflation occurs when the average price for goods and services increase over time, most commonly due to an increased supply of currency. In order to stop the inflation from spiralling out of control, the game developers usually implements some form of money sink, i.e. ways to remove currency from the game. In order to gain a better understanding the price fluctuation of different goods over time, we've created a program that collects data of said prices from the games at specific times of day. The program was set to collect data both over the course of a single day and over a five-day period. Overall, the prices that were studied were relatively stable. One notable exception of this was the price of an item in Guild Wars 2 known as ”hardened leather section” which saw its price increase by 270 % between December 2015 and March 2016. Several different money making methods were examined and in most cases, killing stronger enemies yielded a higher profit than weaker ones. However, how much money that can be earned per hour depends on several factors such as: resources needed and consumed, how many enemies can be defeated per hour, and the value of the rewards.
10

Computer-Mediated Communication as Situated Phenomenon in Massive Multiplayer Online Servers : A Minecraft-based investigation

Colombo, Simone January 2021 (has links)
The present study investigated Computer-Mediated Communication (CMC) as situated phenomenonin Massive Multiplayer Online (MMO) servers. The popular videogame of Minecraft was chosen as a testbed to examine CMC within its simulated environment. Previous research on videogames explored CMC without considering the role of the server. This research suggests that the onlineserver represents an integral part of the digital environment, in which communication is situated. Data were collected from four servers that shared the same game play mode. A total of 11,658 chatmessages were collected and analyzed with Basic Content Analysis based on word frequencies. Codes were developed and sorted into three predetermined categories: socioemotional positive, socioemotional negative and task area. Results showed that communication significantly differed between almost all servers. Furthermore, it also appeared that in three of the four servers, communication varied between the two weeks of recordings. Future research on CMC is encouraged to consider the role of the online servers. The social construct that may be represented by the MMO servers ought to be explored more thoroughly. / I föreliggande studie så undersöks datormedierad kommunikation (CMC) som fenomen baserat iMMO-servrar (Massive Multiplayer Online). Detta utförs genom det populära TV-spelet Minecraft. Tidigare forskning har fokuserat på CMC utan att överväga olika servrar som faktorer. Resultatet av föreliggande studie indikerar att online-servern väsentligen hör ihop med den digitala miljön, där den kontextuella kommunikationen sker. Datainsamling skedde från fyra servrar som har överensstämmande spellägen. Totalt 11 658 chatmeddelanden samlades in samt analyserades genom innehållsanalys vilket baserades på ordfrekvens. Koder utvecklades och sorterades i tre förutbestämda kategorier: socioemotionell positiv, socioemotionell negativ och ”task area”. Resultatet indikerar att kommunikationen skiljde sig signifikant mellan servrar. Dessutom såvarierade kommunikationen mellan de två veckorna av insamlade data på tre av fyra servrar. Framtida forskning rörande CMC bör vidare överväga serverns roll. Därutöver bör det sociala konstrukt som framkommit ur MMO-servrar vidare utforskas.

Page generated in 0.0194 seconds