Spelling suggestions: "subject:"same economy"" "subject:"game economy""
1 |
En balanserad MMO-ekonomi / A balanced MMO-economyLönnermark, Andreas, Sigl, Axel January 2021 (has links)
Ett MMO (Massively Multiplayer Online) är ett spel som spelas av många spelare samtidigt. Dessa spel består av virtuella världar som spelaren kan utforska. Många av dessa världar har en egen ekonomi med egna virtuella varor, tjänster och valutor. I denna uppsats presenteras analysen av ett par sådana ekonomier. De ekonomier som analyseras är Guild Wars 2, utvecklat av ArenaNet, samt Runescape, utvecklat av Jagex. Det finns olika sätt att tjäna pengar i MMO-spel. De vanligaste sätten är ”looting”, d.v.s. att plundra resurser från NPC:er (Non-Playable Characters), och ”crafting”, d.v.s. att förädla råvaror till diverse föremål för att sedan sälja dem. Ett problem alla ekonomier, verkliga som virtuella, måste handskas med är inflation. Inflation inträffar när genomsnittspriserna för varor och tjänster ökar över tiden, oftast på grund av ökad tillgång på valutan. För att förhindra att inflationen skenar iväg implementerar spelskaparna ofta olika sätt att föra ut valuta ur cirkulation. Dessa spelmekaniker går under namnet ”money-sink”. För att få en bild över hur priset på varor har förändrats över tiden har vi skapat ett program som hämtar prisdata från spelen vid specifika tidpunkter. Priserna mättes över en femdagarsperiod och presenterades i form av linjediagram. Från början var det tänkt att mäta prisskillnaden över ett dygn, vilket fungerar för Guild Wars 2 som uppdaterar sina priser varje timme. Detta fungerade dock mindre bra för Runescape eftersom det spelet uppdaterar sina priser en gång per dygn. Därför mättes prisskillnaden över en femdagarsperiod i stället. Överlag låg de undersökta priserna på en jämn nivå med några få undantag. Till exempel ökade priset på ”Hardened Leather Section”, en råvara i Guild Wars 2, med 270 % mellan december 2015 och mars 2016. Olika pengatjäningsmetoder undersöktes och i de flesta fall ger starkare fiender bättre vinst än svagare fiender, men undantag finns. Eftersom de bästa pengatjäningsmetoderna i Guild Wars 2 och Runescape kräver höga nivåer från spelaren undersöktes tiden som behövs för att nå de nivåerna från skapandet av en ny karaktär. Som helhet visade sig ekonomierna i de analyserade spelen vara stabila. Det skiljer lite mellan spelen hur reglerad marknaden är. Det finns olika sätt att få bort pengar ur spelet (”money-sinks”). Ett tydligt exempel är kosmetiska varor som inte påverkar spelandet i kombination med transaktionsavgifter. I regel ger högre nivåer i spelen större möjligheter för att tjäna mer pengar. Däremot innebär det inte alltid en fördel att möta starkare fiender då det finns exempel där det går snabbare att vinna mot svagare fiender och därmed tjäna mer föremål/pengar per timme, men här finns flera olika faktorer som spelar in, t.ex. resurser som krävs och går åt, hur många fiender som kan besegras per timme samt värdet på belöningarna. / A MMO (Massively Multiplayer Online) is a type of game where many players play the game concurrently. These games can be seen as virtual worlds that the player can explore. A lot of these worlds have their own economy with their own currency, goods and services. In this report the analysis of a couple of the aforementioned economies are presented. The economies that are analysed are Guild Wars 2, developed by ArenaNet, and Runescape, developed by Jagex. There are several different ways to make money in MMO-games. The most common ways are by looting resources from NPC:s (Non-Playable Characters) and crafting goods out of raw materials and then selling said goods. A problem that all economies, both real and virtual, have to deal with is inflation. Inflation occurs when the average price for goods and services increase over time, most commonly due to an increased supply of currency. In order to stop the inflation from spiralling out of control, the game developers usually implements some form of money sink, i.e. ways to remove currency from the game. In order to gain a better understanding the price fluctuation of different goods over time, we've created a program that collects data of said prices from the games at specific times of day. The program was set to collect data both over the course of a single day and over a five-day period. Overall, the prices that were studied were relatively stable. One notable exception of this was the price of an item in Guild Wars 2 known as ”hardened leather section” which saw its price increase by 270 % between December 2015 and March 2016. Several different money making methods were examined and in most cases, killing stronger enemies yielded a higher profit than weaker ones. However, how much money that can be earned per hour depends on several factors such as: resources needed and consumed, how many enemies can be defeated per hour, and the value of the rewards.
|
2 |
Nastavení virtuální ekonomiky uvnitř MMOG / Setting of the virtual economy within the mmogHusárik, Braňko January 2010 (has links)
The thesis is dedicated to the proper virtual economy setup of Massive Multiplayer Online Game to make the game competitive in this area to other products on the market. In addition to setting the economy on the example thesis includes a market analysis of computer and console games, comparison of virtual economy with real and comparison of the selected virtual economies based on defined criteria. The primary goal is to make a procedure for setting up the virtual economy and its verification. Another goals are the analysis of the games market, comparison of the games market economies and a demonstration of web game making. Game making is depended on its feasibility analysis, which is also included in the thesis. The work also verify the correctness of the settings according to the defined criteria.
|
3 |
Grand Strategy Games and Economies : The Effect of Complexity on Gameplay / Grand Strategy Spel och Ekonomier : Effekten av Komplexitet på GameplayNevill, Mikhail, Sahlén, Ludvig January 2022 (has links)
This bachelor’s thesis’s purpose was to determine how the complexity of economic systems invideo games affect the gameplay of said video games, Victoria II (Paradox Interactive AB,2010) and Civilization V (Take-Two Interactive Software, Inc, 2010). This was done by askingthe research question: “How does the complexity of economic systems in grand strategygames affect gameplay?“. The method was rooted in Game Research Methods (Lankoski &Björk, 2015) guidelines and the results were interpreted using Game Mechanics: AdvancedGame Design (Adams & Dormans, 2012). A formal analysis was performed for each game.The key findings of these analyses are extensive descriptions for the functioning of eachgame’s economic system as well as recommendations regarding important aspects of thesesystems and how to design them. / Denna kandidatuppsats mål var att undersöka komplexitet av ekonomiska system inomstrategiska datorspel genom att genomföra en analys för spelen Victoria II (ParadoxInteractive AB, 2010) och Civilization V (Take-Two Interactive Software, Inc, 2010) ochjämföra respektive spel. Detta med forskningsfrågan “Hur påverkar komplexiteten inomekonomiska system gameplay?”. Metoden utfördes utifrån Game Research Methods(Lankoski & Björk, 2015) riktlinjer och tolkades med hjälp av Game Mechanics: AdvancedGame Design (Adams & Dormans, 2012). Forskningen utfördes genom formell analys. Deviktigaste fynden var omfattande nedbrytningar av de ekonomiska systemen för varje spel ochrekommendationer för hur dessa system kan designas.
|
Page generated in 0.0687 seconds