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L'intention du consommateur de s'immerger dans les mondes virtuels : l'influence de la présence d'interactions sociales, de la persistance et de l'avatar / The intention of consumer to immerse himself in virtual worlds : the influence of the presence of social interactions, persistence and the avatar.

Maumon de Longevialle, Nathalie 10 December 2013 (has links)
L’objet de cette recherche est d’étudier les antécédents de l’intention du consommateur de MMO/MMORPG en nous appuyant sur la définition de Bell (2008), qui propose un consensus quant à la définition des mondes virtuels. Par cette définition, tous les mondes virtuels possèdent trois concepts qui leur sont inhérents : la présence d’interactions sociales, la persistance et l’avatar. Nous avons adapté le modèle de l’acceptation technologique en représentant ces trois concepts par l’identité sociale pour laquelle nous distinguons la communauté du MMO et la communauté de la guilde, la perception du flow et l’avatar. Notre travail suit une démarche hypothético-déductive, qui s’est formalisée par l’élaboration d’une analyse qualitative et d’une analyse quantitative, en utilisant les équations structurelles.Les résultats ont montré que les facteurs motivationnels (Yee 2007) d’accomplissement et d’immersion influencent significativement et positivement la personnalisation des déterminants de l’avatar (le physique, l’habillement et les attitudes), a contrario du facteur de sociabilité qui l’influence négativement. Les trois concepts inhérents aux mondes virtuels ont une influence positive sur l’attitude qui, elle-même, influence positivement l’intention. Notre adaptation du modèle de l’acceptation technologique, en intégrant conjointement les trois concepts des MMO/MMORPG que sont l’identité sociale, la perception du flow et la personnalisation des critères de l’avatar, explique à 27,4 % l’intention du consommateur de mondes virtuels. / The object of this research is to study the antecedents of the consumer’s intention of MMO/MMORPG by supporting the definition of Bell (2008), which is offering a consensus on the definition of the virtual worlds. By this definition, all the virtual worlds have three concepts which are inherent to them: the presence of social interactions, persistence and avatar. We adapted the model of technological acceptance by representing these three concepts by social identity at which we distinguished the MMO community and the Guild community, perception of the flow and avatar. Our work follows a hypothetico-deductive method, which was formalized by the development of a qualitative and a quantitative analysis, using structural equations method. The results showed that the motivational factors (Yee 2007) of achievement and immersion influence significantly and positively the personalization of the determinants of the avatar (physique, clothing and attitudes), a contrario of the factor of sociability which influences it negatively. The three concepts which are inherent to virtual worlds have a positive influence on the attitude which, itself, influences positively the intention. Our adaptation of the model of technological acceptance, by jointly integrating the three concepts of the MMO/MMORPG which are social identity, perception of the flow and personalization of the criteria of the avatar, explains to 27,4% the consumer’s intention of virtual worlds.
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Planification de Chemin et adaptation de posture en environnement dynamique

Lopez, Thomas 09 March 2012 (has links) (PDF)
Les mondes virtuels sont aujourd'hui utilisés dans de nombreux domaines applicatifs. Ces mondes virtuels sont généralement peuplés à l'aide d'agents autonomes qui rendent ces environnements plus vivants. L'autonomie de ces agents va reposer en grande partie sur leur capacité à naviguer au sein de l'environnement virtuel. Cette capacité de navigation est cruciale puisqu'elle va permettre à un agent d'aller à la découverte de son environnement, et d'augmenter ses possibilités d'action au sein du monde. La navigation des agents virtuels est donc un centre d'intérêt commun à de nombreux domaines utilisant des environnements virtuels. Dans le cadre d'applications interactives, telles que le jeu vidéo, l'accent est mis sur les performances de calcul de la méthode. À l'inverse, dans le cadre de méthodes de production, telles que le cinéma d'animation, le résultat final sera en général produit hors-ligne mais des méthodes de prévisualisation rapides sont utilisées afin d'obtenir à l'avance une idée du résultat final. Dans le cadre de cette thèse, nous avons proposé une nouvelle solution de planification en environnements dynamiques. Ceux-ci possèdent une configuration qui va évoluer au cours du temps de manière non-connue a priori. Afin de répondre à cette problématique de planification de chemin, nous avons tout d'abord introduit une nouvelle représentation des objets définissant explicitement les interactions existantes entre un objet et un agent virtuel, au regard des capacités de celui-ci. Nous avons ainsi proposé une solution innovante en considérant ces objets dynamiques, à la fois comme des obstacles, mais également comme des éléments navigables qu'un agent pourra utiliser au cours de sa navigation. Nous avons également défini une structure de représentation et de suivi dynamique de la topologie. Cette structure permet de déterminer, sans connaissance a priori, les propriétés temporelles des accessibilités et des obstructions présentes dans l'environnement. Cela permet de construire une vision d'ensemble de la topologie temporelle de l'environnement. Nous proposons enfin un algorithme de planification de chemin, utilisant l'ensemble des informations temporelles issues de l'environnement, afin de proposer une solution de navigation à l'agent au sein de cet environnement virtuel. Notre méthode, à l'issue de cette thèse, permet ainsi à un agent navigant d'identifier de manière autonome un chemin au sein d'un environnement dynamique composé d'éléments navigables déconnectés à la fois dans le temps et dans l'espace. De plus, afin de répondre aux contraintes temporelles de nombreux domaines, nous proposons une solution performante et compatible avec des applications interactives.
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Création interactive de mondes virtuels : combiner génération procédurale et contrôle utilisateur intuitif

Emilien, Arnaud 12 1900 (has links)
Réalisé en cotutelle avec l'Université de Grenoble. / La complexité des mondes virtuels ne cesse d’augmenter et les techniques de modélisation classiques peinent à satisfaire les contraintes de quantité nécessaires à la production de telles scènes. Les techniques de génération procédurale permettent la création automatisée de mondes virtuels complexes à l’aide d’algorithmes, mais sont souvent contre-intuitives et par conséquent réservées à des artistes expérimentés. En effet, ces méthodes offrent peu de contrôle à l’utilisateur et sont rarement interactives. De plus, il s’agit souvent pour l’utilisateur de trouver des valeurs pour leurs nombreux paramètres en effectuant des séries d’essais et d’erreurs jusqu’à l’obtention d’un résultat satisfaisant, ce qui est souvent long et fastidieux. L’objectif de cette thèse est de combiner la puissance créatrice de la génération procédurale avec un contrôle utilisateur intuitif afin de proposer de nouvelles méthodes interactives de modéli- sation de mondes virtuels. Tout d’abord, nous présentons une méthode de génération procédurale de villages sur des terrains accidentés, dont les éléments sont soumis à de fortes contraintes de l’environnement. Ensuite, nous proposons une méthode interactive de modélisation de cascades, basée sur un contrôle utilisateur fin et la génération automatisée d’un contenu cohérent en regard de l’hydrologie et du terrain. Puis, nous présentons une méthode d’édition de terrains par croquis, où les éléments caractéristiques du terrain comme les lignes de crêtes sont analysés et déformés pour correspondre aux silhouettes complexes tracées par l’utilisateur. Enfin, nous proposons une métaphore de peinture pour la création et l’édition interactive des mondes virtuels, où des tech- niques de synthèse d’éléments vectoriels sont utilisées pour automatiser la déformation et l’édition de la scène tout en préservant sa cohérence. / The complexity required for virtual worlds is always increasing. Conventional modeling tech- niques are struggling to meet the constraints and efficiency required for the production of such scenes. Procedural generation techniques use algorithms for the automated creation of virtual worlds, but are often non-intuitive and therefore reserved to experienced programmers. Indeed, these methods offer fewer controls to users and are rarely interactive. Moreover, the user often needs to find values for several parameters. The user only gets indirect control through a series of trials and errors, which makes modeling tasks long and tedious. The objective of this thesis is to combine the power of procedural modeling techniques with intuitive user control towards interactive methods for designing virtual worlds. First, we present a technique for procedural modeling of villages over arbitrary terrains, where elements are subjected to strong environmental constraints. Second, we propose an interactive technique for the procedural modeling of waterfall sceneries, combining intuitive user control with the automated generation of consistent content, in regard of hydrology and terrain constraints. Then, we describe an interactive sketch-based technique for editing terrains, where terrain features are extracted and deformed to fit the user sketches. Finally, we present a painting metaphor for virtual world creation and editing, where methods for example-based synthesis of vectorial elements are used to automate deformation and editing of the scene while maintaining its consistency.
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La loi applicable aux tranferts de biens virtuels / The applicable law for virtual good transfers

Carré, Dobah 20 April 2016 (has links)
Les mondes virtuels multi-joueurs sont des jeux à trois dimensions. Leurs utilisateurs s’adonnent depuis plusieurs années à plusieurs activités en se transférant des objets virtuels créés ou achetés dans les mondes virtuels dont ils revendiquent la propriété. Ces objets appelés «biens virtuels» n’ont d’existence qu’en ligne et peuvent prendre n’importe quelle forme (avatars, vaisseaux spatiaux, etc.). Bien que le marché des transactions de biens virtuels représente un important impact économique, social et juridique sur l’ensemble de la consommation, ces «biens» ne sont pourtant pas juridiquement reconnus, ni protégés par la loi ou par la jurisprudence en Amérique du Nord et en Europe, seuls les contrats de licence rédigés par les développeurs régissent leurs utilisations. Or, les conflits dans ce domaine peuvent devenir très complexes, car les rencontres virtuelles donnent lieu à une grande variété d’activités et sont créatrices de liens de droit entre des internautes qui peuvent se trouver physiquement à l’autre bout de la planète pour se rencontrer virtuellement dans l’environnement du cyberespace. Ainsi, les effets dommageables de ces activités vont se manifester en dehors du réseau. Puisque dans ces cas, l’espace virtuel et l'espace matériel sont interconnectés, on se pose la question suivante : quelle est la loi applicable aux transferts de "biens virtuels"? Pour traiter d’une question litigieuse en droit international privé, il faut passer par l’étape préalable de la qualification juridique de l’objet du litige, ici les biens virtuels, afin d’être en mesure de le rattacher à un régime juridique et à la règle de conflit applicable selon ce régime. Les biens virtuels, immatériels par essence, n’existent pas réellement. Techniquement parlant ce sont des représentations graphiques de codes sources enregistrés dans le logiciel du monde virtuel. Ainsi, l’existence juridique de l’objet virtuel en tant que «bien» est controversée en droit civil, car elle dépend de la conception stricte (traditionnelle) ou élargie (moderne) que l’on adopte du droit de propriété. En admettant que les biens virtuels soient reconnus en droit des biens, les règles de conflits de lois applicables à cette matière portent beaucoup d’importance sur la situation matérielle du bien pour la localisation du rapport de droits, ce qui rend très difficile la recherche de solution des conflits de lois dans notre matière. Ainsi, l’application du principe de l’autonomie tend à s’élargir aux questions de droits réels, mais cette solution n’est pas satisfaisante pour les tiers. Dès lors, il convient de se rallier à la doctrine contemporaine qui critique la référence générale à la règle de rattachement localisatrice dans des situations nouvelles et spécifiques empreintes de difficultés de localisation afin d’appliquer préférablement le régime de propriété intellectuelle, adoptée spécifiquement pour les biens immatériels. L’application de la loi sur les droits d’auteur est plus adaptée aux biens virtuels en tant qu’oeuvre de l’esprit, parce que les droits ne se trouvent pas limités par l’inexistence de cet objet et parce que les règles de conflits propres au droit d’auteur d’origine conventionnelle permettent une protection internationale du droit d’auteur. / Multi-player virtual worlds are three-dimensional games. Over the past few years, players have been engaging in various activities involving the transfer of virtual objects that they have themselves created or purchased in these virtual worlds and over which they claim ownership. The objects, called “virtual goods”, exist only in the online world and may take any number of forms (e.g. avatars, space ships, etc.). Although the market for virtual property has important economic, social and legal impacts on consumption, these “goods” are neither recognized by the law, nor protected by North American or European legislation or jurisprudence; only the licensing contracts drafted by the developers regulate their uses. However, conflicts that arise in this domain may grow very complex since virtual interactions give rise to a great variety of activities and create legal relationships between the cybernauts who meet in the virtual environment of cyberspace although they may bephysically located on either ends of the planet. Thus, the adverse effects of these activities may manifest themselves outside of the cyber environment. Since the virtual world and the physical world are interconnected in these cases, we have to ask the following question : what law should apply to the transfer of the “virtual goods”In order to answer contentious questions that arise under private international law, one must first go through the initial step of juridically qualifying the objects in question, here the virtual goods, in order to be able to assign them to a specific legal regime and to the specific conflict of laws rules that apply under that regime. Virtual goods – inherently immaterial – do not really exist:they are graphic representations of source code embedded in the software of the virtual world. Thus, the legal characterization of the virtual objects as “property” is controversial under civil law because it depends on whether one adopts a strict (traditional) concept of property law or a more expansive (modern) concept. Even if virtual goods were to be recognized under property law, since the conflict of laws rules applicable to property law place a lot of importance on the physical location of the property in order to determine the legal attachment, this renders the search for a solution to the conflict of laws in this area very difficult. Application of the principleof contractual autonomy therefore provides greater scope in determining property rights, butthis solution may not be satisfactory to third parties. Thus, it is useful to turn to the contemporary doctrine that criticizes the general application of the rule of physical attachment to particular and novel contexts that present difficulties in determining the location of the property and instead applies the intellectual property regime which is specifically designed to deal with incorporeal goods. Copyright law is better suited to virtual goods as creations of the mind since its application is not hampered by the non-existence of the goods and because the conflict of laws rules applicable to traditional copyright lawprovide international protection for copyrights.
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La loi applicable aux transferts de biens virtuels

Carré, Dobah 09 1900 (has links)
Thèse réalisée en cotutelle avec l'université Paris1-Sorbonne / Les mondes virtuels multi-joueurs sont des jeux à trois dimensions. Leurs utilisateurs s’adonnent depuis plusieurs années à plusieurs activités en se transférant des objets virtuels créés ou achetés dans les mondes virtuels dont ils revendiquent la propriété. Ces objets appelés « biens virtuels » n’ont d’existence qu’en ligne et peuvent prendre n’importe quelle forme (avatars, vaisseaux spatiaux, etc.). Bien que le marché des transactions de biens virtuels représente un important impact économique, social et juridique sur l’ensemble de la consommation, ces « biens » ne sont pourtant pas juridiquement reconnus, ni protégés par la loi ou par la jurisprudence en Amérique du Nord et en Europe, seuls les contrats de licence rédigés par les développeurs régissent leurs utilisations. Or, les conflits dans ce domaine peuvent devenir très complexes, car les rencontres virtuelles donnent lieu à une grande variété d’activités et sont créatrices de liens de droit entre des internautes qui peuvent se trouver physiquement à l’autre bout de la planète pour se rencontrer virtuellement dans l’environnement du cyberespace. Ainsi, les effets dommageables de ces activités vont se manifester en dehors du réseau. Puisque dans ces cas, l’espace virtuel et l'espace matériel sont interconnectés, on se pose la question suivante : quelle est la loi applicable aux transferts de « biens virtuels »? Pour traiter d’une question litigieuse en droit international privé, il faut passer par l’étape préalable de la qualification juridique de l’objet du litige, ici les biens virtuels, afin d’être en mesure de le rattacher à un régime juridique et à la règle de conflit applicable selon ce régime. Les biens virtuels, immatériels par essence, n’existent pas réellement. Techniquement parlant ce sont des représentations graphiques de codes sources enregistrés dans le logiciel du monde virtuel. Ainsi, l’existence juridique de l’objet virtuel en tant que « bien » est controversée en droit civil, car elle dépend de la conception stricte (traditionnelle) ou élargie (moderne) que l’on adopte du droit de propriété. En admettant que les biens virtuels soient reconnus en droit des biens, les règles de conflits de lois applicables à cette matière portent beaucoup d’importance sur la situation matérielle du bien pour la localisation du rapport de droits, ce qui rend très difficile la recherche de solution des conflits de lois dans notre matière. Ainsi, l’application du principe de l’autonomie tend à s’élargir aux questions de droits réels, mais cette solution n’est pas satisfaisante pour les tiers. Dès lors, il convient de se rallier à la doctrine contemporaine qui critique la référence générale à la règle de rattachement localisatrice dans des situations nouvelles et spécifiques empreintes de difficultés de localisation afin d’appliquer préférablement le régime de propriété intellectuelle, adoptée spécifiquement pour les biens immatériels. L’application de la loi sur les droits d’auteur est plus adaptée aux biens virtuels en tant qu’œuvre de l’esprit, parce que les droits ne se trouvent pas limités par l’inexistence de cet objet et parce que les règles de conflits propres au droit d’auteur d’origine conventionnelle permettent une protection internationale du droit d’auteur. / Multi-player virtual worlds are three-dimensional games. Over the past few years, players have been engaging in various activities involving the transfer of virtual objects that they have themselves created or purchased in these virtual worlds and over which they claim ownership. The objects, called “virtual goods”, exist only in the online world and may take any number of forms (e.g. avatars, space ships, etc.). Although the market for virtual property has important economic, social and legal impacts on consumption, these “goods” are neither recognized by the law, nor protected by North American or European legislation or jurisprudence; only the licensing contracts drafted by the developers regulate their uses. However, conflicts that arise in this domain may grow very complex since virtual interactions give rise to a great variety of activities and create legal relationships between the cybernauts who meet in the virtual environment of cyberspace although they may be physically located on either ends of the planet. Thus, the adverse effects of these activities may manifest themselves outside of the cyber environment. Since the virtual world and the physical world are interconnected in these cases, we have to ask the following question: what law should apply to the transfer of the “virtual goods”? In order to answer contentious questions that arise under private international law, one must first go through the initial step of juridically qualifying the objects in question, here the virtual goods, in order to be able to assign them to a specific legal regime and to the specific conflict of laws rules that apply under that regime. Virtual goods – inherently immaterial – do not really exist: they are graphic representations of source code embedded in the software of the virtual world. Thus, the legal characterization of the virtual objects as “property” is controversial under civil law because it depends on whether one adopts a strict (traditional) concept of property law or a more expansive (modern) concept. Even if virtual goods were to be recognized under property law, since the conflict of laws rules applicable to property law place a lot of importance on the physical location of the property in order to determine the legal attachment, this renders the search for a solution to the conflict of laws in this area very difficult. Application of the principle of contractual autonomy therefore provides greater scope in determining property rights, but this solution may not be satisfactory to third parties. Thus, it is useful to turn to the contemporary doctrine that criticizes the general application of the rule of physical attachment to particular and novel contexts that present difficulties in determining the location of the property and instead applies the intellectual property regime which is specifically designed to deal with incorporeal goods. Copyright law is better suited to virtual goods as creations of the mind since its application is not hampered by the non-existence of the goods and because the conflict of laws rules applicable to traditional copyright law provide international protection for copyrights.
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La construction de la relation pédagogique à distance : Étude d'un dispositif de télécollaboration au sein d'un monde virtuel pour la formation des enseignants de FLE / The construction of the distance learning relationship

Bayle, Aurélie 05 December 2014 (has links)
Cette recherche s'inscrit dans le contexte de la formation initiale des enseignants de français langue étrangère et s'intéresse à l'introduction des technologies de l'information et de la communication (TIC) dans les pratiques pédagogiques. Notre travail s'interroge sur les apports d'un dispositif de télécollaboration (SLIC – Second Life Interculturel) mettant en relation de futurs enseignants de Master FLE de l'université Blaise Pascal avec des apprenants de FLE de Carnegie Mellon University à Pittsburgh (États-Unis) autour de la réalisation de tâches collaboratives à visée interculturelle au sein du monde virtuel Second Life. Ce projet s'appuie sur deux dimensions de la formation des enseignants : la mise en situation et la réflexivité. L'objectif de cette thèse est de comprendre comment se construit la relation pédagogique entre futurs enseignants et apprenants de français langue étrangère lorsqu'ils sont amenés à travailler ensemble dans le cadre d'un dispositif de télécollaboration au sein d'un monde virtuel et que les étudiants français ont un rôle d'animateur. Cette recherche a deux visées : d'une part une visée descriptive en analysant les tâches, les interactions des participants et leurs verbalisations en vue de comprendre leurs comportements et les relations qu'ils tissent. D'autre part, cette recherche a une visée plus praxéologique dans le sens où les résultats nous permettent d'identifier des éléments de réflexion permettant d'améliorer la formation des enseignants de FLE aux TICE. Notre cadre théorique se situe dans le domaine de l'apprentissage des langues médiatisé par les technologies. Il relève de l'analyse des interactions et de la sociologie goffmanienne, et s'appuie essentiellement sur le modèle interactionniste de la relation interpersonnelle qui l'envisage selon deux dimensions : une dimension verticale qui concerne le système de places (hiérarchie vs. égalité) et une dimension horizontale (distance vs. proximité). Nous avons adopté une approche ethnographique. Les données recueillies ont été structurées sous forme de corpus d'apprentissage afin de les analyser en contexte. Dans une perspective inductive et émique, nous croisons différents types de données pour leur donner du sens et répondre à nos questions de recherche. Dans un premier temps, nous avons étudié le contexte du point de vue des caractéristiques des participants, de leurs attentes, du scénario pédagogique et de la manière dont les participants occupent l'espace interactionnel durant les séances dans le monde virtuel. Nous avons ensuite analysé le positionnement réciproque des participants dans leur manière de se présenter et avons croisé leurs différentes perceptions des rôles endossés par chacun. Enfin, nous avons examiné les décalages entre la prescription, la perception et la réalisation de deux tâches collaboratives. Notre recherche a permis de mettre en lumière la complexité de la construction de la relation pédagogique entre futurs enseignants et apprenants à travers l'étude de quelques observables permettant de reconstruire l'émergence et le développement de cette relation. Nous avons montré que les étudiants français tendent à créer un rapport hiérarchique avec les étudiants américains tout en essayant de développer une relation de proximité. Les apprenants américains acceptent la dimension hiérarchique mais tiennent à garder leurs distances. Ainsi, nous avons pu observer l'établissement d'un contrat didactique, proche de celui que l'on rencontre dans un contexte institutionnel où les rôles d'enseignant et d'apprenant sont fortement marqués. / This research focuses on the integration of Information and Communication Technology (ICT) in the initial training of teachers of French as a Foreign Language and on pedagogical communication. Our work examines the contribution of a telecollaborative project (SLIC: Second Life Interculturel). This project involved students from Université Blaise Pascal (Clermont-Ferrand, France) enrolled in a Master's program in French language teaching using ICT and advanced-level undergraduate students of French from Carnegie Mellon University (Pittsburgh, United States). For all SLIC participants, the main objective was the development of intercultural communicative skills through collaborative tasks in the virtual world Second Life. This project was designed to take two important aspects of teacher training into consideration: active and reflexive learning.The aim of this thesis is to understand how students manage to develop pedagogical relationships online when involved in a telecollaborative project using a virtual world and how the teachers in training adopt the role of discussion leader. This study has two goals: firstly, a descriptive one, analyzing tasks and online interactions in order to better understand the actions of participants, as well as the relationships they build. Secondly, this thesis has a praxeological aim since the results allow us to identify some elements for reflection concerning the improvement of ICT integration in teacher training.The Computer-Assisted Language Learning domain provides the theoretical background for this thesis. The latter draws on theoretical foundations in interaction analysis and sociology. We use the interactionnist model of the interpersonal relationship considering two dimensions: a vertical dimension which concerns the rank system (hierarchy vs. equality) and a horizontal dimension (distance vs. closeness).We adopted an ethnographic approach. We collected and structured data into a LEarning and TEaching Corpus (LETEC) in order to analyze them in context. We crossed-analyzed different data types from the perspectives of the participants, adopting a "data first" procedure. First, we studied the context, looking at the students' characteristics, their expectations, the learning design and the way they occupied the interactional space during their working sessions in Second Life. Then, we analyzed their mutual positioning by examining the way in which the participants present themselves and the mutual perceptions they had of the role(s) played by each member of the group. Finally, we studied the gaps between prescription, perception and the realization of two collaborative tasks.Our research allowed us to highlight the complexity of the development of online pedagogical relationships between teachers in training and learners of French. We showed that the teachers in training tended to create a hierarchical relationship while trying to develop some closeness. The learners of French accepted the hierarchical dimension but kept their distances. Hence, we were able to identify the construction of a learning contract very close to what is usually observed in an institutional context in which the roles of the teacher and the student are heavily marked.

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