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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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DogY

Amaya Martínez, Amailys, Agudelo Castañeda, Liliana 04 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN / La industria de mascotas, ha venido presentando un auge notorio a nivel mundial, se estima que moverá US$100 billones en 2017 de acuerdo con datos de Euromonitor International. Las tendencias mundiales explican en buena parte el alto crecimiento y potencial del sector de mascotas1. La tendencia a humanizarlas identificada como una de las 3 principales en la industria, abre las puertas al desarrollo de negocios muy interesantes, que parten de la diversificación de las líneas de negocio tradicionales de la categoría y generan nuevas formas o alternativas de suplir de una mejor forma las necesidades tradicionales. Es por eso que surge DogY, una empresa en la industria de servicio para el cuidado de las mascotas en ciudad de Panamá. País en donde el 57.8% de la población posee una mascota. DogY presta un servicio de estética canina, ofrecido en un vehículo móvil acondicionado en la puerta de la casa del cliente. Cubriendo los rubros de baño y aseo, venta de accesorios y alimentos. El mercado objetivo está compuesto por los hogares de clase media alta y alta que cuentan con perro como mascota y residen en los corregimientos de San Francisco, Betania, Bella Vista, Juan Díaz, Amelia Denis de Icaza y Ancón de la provincia de Panamá. Por lo que se estima un mercado objetivo de 5,861 hogares, equivalente a US$ 4,430,936. La estrategia de diferenciación estará enmarcada en ofrecer servicio de alta calidad con horarios flexibles. El equipo gestor está conformado por Amailys Amaya y Liliana Agudelo, Ingenieras Industriales y estudiantes de MBA. El análisis financiero muestra que el proyecto es factible y que requiere una inversión inicial de US$ 188,739. El VAN es positivo y la TIR de 13.56% superior a la tasa de descuento exigida al proyecto estimada en 12.29%.
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Gamersplace

Vargas, Daysi, Castro, Alfredo 04 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN / Daysi Vargas [Parte I], Alfredo Castro [Parte II / GamersPlace es una oportunidad de negocios que consiste en establecer un LAN Gaming Café en la ciudad de Panamá, país con una población que ha demostrado tener una alta afinidad por la tecnología, un 77.4% de la población panameña tiene un interés tanto por la ciencia como por la tecnología (SENACYT, 2010). El estudio de mercado realizado para esta oportunidad de negocios mostró que el 62.1% de las personas encuestadas juegan videojuegos todos los días, un 70.1% dijo querer ir a un LAN Gaming Café y un 83% demostró interés por la realidad virtual. Estos datos aunados al hecho de que en Panamá no existen lugares que ofrezcan entrenamiento digital con realidad virtual demuestra que existe un espacio en el mercado para el establecimiento de un LAN Gaming Café. GamersPlace será una alternativa de entrenamiento diferente cuya ventaja competitiva se basan en crear valor para el cliente a través la innovación, calidad, confort y el concepto de “Todo en un Solo Lugar”. GamersPlace estará equipado con una sección para comer snacks, contará con realidad virtual, simuladores de carreras, PCs (diferentes géneros de juegos, incluyendo juegos en línea), consolas con pantallas de proyección, mesas de billar, mesas fulbito, y mesas de pingpong, en un ambiente cómodo. El mercado objetivo de este modelo de negocios son personas entre los 15 a 34 años de edad, de clase media a media-alta, con interés por la tecnología y los videojuegos. El tamaño de mercado estimado para esta industria es de $20,418,861.19 millones de dólares anuales. La apertura del negocio requiere de una inversión inicial de $245,431.10, el modelo de negocio tiene un VAN de $336,110.72 y un TIR de 90.41%. El equipo gestor de esta oportunidad lo conforman dos profesionales con experiencia en el ámbito de los negocios y con gran pasión por los videojuegos.

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