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El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2

Martínez Ruiz, Alejandro 24 January 2019 (has links)
Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e interacción entre usuarios de videojuegos. Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de comunicación y socialización. / Tesis
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Modelo de optimización para planificación de surtido en subastas Pay-to-bid

García Rojas, Rodrigo Eugenio January 2012 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / Para las plataformas de subastas pay-to-bid como Ganeselo.com, el principal problema que enfrentan a diario es qué producto subastar y a qué hora del día. El presente trabajo de título tuvo como objetivo diseñar una herramienta que permita apoyar la planificación del mix diario, considerando factores de rentabilidad, temporalidad y variabilidad. El estudio se centro en identificar las variables relevantes que influyen en el mix, definir criterios de variedad y desarrollar un prototipo que entregue de manera rápida una solución de surtido que pueda ser puesta en práctica en la página y posteriormente ser evaluada. La metodología propone el desarrollo de un modelo de comportamiento, uno de decisión asociado a este y un conjunto de sugerencias para un post-procesamiento. Con el primero se busca describir la conducta de juego de los usuarios para las diferentes tipos de subastas, para posteriormente realizar una estimación de la demanda para las próximas publicaciones. El modelo de decisión asociado definirá, basado en una serie de reglas del negocio, el mejor intervalo del día para publicar las subastas que completarán el mix diario. Luego de encontrar el tipo de subasta (tipo producto, tipo de juego), se definirá el producto en específico que se publicará. Esto último con una constante comunicación con los usuarios para observar preferencias. Analizando 6.461 subastas finalizadas, se identifica como la opción de Buy now hace diferencias en el precio final alcanzado, los productos más caros son los más influyentes dentro del surtido, y publicándose en horas peak de visitas, las utilidades pueden ser mucho mayores. El prototipo indica un ajuste R2 del 39%. Además presenta una utilidad más de 30 veces mayor que el promedio de los días de estudio, usando el 90% del presupuesto promedio. Al aplicar variaciones en sus parámetros, el modelo propuesto pronostica una distribución de utilidades con una desviación un 14% menor, por ende más estable que el método usado actualmente en la firma. En base a los resultados, se concluye que al aplicar el modelo propuesto la empresa obtiene un método más robusto para planificar el surtido diario, considerando factores de rentabilidad, variedad y atractivo. Por otro lado se evita dependencia en una persona y el constante monitoreo, entregando indicadores que permiten más y mejores análisis para la toma de decisiones futuras.
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Gamersplace

Vargas, Daysi, Castro, Alfredo 04 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN / Daysi Vargas [Parte I], Alfredo Castro [Parte II / GamersPlace es una oportunidad de negocios que consiste en establecer un LAN Gaming Café en la ciudad de Panamá, país con una población que ha demostrado tener una alta afinidad por la tecnología, un 77.4% de la población panameña tiene un interés tanto por la ciencia como por la tecnología (SENACYT, 2010). El estudio de mercado realizado para esta oportunidad de negocios mostró que el 62.1% de las personas encuestadas juegan videojuegos todos los días, un 70.1% dijo querer ir a un LAN Gaming Café y un 83% demostró interés por la realidad virtual. Estos datos aunados al hecho de que en Panamá no existen lugares que ofrezcan entrenamiento digital con realidad virtual demuestra que existe un espacio en el mercado para el establecimiento de un LAN Gaming Café. GamersPlace será una alternativa de entrenamiento diferente cuya ventaja competitiva se basan en crear valor para el cliente a través la innovación, calidad, confort y el concepto de “Todo en un Solo Lugar”. GamersPlace estará equipado con una sección para comer snacks, contará con realidad virtual, simuladores de carreras, PCs (diferentes géneros de juegos, incluyendo juegos en línea), consolas con pantallas de proyección, mesas de billar, mesas fulbito, y mesas de pingpong, en un ambiente cómodo. El mercado objetivo de este modelo de negocios son personas entre los 15 a 34 años de edad, de clase media a media-alta, con interés por la tecnología y los videojuegos. El tamaño de mercado estimado para esta industria es de $20,418,861.19 millones de dólares anuales. La apertura del negocio requiere de una inversión inicial de $245,431.10, el modelo de negocio tiene un VAN de $336,110.72 y un TIR de 90.41%. El equipo gestor de esta oportunidad lo conforman dos profesionales con experiencia en el ámbito de los negocios y con gran pasión por los videojuegos.
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El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2

Martínez Ruiz, Alejandro 24 January 2019 (has links)
Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e interacción entre usuarios de videojuegos. Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de comunicación y socialización.
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El nivel de estrés como factor asociado al Trastorno de Juegos en Internet en adolescentes peruanos de primero a quinto de secundaria en un colegio público de Lima norte en el año 2019 / The stress level as a factor associated with Internet Gaming Disorder in Peruvian adolescents from first to fifth year of high school in 2019

Gratelli Frisancho, Jose Antonio, Silva Melgarejo, Grace Antonella 24 February 2022 (has links)
ANTECEDENTES: Existen pocos estudios que relacionen al nivel de estrés como un factor asociado al Trastorno de juegos en internet (IGD) en América Latina y en el Perú, especialmente en adolescentes. OBJETIVOS: Establecer la asociación entre el nivel de estrés y el IGD en adolescentes peruanos de primero a quinto de secundaria. MÉTODOS: Se realizó un estudio transversal analítico. Se encuestó a adolescentes peruanos de un colegio público secundario en Lima (N=614). La encuesta comprendía la Prueba IGD-20 y la Perceived Stress Scale (PSS) validadas al español. Se realizó regresión de Poisson para identificar razón de prevalencia (PR) con intervalo de confianza del 95% (p<0,05). RESULTADOS: Se encontró que los adolescentes con IGD tenían mayor nivel de estrés percibido 41(41;44) en comparación con los que no tenían IGD 26(22;30). En el análisis de regresión se encontró que, por cada punto de incremento en la escala de estrés, la probabilidad de presentar IGD es 20% mayor (p<0,001). La prevalencia de IGD en fue de 8.0% y la mediana del nivel de estrés, en la población de estudio, fue de 27(22;32). CONCLUSIONES: El nivel es estrés percibido fue un factor asociado al IGD en adolescentes en un colegio público de Lima. Los participantes con mayor nivel de estrés tuvieron mayor probabilidad de presentar IGD. Además, se identificó otros factores asociados al IGD, como pertenecer al sexo masculino y tener una familia gravemente disfuncional. Estos hallazgos en el estudio sirven para desarrollar investigaciones futuras en el ámbito de la salud pública. / BACKGROUND: The stress level is considered a factor associated with the presence of Internet Gaming Disorder (IGD), however there are few studies in Latin America and Peru that clarify this association, most seen on adolescents. OBJECTIVES: this study evaluated the association between the stress level and IGD in Peruvian from first to fifth year of high school. METHODS: An analytical cross-sectional study was carried out. Peruvian adolescents from a public high school in Lima were surveyed (N=614). The survey included the IGD-20 Test and the Perceived Stress Scale (PSS) validated in Spanish. “Poisson regression” was performed to identify the prevalence ratio (PR) with a 95% confidence interval (p <0.05). FINDING: Adolescents with IGD were found to have a higher perceived stress 41 (41; 44), as compared to those without IGD 26 (22; 30). In the regression analysis, it was found that, for each point of increase in the stress scale, the probability of presenting internet gaming disorder is 20% higher (p <0.001). The prevalence of IGD in the sample was 8.0% and the median stress level was 27 (22; 32). CONCLUSION: The level of perceived stress was a factor associated with IGD in adolescents in a public high school in Lima. Participants with higher stress were more likely to present IGD. In addition, other factors associated with IGD were identified, such as being male and having a severely dysfunctional family. These findings serve to develop future research in the field of public health / Tesis

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