• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Šakių 5-6 klasių moksleivių fizinio aktyvumo, sveikatos ir savęs vertinimo ryšys su laiku, praleidžiamu prie TV ir kompiuterio / The relation of physical activity, self - evaluation, health with time spent at TV and Computer among the 5 - 6TH grade school students of ŠAKIAI

Mažeikaitė, Vilma 27 June 2011 (has links)
Darbo objektas – fizinio aktyvumo, sveikatos bei savęs vertinimo ryšys su laiku, praleidžiamu prie TV ir kompiuterio. Tyrimo problema. Medikams ir sveikatos specialistams nerimą kelia blogėjanti moksleivių sveikata (Zaborskis ir Makari, 2001; Goštautas ir Šeibokaitė, 2006; Zaborskis ir Vareikienė, 2008). Lyginant Lietuvos 1994 ir 1998 metų tyrimo duomenis su kitų šalių duomenimis, nustatyta didelė nepakankamai fiziškai aktyvių paauglių dalis. Lietuva, pagal nepakankamai fiziškai aktyvių moksleivių dalį, užima paskutiniąsias vietas (Zaborskis ir Makari, 2001). Daugėja moksleivių, laiką leidžiančių prie kompiuterio ir televizoriaus ekranų. 2002 metų tyrimo duomenimis, 50,4 proc. Lietuvos berniukų ir 64,4 proc. mergaičių yra nepakankamai fiziškai aktyvūs (Zaborskis ir Lenciauskienė, 2006). Tyrimų duomenimis maždaug kas trečias (32,2 proc.) 11, 13 ir 15 metų moksleivis savo sveikatą vertina patenkinamai arba blogai (Zaborskis ir Vareikien, 2008). Nepakankamo fizinio aktyvumo ir sveikatos sutrikimų priežasčių reikėtų ieškoti analizuojant šiuolaikinėje visuomenėje populiariausių informacinių technologijų, tokių kaip televizija ir kompiuteris, naudojimo paplitimą tarp moksleivių. Esami tyrimų rezultatai pagrindžia problemos aktualumą ir skatina šios srities mokslinius tyrimus. Darbo tikslas – nustatyti moksleivių fizinio aktyvumo, sveikatos bei savęs vertinimo ryšį su laiku, praleidžiamu prie TV ir kompiuterio. Darbo uždaviniai: 1) Nustatyti moksleivių fizinį aktyvumą lyties... [toliau žr. visą tekstą] / Object of work – relation of physical activity, health and self-evaluation with time spent at TV and computer. Problem of research. Doctors and health experts have worries about the worsening health of students (Zaborskis and Makari, 2001; Goštautas and Šeibokaitė, 2006; Zaborskis and Vareikienė, 2008). When comparing the research data of 1994 and 1998 with the data in other countries, a big part of physically inactive students has been observed. According to the part of physically inactive students, Lithuania takes the last places (Zaborskis and Makari, 2001). The number of students spending time at the computer and TV is increasing. According to the 2002 research, 50,4 per cent of Lithuania’s boys and 64,4 per cent of Lithuania’s girls are not sufficiently active (Zaborskis and Lenciauskienė, 2006). According to the survey, nearly every third (32.2 per cent) of students aged 11, 13 and 15 evaluate their health as satisfactory or bad (Zaborskis and Vareikienė, 2008). Such results show the actuality of the problem and encourage research in this field. The lack of physical activity and health disorders reasons must be sought in today's society information technologies such as analyze the prevalence of use television and computer among school children. Current research results support the relevance of the problemandencourage research in this area. Aim of work - to define the relation of physical activity, health and self-evaluation with time spent at TV and computer. Objectives... [to full text]
2

Soutěžní hřiště pro umělou inteligenci / Competition Playground for Artificial Intelligence

Benda, Matouš January 2018 (has links)
Master thesis deals with possibilities of playing games using artificial intelligence. Also, there is presented artificial intelligence with ability of playing selected game. Artificial intelligence presented in this work is considered as artificial neural networks. First theoretical part is focused on description worldwide successful and known artificial intelligence strategies. After that there is brief description of neural networks and analysis of some libraries for machine learning. Practical part is focused on implementation of created game with Python programming language and in the end, there is analysis of designed solution.

Page generated in 0.0819 seconds