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Game live logs: uma plataforma de conversação para atenuar conflitos no desenvolvimento de gamesMACHADO, Tiago Lemos de Araujo 02 September 2013 (has links)
Submitted by João Arthur Martins (joao.arthur@ufpe.br) on 2015-03-12T17:41:45Z
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Previous issue date: 2013-09-02 / O processo de desenvolvimento de Games é um trabalho difícil [Blow
2004]. Envolve muitas disciplinas e contém inúmeras fases e tarefas. Nas duas
últimas décadas, o crescimento da indústria tem sido evidente, o que motivou
uma série de pesquisas acerca de como a indústria encara tal processo. Alguns
desses estudos relatam problemas nos processos de produção que podem ser uma
barreira a impedir o futuro crescimento da indústria [Potanim 2010]. Notamos
que muitos desses problemas estão associados a conflitos entre as fases de préprodução
e produção, para as quais a literatura diverge em vários pontos e não
oferece respostas adequadas. Um dos conflitos observados diz respeito aos
artefatos de suporte a produção. Não há uma padronização sobre quais são
necessários, quais seus conteúdos e como devem ser apresentados.
Tradicionalmente, de acordo com a literatura, o Documento de Game Design
(GDD) teria a função de ser o principal artefato, o guia para equipe de produção
criar o software do Game propriamente dito, quase como um roteiro
cinematográfico ou a planta baixa de um projeto de arquitetura [Schuytema
2006]. Entretanto, de acordo com nossas pesquisas envolvendo membros da
indústria de games (nacional e internacional), a importância de tal artefato foi
questionada. Considerando tais pontos, o objetivo deste trabalho foi analisar os
conflitos que cercam a pré-produção e a produção de games, de acordo com o
ponto de vista da indústria por meio de questionários e entrevistas, contando com
participantes atuantes no Brasil e no exterior. A partir do discurso dos
entrevistados, definimos um conjunto de princípios, que posteriormente deram
origem a uma proposta para atenuar os problemas expostos, tal proposta se
traduziu em uma ferramenta, que foi avaliada por uma equipe de profissionais
durante o desenvolvimento de um game. Ao longo de quatro semanas, os mesmos
ofereceram críticas e sugestões que permitiram a evolução da ferramenta,
intitulada Game Live Logs.
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Insert code: contribuições da programação de games para a formação no ensino médioMAGALHÃES, Sthenio José Ferraz 21 February 2013 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-04-15T18:34:56Z
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Previous issue date: 2013-02-21 / CAPES / Considerando o contexto tecnológico vivenciado no século XXI e a sua influência na escola, este estudo teve como objetivo analisar o processo de produção de games por alunos do ensino médio no contexto da Fábrica de Games (FG), da Escola Técnica Estadual Cícero Dias, buscando entender as contribuições da sua proposta nos aspectos conceituais, procedimentais e atitudinais da aprendizagem discutidos por Coll et al. (2006). Para tal, foi delineado um estudo de caso no intuito de analisar as vivências da FG, a fim de compreender como as tecnologias digitais são utilizadas pelos estudantes na construção de games, e mapear os conteúdos envolvidos para relacioná-los ao currículo do ensino médio e aos aspectos da aprendizagem abordados em Coll et al. (2006). A pesquisa foi dividida em duas etapas: estudo piloto, composto por observações em duas turmas do 2º ano, e estudo final, constituído por observações em duas turmas do 3º ano, entrevista semiestruturada com um dos docentes da FG e questionário aplicado aos discentes das turmas observadas. Utilizando o método da triangulação, os resultados evidenciaram que as tecnologias digitais são utilizadas de forma profícua pelos estudantes que, em maior ou menor intensidade, possuem alguma familiaridade com as suas especificidades. Os conteúdos envolvidos nessa proposta demonstraram estar mais ligados às dimensões conceituais e procedimentais da aprendizagem discutidos por Coll et al. (2006). Os conteúdos de aprendizagem atitudinais foram identificados em menor intensidade, contemplados no eixo de discussões acerca de colaboração, respeito à opinião do outro e responsabilidade com o trabalho desenvolvido. Suas contribuições estiveram relacionadas à abordagem contextualizada desses conteúdos, que por meio das tecnologias digitais apresentam uma infinidade de caminhos para a construção do conhecimento, respeitando os diferentes ritmos de aprendizagem.
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