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Una herramienta para el diseño de hipermedia: reusabilidad de diseños en aplicaciones web

Lyardet, Fernando Daniel January 2002 (has links)
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Forks without philosophers o de cómo la cuantificación universal perdió una batalla y de las ventajas que ello reportó

Martínez López, Pablo E. January 1996 (has links)
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Clasificación de observaciones

Levato, Ana January 1997 (has links)
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Herramienta para diseñar y consultar aplicaciones hipermedias

López Brusa, Sebastián, Marcón, Sebastián, Morales, Ceferino Álvaro Felipe January 1998 (has links)
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Sistema interactivo basado en un intérprete de algoritmos para mejorar el método de aprendizaje de los alumnos del curso fundamentos de programación

Sánchez Baca, Edder Alaín January 2015 (has links)
Actualmente, en un mundo donde los dispositivos electrónicos tienen cada vez mayores capacidades (celulares, computadoras, tablets, etc.) se necesitan también profesionales que desarrollen aplicaciones y software de manera más eficiente. Cuando se analizó la problemática en nuestra sociedad actual, nos dimos cuenta de que el principal problema de los estudiantes de programación es la falta de práctica y análisis, ya que aproximadamente un 40% de los alumnos que fueron parte del estudio no intentaban realizar un algoritmo antes de programar en la computadora. Con la presente investigación se pretende contribuir motivando a los estudiantes para que incrementen sus horas de práctica y comprendan mejor los temas de programación mediante un sistema multimedia basado en un intérprete de algoritmos. Para el desarrollo del software se utilizó el marco de trabajo proceso unificado ágil. Como resultado se obtuvo un producto que ayuda a incrementar el número de estudiantes aprobados en evaluaciones de estructuras condicionales y en estructuras repetitivas, una disminución del tiempo promedio de resolución de algoritmos y el incremento del porcentaje de satisfacción con el método de enseñanza-aprendizaje.
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Fundamentos de programación. MTA4. Parte 2. Ejercicios estructuras selectivas

29 April 2013 (has links)
Fundamentos de programación. 4. Parte 2. Ejercicios estructuras selectivas
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Fundamentos de programación. MTA4. Parte 3. Ejercicios estructuras selectivas

29 April 2013 (has links)
Fundamentos de programación. 4. Parte 3. Ejercicios estructuras selectivas
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Fundamentos de programación. MTA5. Parte 1. Ejercicios estructuras repetitivas

29 April 2013 (has links)
Fundamentos de programación. 5. Parte 1. Ejercicios estructuras repetitivas
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El uso de estrategias colaborativas mediadas por tecnología

Lovos, Edith 16 July 2014 (has links)
Esta investigación presenta, el diseño, la implementación y los resultados alcanzados al aplicar una estrategia de enseñanza y aprendizaje basada en el trabajo colaborativo y su aplicación mediada por recursos TIC en el desarrollo de las actividades de laboratorio de un curso introductorio de programación de nivel superior. De esta forma, se introduce en el aula, una estrategia de trabajo colaborativo, que es supervisada y evaluada en cada una de sus instancias y cuyos resultados se presentan como conclusiones de la investigación. La tesis esta organizada de la siguiente forma: el capítulo I donde se presenta el problema de investigación, el Capítulo II, donde se presenta una revisión teórica respecto a las estrategias y herramientas utilizadas en la enseñanza y aprendizaje de la programación. A continuación en el Capítulo III, se reflexiona sobre las implicancias del uso de estrategias de trabajo colaborativo mediadas por TIC en la enseñanza y aprendizaje de la programación, en el ámbito educativo de nivel universitario. En el capítulo IV se plantea el marco metodológico que se utilizo para llevar adelante la investigación. A continuación en el capítulo V, se presenta el diseño de la propuesta de enseñanza y aprendizaje para un curso de Programación del primer año de la Lic. en Sistemas de la UNRN, Sede Atlántica, basada en actividades prácticas entregables (APE) cuya resolución se propone que se realice combinando el trabajo colaborativo y las herramientas TIC compatibles con el entorno virtual de enseñanza y aprendizaje, que utiliza en la Lic. en Sistemas, como soporte a las clases presenciales. En el capítulo VI se presentan los resultados de la implementación de la propuesta. En el capítulo VII, se exponen las conclusiones y las nuevas inquietudes que surgen del mismo. Finalmente se incluye la bibliografía consultada y los anexos del trabajo.
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Reingeniería de un Producto de Software Estratégico

Guridi Severin, José Tomás January 2008 (has links)
G3 es una empresa dedicada al desarrollo de soluciones computacionales, principalmente en el área de lectura y procesamiento de formularios a través de escáner. Su mayor experiencia es en el Reconocimiento Óptico de Marcas, tecnología con la que desarrolló tres productos de software que viene comercializando hace aproximadamente 12 años. Hace más de 7 años que el software dejó de ser mantenido y la empresa suma una lista de requerimientos de sus clientes a los que no ha podido hacer frente. Cuando se ha pensado en realizar cambios para responder a algún nuevo requerimiento, se han encontrado con que el software no está documentado, no es paramétrico ni modular, y realizar alguna modificación significaría hacer cambios a lo largo de todo el código fuente. Como solución a este problema se eligió el más desactualizado de los tres productos, que coincide con el de mayor comercialización en la actualidad y por ende estratégico para la empresa. El software se rehízo en base a un modelo de reingeniería, de tal modo de obtener una versión nueva de la aplicación capaz de entregar al menos la misma funcionalidad de la versión existente. La nueva versión fue diseñada obedeciendo a estándares de diseño más acorde a las tecnologías actuales, de forma que permita aumentar la mantenibilidad y la extensibilidad de la herramienta. Como resultado de este proceso se obtiene una nueva versión del software modular y paramétrica, diseñada bajo el paradigma de orientación a objetos, la cual utiliza varios patrones de diseño conocidos que permiten obtener una aplicación más desacoplada, mantenible y extensible. Además de lo anterior, se obtiene un sistema que encapsula toda la funcionalidad de la lectura desde el escáner lo cual es un paso importante para dejar camino avanzado para materializar en el futuro un proceso de reingeniería con las aplicaciones restantes.

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