• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Kan den underförstådda arketypens rörelsesätt påverka hur spelare interagerar med spelvärlden? : Hur animation kan förmedla spelarens disposition. / CAN THE IMPLIED ARCHETYPES MOVEMENT AFFECT HOW THE PLAYER INTERACTS WITH THE GAME WORLD? : How animation can mediate the players disposition.

Adolfsson, Anders January 2018 (has links)
Studien har undersökt om rörelsesättet hos en underförstådd arketyp kan påverka sättet en spelare interagerar med en virtuell miljö. För att ta reda på detta skapades ett spel som kan spelas i två olika versioner där avatarens rörelsesätt är den enda skillnaden. Data samlades in via enkät och via spelet som skapats. Resultatet antyder att spelaren anpassar sitt beteende efter sättet som avataren rör sig. Detta belyser även hur man kan utnyttja arketyper för att fömedla avatarens personlighet och dispositioner.
2

Avatarens uppenbara skicklighet och dess inflytande på spelaren : En studie på Proteus-effekten genom FPS-animation / The characters apparent skill and its influence on the player : A study of the Proteus effect through FPS-animation

Ekbrand, Steven January 2019 (has links)
Denna studie har sin grund i begreppet Proteus-effekten (Yee & Bailenson 2007). I artikeln finner författarna att digitala avatarers utseende påverkar våra interaktioner i den virtuella miljön. I stället för avatarens påverkan på interaktioner undersöks i den här studien dess påverkan på prestation. Det skapades en prototyp av en FPS (First person shooter). Fokus ligger på avataren, i första hand dess rörelser. Animationerna återspeglar antingen skickliga eller fumliga rörelser. Under skapandeprocessen tillämpades Isbisters rekommenderade designmetod (Isbister 2006), samt Labans rörelseramverk (LMA) (Newlove & Dalby 2004). 12 testdeltagare spelade artefakten och svarade på en enkät. Således var studien av kvantitativ karaktär. Deltagare som tillgick skickliga animationer presterade bättre. De hade kortare speltid och högre träffsäkerhet, därtill nyttjades fler taktiska omladdningar. Resultatet är dock inte generaliserbart beroende på samlingen deltagare i den här studien. Framtida studier kan undersöka Proteus-paradoxen, och undersöka vad som sker om deltagaren själv får välja avatarens grafik.
3

Översexualisering i karaktärsdesign och dess påverkan på kvinnor : En studie om Proteus-effekten och dess inflytande på kvinnors självkänsla / Oversexualisation in character design and its effect on women : A study on the Proteus effect and its influence on womens self esteem

Gullberg, Alexander, Frick, Filippa January 2024 (has links)
I denna studie undersöks hur karaktärers utseende påverkar självkänslan hos kvinnliga spelkonsumenter, med fokus på skillnaden mellan sexualiserade och icke-sexualiserade karaktärer. Syftet är att se om en icke-sexualiserad karaktär ger en mer positiv självkänsla hos spelaren än en karaktär som är sexualiserad, då forskning av bland annat Fox et al. (2013) och Skowronski et al. (2021) visat att sexualiserade karaktärer ofta har en negativ påverkan på kvinnors självkänsla. Som teoretisk grund för detta används teorin om Proteus-effekten (Yee och Bailenson, 2007) för att beskriva den internalisering av virtuella karaktärer som spelare upplever. För att undersöka hur icke-sexualiserade karaktärer uppfattas och påverkar kvinnliga spelare utfördes speltest och enkätundersökningar. Resultaten visade att de deltagare som spelade en icke-sexualiserad karaktär hade mer positiva tankar om sitt eget utseende, men även beskrev karaktären på ett mer negativt sätt. Resultaten är inte generaliserbara på grund av en liten mängd deltagare, och framtida forskning med en bredare urvalsgrupp och större förstudie hade validerat resultaten mer.

Page generated in 0.0874 seconds