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Learning based event model for knowledge extraction and prediction system in the context of Smart City / Un modèle de gestion d'évènements basé sur l'apprentissage pour un système d'extraction et de prédiction dans le contexte de Ville Intelligente

Kotevska, Olivera 30 January 2018 (has links)
Des milliards de «choses» connectées à l’internet constituent les réseaux symbiotiques de périphériques de communication (par exemple, les téléphones, les tablettes, les ordinateurs portables), les appareils intelligents, les objets (par exemple, la maison intelligente, le réfrigérateur, etc.) et des réseaux de personnes comme les réseaux sociaux. La notion de réseaux traditionnels se développe et, à l'avenir, elle ira au-delà, y compris plus d'entités et d'informations. Ces réseaux et ces dispositifs détectent, surveillent et génèrent constamment une grande uantité de données sur tous les aspects de la vie humaine. L'un des principaux défis dans ce domaine est que le réseau se compose de «choses» qui sont hétérogènes à bien des égards, les deux autres, c'est qu'ils changent au fil du temps, et il y a tellement d'entités dans le réseau qui sont essentielles pour identifier le lien entre eux.Dans cette recherche, nous abordons ces problèmes en combinant la théorie et les algorithmes du traitement des événements avec les domaines d'apprentissage par machine. Notre objectif est de proposer une solution possible pour mieux utiliser les informations générées par ces réseaux. Cela aidera à créer des systèmes qui détectent et répondent rapidement aux situations qui se produisent dans la vie urbaine afin qu'une décision intelligente puisse être prise pour les citoyens, les organisations, les entreprises et les administrations municipales. Les médias sociaux sont considérés comme une source d'information sur les situations et les faits liés aux utilisateurs et à leur environnement social. Au début, nous abordons le problème de l'identification de l'opinion publique pour une période donnée (année, mois) afin de mieux comprendre la dynamique de la ville. Pour résoudre ce problème, nous avons proposé un nouvel algorithme pour analyser des données textuelles complexes et bruyantes telles que Twitter-messages-tweets. Cet algorithme permet de catégoriser automatiquement et d'identifier la similarité entre les sujets d'événement en utilisant les techniques de regroupement. Le deuxième défi est de combiner les données du réseau avec diverses propriétés et caractéristiques en format commun qui faciliteront le partage des données entre les services. Pour le résoudre, nous avons créé un modèle d'événement commun qui réduit la complexité de la représentation tout en conservant la quantité maximale d'informations. Ce modèle comporte deux ajouts majeurs : la sémantiques et l’évolutivité. La partie sémantique signifie que notre modèle est souligné avec une ontologie de niveau supérieur qui ajoute des capacités d'interopérabilité. Bien que la partie d'évolutivité signifie que la structure du modèle proposé est flexible, ce qui ajoute des fonctionnalités d'extensibilité. Nous avons validé ce modèle en utilisant des modèles d'événements complexes et des techniques d'analyse prédictive. Pour faire face à l'environnement dynamique et aux changements inattendus, nous avons créé un modèle de réseau dynamique et résilient. Il choisit toujours le modèle optimal pour les analyses et s'adapte automatiquement aux modifications en sélectionnant le meilleur modèle. Nous avons utilisé une approche qualitative et quantitative pour une sélection évolutive de flux d'événements, qui réduit la solution pour l'analyse des liens, l’optimale et l’alternative du meilleur modèle. / Billions of “things” connected to the Internet constitute the symbiotic networks of communication devices (e.g., phones, tablets, and laptops), smart appliances (e.g., fridge, coffee maker and so forth) and networks of people (e.g., social networks). So, the concept of traditional networks (e.g., computer networks) is expanding and in future will go beyond it, including more entities and information. These networks and devices are constantly sensing, monitoring and generating a vast amount of data on all aspects of human life. One of the main challenges in this area is that the network consists of “things” which are heterogeneous in many ways, the other is that their state of the interconnected objects is changing over time, and there are so many entities in the network which is crucial to identify their interdependency in order to better monitor and predict the network behavior. In this research, we address these problems by combining the theory and algorithms of event processing with machine learning domains. Our goal is to propose a possible solution to better use the information generated by these networks. It will help to create systems that detect and respond promptly to situations occurring in urban life so that smart decision can be made for citizens, organizations, companies and city administrations. Social media is treated as a source of information about situations and facts related to the users and their social environment. At first, we tackle the problem of identifying the public opinion for a given period (year, month) to get a better understanding of city dynamics. To solve this problem, we proposed a new algorithm to analyze complex and noisy textual data such as Twitter messages-tweets. This algorithm permits an automatic categorization and similarity identification between event topics by using clustering techniques. The second challenge is combing network data with various properties and characteristics in common format that will facilitate data sharing among services. To solve it we created common event model that reduces the representation complexity while keeping the maximum amount of information. This model has two major additions: semantic and scalability. The semantic part means that our model is underlined with an upper-level ontology that adds interoperability capabilities. While the scalability part means that the structure of the proposed model is flexible in adding new entries and features. We validated this model by using complex event patterns and predictive analytics techniques. To deal with the dynamic environment and unexpected changes we created dynamic, resilient network model. It always chooses the optimal model for analytics and automatically adapts to the changes by selecting the next best model. We used qualitative and quantitative approach for scalable event stream selection, that narrows down the solution for link analysis, optimal and alternative best model. It also identifies efficient relationship analysis between data streams such as correlation, causality, similarity to identify relevant data sources that can act as an alternative data source or complement the analytics process.
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Accès à de l'information de type patrimoine culturel / Information Access in Cultural Heritage

Tan, Kian Lam 30 April 2014 (has links)
Avec la croissance explosive de la numérisation du patrimoine culturel , de nombreuses patrimoine culturel institutions ont été la conversion des objets physiques du patrimoine culturel dans la représentation numérique ou représentation descriptive . Toutefois , la conversion a donné lieu à plusieurs questions telles que : 1 ) les documents sont de nature descriptive , 2 ) l'ambiguïté et de la brièveté des documents , 3 ) le vocabulaire spécifique est utilisé dans les documents , et 4 ), il existe également des variations dans les termes utilisés dans le document . En outre, l'utilisation de mots-clés inexactes également entraîné problème de requête court . La plupart du temps , les problèmes sont causés par la faute agrégée en annotant les documents alors que le problème de requête court est causé par l'utilisateur naïf qui a peu de connaissances et d'expérience dans le domaine du patrimoine culturel . Dans cette recherche, l'objectif principal est de modéliser le système d' accès à l'information pour surmonter partiellement les questions soulevées par le processus de documentation et le fond des utilisateurs du patrimoine culturel numérique . Par conséquent , trois types d'outils d'accès aux informations sont introduites et établies à savoir l'information système de recherche , la recherche de contexte , et jeu mobile sur le patrimoine culturel qui permettent à l' utilisateur d'accéder , d'apprendre et d'explorer les informations sur le patrimoine culturel . Fondamentalement , l'idée principale d'information système de recherche et contexte de recherche est d'intégrer la relation de lien entre les termes dans le modèle de la langue par l'extension de Dirichlet lissage pour résoudre les problèmes qui se posent à la fois le processus de documentation et de fond des utilisateurs . En outre, un modèle de préférence est présenté sur la base de la théorie de la charge d'un condensateur de quantifier le contexte cognitif basé sur le temps et les intégrer dans la longue Dirichlet lissage . En outre, un jeu mobile est introduite par l'intégration des éléments des jeux de monopole et chasse au trésor pour atténuer les problèmes découlant de l'arrière-plan des utilisateurs en particulier leur comportement décontracté . Les premier et deuxième approches ont été testées sur le patrimoine culturel dans CLEF ( chic) ​​collection qui se compose de questions et de courts documents . Les résultats montrent que l'approche est efficace et donne une meilleure précision lors de la récupération . Enfin , une enquête a été menée pour étudier la troisième approche , et le résultat donne à penser que le jeu est en mesure d'aider les participants à explorer et apprendre les informations sur le patrimoine culturel . En outre, les participants ont également estimé qu'une recherche d'information outil qui est intégré avec le jeu peut fournir plus d'informations à l'utilisateur d'une manière plus pratique tout en jouant le jeu et en visitant les sites du patrimoine dans le match. En conclusion , les résultats montrent que les solutions proposées sont en mesure de résoudre les problèmes posés par le processus de documentation et le fond des utilisateurs du patrimoine culturel numérique . / With the explosive growth of digitization in cultural heritage, many cultural heritage institu- tions have been converting physical objects of cultural heritage into digital representation or descriptive representation. However, the conversion resulted in several issues such as: 1) the documents are descriptive in nature, 2) ambiguity and brevity of the documents, 3) dedicated vocabulary is used in the documents, and 4) there is also variation in the terms used in the doc- ument. Besides, the usage of inaccurate keywords also resulted in short query problem. Most of the time, the issues are caused by the aggregated fault in annotating the documents while the short query problem is caused by naive user who has little prior knowledge and experience in cultural heritage domain. In this research, the main aim is to model information access system to overcome partially the issues arising from the documentation process and the background of the users of digital cultural heritage. Therefore, three types of information access tool are introduced and established namely information retrieval system, context search, and mobile game on cultural heritage that allow the user to access, learn, and explore the information on cultural heritage. Basically, the main idea for information retrieval system and context search is to incorporate the link relationship between terms into the Language Model by extending of Dirichlet Smoothing to solve the problems arising from both the documentation process and background of the users. In addition, a Preference Model is introduced based on the Theory of Charging a Capacitor to quantify the cognitive context based on time and integrate into the extended Dirichlet Smoothing. Besides, a mobile game is introduced by integrating the ele- ments of the games of monopoly and treasure hunt to mitigate the problems arising from the background of the users especially their casual behavior. The first and second approaches were tested on the Cultural Heritage in CLEF (CHiC) collection that consists of short queries and documents. The results show that the approach is effective and yields better accuracy during the retrieval. Finally, a survey was carried out to investigate the third approach, and the result suggests that the game is able to help the participants to explore and learn the information on cultural heritage. In addition, the participants also felt that an information seeking tool that is integrated with the game can provide more information to the user in a more convenient manner while playing the game and visiting the heritage sites in the game. In conclusion, the results show that the proposed solutions are able to solve the problems arising from the documentation process and the background of the users of digital cultural heritage.
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Explorando as relações entre os aspectos de novidades musicais e as preferências pelos ouvintes. / Exploring the relationships between aspects of musical novelties and the preferences of listeners. / 探索音乐新奇方面与听众偏好之间的关系。 / Explorer les relations entre les aspects des nouveautés musicales et les préférences des auditeurs. / Explorando las relaciones entre los aspectos de novedades musicales y las preferencias por los oyentes.

RAMOS, Andryw Marques. 09 April 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-04-09T19:37:26Z No. of bitstreams: 1 ANDRYW MARQUES RAMOS - DISSERTAÇÃO PPGCC 2014..pdf: 16053506 bytes, checksum: fdeece58c13c7b38ceb6c8b06f9d516b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-09T19:37:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ANDRYW MARQUES RAMOS - DISSERTAÇÃO PPGCC 2014..pdf: 16053506 bytes, checksum: fdeece58c13c7b38ceb6c8b06f9d516b (MD5) Previous issue date: 2014-09-05 / Abuscapornovidadesmusicais,sejamelasmúsicas,álbunsouartistas,éumaspectocentral no hábito das pessoas quando se trata de música. E esta procura aumentou principalmente porcausadagrandequantidadedemúsicadisponívelecomfácilacessoproporcionadopelo avanço de tecnologias como Last.FM, Spotify, Youtube, Itunes, entre outros. Porém, devido a esta grande disponibilidade, nem sempre é fácil a descoberta de novidades que sejam relevantes. Para resolver este problema, muitos esforços foram elaborados. O presente trabalho tenta expandir estes esforços tratando a novidade de maneira multidimensional, de acordo com dois aspectos: familiaridade (o quanto o ouvinte conhece outras músicas/ artistas similares à novidade) e popularidade (o quão essa música / artista é conhecida pelos ouvintes em geral). Esta visão multidimensional da novidade é uma visão mais rica e pode aperfeiçoar ferramentas que dão suporte a descoberta de novidades para ouvintes, como sistemas de recomendação, sites, fóruns, etc. Desta maneira analisamos as preferências dos ouvintes por artistas com novidade (artistas que nunca foram escutados anteriormente pelo ouvinte) baseadas nestes dois aspectos. Para isso foi estudado os hábitos de escuta dos usuários do Last.FM, rede social musical que registra o que os usuários escutam. Os resultados sugerem que não existe uma preferência geral dos ouvintes po ralguma specto das novidades. Os ouvintes tendem a formar grupos baseados nas preferências pelos aspectos das novidades. Estes resultados sugerem um tratamento específico para estes grupos de ouvintes, como um sistema de recomendação que leve em conta estas preferências. Outro estudo realizado neste trabalho compara as preferências dos ouvintes pelos aspectos tanto dos artistas com novidade quanto dos artistas já conhecidos. Este estudo apontou que as preferências dos ouvintes para estes dois âmbitos são diferentes, onde os ouvintes tendem a formar grupos baseados nestas diferentes preferências. Este resultado implica que o âmbito das novidades e o âmbito do que já se conhece não deve ser tratado da mesma maneira. / The search for new music, e.g. songs tracks, albums or artists, is a central aspect in the people’s listening habit. And this pursuit increased because of the large amount of available music and the easy access provided by the advance of technologies like Last.FM, Sportify, Youtube, Itunes. However, due to this high music availability, it is not always easy to discover relevant novelties. This study attempts to expand the studies about music novelties by investigating how the music preferences of listeners are affected by two different aspects of novel artists: familiarity (how much the listener knows other artists similar to the novelty) and popularity (how this artist is known by listeners in general). The study supports this multidimensional view of novelty, which is a richer view and it enables the improvement of tools that support the discovery of music novelties for listeners, as recommender systems, websites,forums,etc. WecollectedandanalyzedhistoricaldatafromLast.fmusers,apopular online music discovery service. The results suggest that there is not a general preference for some aspect of novelty. Listeners tend to form groups based on the preferences for the novelty aspects. These results suggest a specific treatment for these groups of listeners, e.g., a recommendation system considering these preferences. Another study performed compares the listeners preferences by aspects of both novelty artists and artists already known. This study showed that the listeners preferences for these two spheres are different, where listeners tend to form groups based on these different preferences. This result implies that the scope of novelty and the scope of what is already known should not be treated the same way.

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