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iFAct Recoding

Pires, Luis Rafael Roma da Câmara January 2009 (has links)
Estágio realizado na Critical Software, S. A / Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
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Adaptação de vídeo ao vivo apoiada em informações de contexto / Live video adaptation based on context information

Manzato, Marcelo Garcia 22 September 2006 (has links)
O trabalho apresentado nesta dissertação trata do desenvolvimento de um mecanismo para adaptação automática de ví?deo MPEG-4 ao vivo, de modo a atender as necessidades ou capacidades atuais de usuários e do sistema. Um dos desafios dessa área é capturar e representar as informações necessárias para realizar a adaptação. Assim, utilizando técnicas da área de computação ciente de contexto, foi desenvolvido um modelo extensível para representação de dispositivos. Também foram desenvolvidos métodos automáticos e semi-automáticos para capturar as informações necessárias. Neste trabalho foi adotado o modelo de recodificação de vídeo, o qual pode gerar atrasos que inviabilizam a adaptação de vídeo ao vivo em aplicações interativas. Assim, este trabalho realizou uma avaliação do impacto causado pela recodificação no atraso total, fim-a-fim, percebido pelo usuário. / This work presents the development of a mechanism to automatically adapt MPEG-4 live video, in a way to response the actual necessities or capacities of users or systems. One of the challanges in this area is to capture and represent the information needed to adapting content. Thus, using context aware computing techniques, an extensible model has been developed, which can be used to represent devices. It has also been developed automatic and semi-automatic methods to capture the needed information. In this work, the transcoding model has been adopted, which may generate latency, making difficult to use transcoding with interactive applications. In this way, this work has evaluated the impact caused by the transcoding when compared to the end-to-end total delay perceived by the user.
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Adaptação de vídeo ao vivo apoiada em informações de contexto / Live video adaptation based on context information

Marcelo Garcia Manzato 22 September 2006 (has links)
O trabalho apresentado nesta dissertação trata do desenvolvimento de um mecanismo para adaptação automática de ví?deo MPEG-4 ao vivo, de modo a atender as necessidades ou capacidades atuais de usuários e do sistema. Um dos desafios dessa área é capturar e representar as informações necessárias para realizar a adaptação. Assim, utilizando técnicas da área de computação ciente de contexto, foi desenvolvido um modelo extensível para representação de dispositivos. Também foram desenvolvidos métodos automáticos e semi-automáticos para capturar as informações necessárias. Neste trabalho foi adotado o modelo de recodificação de vídeo, o qual pode gerar atrasos que inviabilizam a adaptação de vídeo ao vivo em aplicações interativas. Assim, este trabalho realizou uma avaliação do impacto causado pela recodificação no atraso total, fim-a-fim, percebido pelo usuário. / This work presents the development of a mechanism to automatically adapt MPEG-4 live video, in a way to response the actual necessities or capacities of users or systems. One of the challanges in this area is to capture and represent the information needed to adapting content. Thus, using context aware computing techniques, an extensible model has been developed, which can be used to represent devices. It has also been developed automatic and semi-automatic methods to capture the needed information. In this work, the transcoding model has been adopted, which may generate latency, making difficult to use transcoding with interactive applications. In this way, this work has evaluated the impact caused by the transcoding when compared to the end-to-end total delay perceived by the user.
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O ecossistema comunicativo das histórias em quadrinhos na web: semiose nas relações entre o sistema do entretenimento e o sistema tecnológico

Dias, Anielly Laena Azevedo 01 November 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-11T13:57:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 anielly.pdf: 6476251 bytes, checksum: ca7f5065e8e3f571765996af8796ab58 (MD5) Previous issue date: 2012-11-01 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The Comics (comics), formerly associated with the print media today are blogs, websites, creating a specific new product (webcomics). Under the bias of semiotic, we understand how comics have changed when transmuting the printed media to digital. We used the concepts of the semiotics of culture, which suggested the dynamics of the characters studied in culture. In this sense, the comics are objects of codes and are manifested as cultural texts, and the operation is taking place in the relationship of these codes. In view of the semiotic concepts, analyze semiosis entertainment systems (comics), occurring through the interaction of the different languages - film, photography, cartoon, painting - and the relationship with the digital system (Internet). Because it is an issue that occurs at the intersection of communication and semiotics, the study takes a transdisciplinary vision and wants to correlate the existing features in both in order to understand the changes generated in the comics in the Internet environment. We start from the assumption that the internet environment is changing the language of comics, thus we analyzed five sites that publish comics, and were selected because they exhibited characteristics to prove our hypothesis. We make an observation script that was completed at the time were held data collection during the period August-September 2011, according to the dates that were posted the comics. Thus, this research is relevant because the main focus is the language of comics produced from contact with other languages of cyberspace, checking the modeling systems in this environment. It is believed that the research will contribute to the role of comic culture. / As Histórias em Quadrinhos (HQs), antigamente vinculadas apenas nos meios impressos hoje estão em blogs, sites específicos gerando um novo produto (webcomics). Sob o viés semiótico, buscamos compreender como as histórias em quadrinhos se modificaram ao se transmutarem do suporte impresso para o digital. Para isso, recorremos aos conceitos proposto pela Semiótica da Cultura, que investiga a dinâmica dos signos na cultura. Nesse sentido, as histórias em quadrinhos tornam-se objetos por serem compostas por códigos e se manifestam como textos culturais, sendo que o seu funcionamento se dá perante a relação de sistemas culturais de alta complexidade. Diante dos conceitos semióticos, analisamos a semiose dos sistemas do entretenimento (histórias em quadrinhos), ocorridas através da interação das diversas linguagens do cinema, fotografia, desenho animado, pintura e a relação com o sistema digital (internet). Por se tratar de um tema que ocorre na intersecção das áreas da comunicação e da semiótica, a pesquisa adota uma visão transdisciplinar e busca correlacionar os aspectos existentes em ambas para compreender a semiose das HQs no ambiente da internet. Partimos da hipótese que este ambiente modifica a linguagem das histórias em quadrinhos, assim, analisamos cinco sites que publicam HQs, sendo que foram escolhidos por apresentarem características que demonstram nossa hipótese. Elaboramos um roteiro de observação que foi preenchido no momento em que foram realizadas as coletas de dados, no período de agosto a setembro de 2011, obedecendo as datas em que foram postadas as HQs. Dessa maneira, a presente pesquisa torna-se relevante uma vez que o foco principal é a linguagem das HQs produzidas a partir do contato com as demais linguagens do ciberespaço, verificando os sistemas modelizantes presentes nesse ambiente. Acredita-se que a pesquisa contribuirá para reforçar o papel das histórias em quadrinhos na cultura.

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