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Promoção de alfabetização científica em sentido estendido por meio do desenvolvimento de um Role-Playing Game (RPG) / Promotion of scientific literacy in extended sense through the development of a Role-Playing Game (RPG)

Alves, Vânia de Oliveira 04 September 2018 (has links)
A expressão scientific literacy surgiu nos anos 1950 e tornou-se uma aspiração, dado o relativo consenso de que seja fundamental para a cidadania. Embora indicadores nacionais e internacionais evidenciem defasagens e muitos trabalhos acadêmicos visem aprimorar o scientific literacy, restam ainda controvérsias quanto aos significados deste termo e a o escopo de \"cidadania\" e as formas de articular essas demandas a estratégias didáticas viáveis para o contexto escolar. A dissertação consiste em uma pesquisa qualitativa, de natureza interpretativa e do tipo estudo de caso. Nesse sentido, o trabalho destrincha o termo scientific literacy com base em estudos sobre tradução, ensino de língua materna e ensino de ciências, para justificar a adoção do termo \"alfabetização científica em sentido estendido\" e identificar os elementos que devem estar presentes em uma estratégia didática para sua promoção. A partir desses dados, foi elaborado um Role-Playing Game (RPG) aplicado em duas realidades educacionais: o Ensino Médio (Aplicação 1) e o Ensino Superior (Aplicação 2). O RPG desenvolvido foi ambientado em Lorena/SP e adotou como temática o rompimento da barragem de rejeitos de mineração em Mariana/MG. As personagens do RPG eram instituições tidas como patrimônios culturais e/ou representantes de minorias no enredo do jogo. Nas duas aplicações, os estudantes dividiram-se em equipes para interpretar as personagens, cujas ações foram conduzidas por meio de mapas conceituais (Aplicação 1) e verbalmente (Aplicação 2). Os resultados das duas aplicações foram avaliados quanto às particularidades que envolveram sua implementação e quanto à pertinência para a promoção da alfabetização científica em sentido estendido. Evidenciou-se a necessidade de novos arranjos curriculares que viabilizem o exercício, em sala de aula, dos elementos da alfabetização científica em sentido estendido. / Scientific literacy is an expression that appeared in the 1950s and became an aspiration due to the relative consensus that it is fundamental to a citizenship. Although national and international indicators show gaps and many academic papers aim to improve scientific literacy, there are remaining controversies regarding the meanings of this term, the scope of \"citizenship\" and the ways to articulate these demands to viable didactic strategies for the school context. The dissertation consists of a qualitative research, of an interpretative nature and of the case study type. This work breaks down the term scientific literacy based on studies of translation, mother tongue teaching and science teaching, to justify the adoption of the term \"scientific literacy in an extended sense\" and to identify elements that must be present in a didactic strategy for its promotion. From these data, a Role-Playing Game (RPG) was elaborated and applied in two educational realities: High School (Application 1) and Higher Education (Application 2). The developed RPG was set in Lorena, SP, Brazil and adopted as theme the breakdown of the mine tailings dam in Mariana, MG, Brazil. The characters of the RPG were institutions considered cultural assets and/or representatives of minorities in the plot of the game. In both applications, students were divided into teams to interpret these characters whose actions were conducted through conceptual maps (Application 1) and verbally (Application 2). The results of the two applications were evaluated regarding the particularities involved in its implementation and the capacity to promote scientific literacy in an extended sense. It was evidenced the need for new curricular arrangements that allow the exercise, in the classroom, of the elements of scientific literacy in an extended sense.
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[pt] DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA PARA ESTIMULAR FLEXIBILIDADE COGNITIVA EM CRIANÇAS COM TEA LEVE E VERBAIS: O JOGO DE RPG FÁBULAS E FANTASIAS / [en] DEVELOPMENT OF A TOOL TO STIMULATE COGNITIVE FLEXIBILITY IN CHILDREN WITH MILD AND VERBAL ASD: THE FABLES AND FANTASIES RPG GAME

ANDREZA MORAES DA SILVA 23 November 2021 (has links)
[pt] O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é um distúrbio do neurodesenvolvimento caracterizado por prejuízos sociais, comportamentais e de comunicação. Um dos modelos que tentam explicar tais sintomas é o da neuropsicologia, que propõe déficit em Funções Executivas (FEs), destacando o componente de flexibilidade cognitiva. O constructo de flexibilidade cognitiva é amplo, porém é comum estar relacionado à capacidade de alternar foco atencional e pensamento, e a capacidade de adaptação às mudanças no ambiente, estando, dessa forma, na base dos sintomas de comportamento repetitivo e estereotipado no TEA. A flexibilidade cognitiva também aparece correlacionada com Teoria de Mente (ToM) e atenção compartilhada, estando, também, em algum nível associada ao funcionamento social. A literatura afirma que FEs podem melhorar com treinamento. Existem diversos modelos de intervenção para o TEA e, entre eles, a reabilitação neuropsicológica tem sido foco de estudo. A reabilitação neuropsicológica é um modelo potente para remediar e desenvolver habilidades cognitivas que se mostram prejudicadas em alguns diagnósticos infantis como TEA. Existe uma escassez de ferramentas que atuem no campo da reabilitação neuropsicológica que atenda tanto à necessidade de desenvolvimento de flexibilidade cognitiva quanto a de promover mudanças ecológicas, ou seja, instrumento que potencialize a generalização da aprendizagem para situações de vida diária. No entanto, existem tentativas nessa área e uma ferramenta comum utilizada na reabilitação infantil envolve atividade lúdica. Para atender a estas necessidades o objetivo deste trabalho foi desenvolver uma ferramenta para estimulação de flexibilidade cognitiva em crianças com TEA leve e verbais, entre 9 e 12 anos. A ferramenta desenvolvida foi um jogo de Role- Playing Game (RPG). O jogo de RPG envolve a encenação de uma história, onde os participantes devem encenar papéis, considerando as características de seus personagens. Ao longo do jogo eles se deparam com desafios, que são situações problemas que devem resolver de forma compartilhada. A dinâmica deste jogo oferece um contexto favorável a prática e experiência de comportamentos flexíveis e atende ao constructo de flexibilidade cognitiva. Para o desenvolvimento do jogo foram realizadas diversas etapas para chegar ao modelo final que foi testado em um grupo piloto para posterior revisão e adequação. O modelo final passou por uma avaliação de concordância por juízes especialista que apresentou resultado de 100 por cento para todos os itens avaliados. Este resultado confirmou a hipótese que o jogo de RPG, chamado, Fábulas e Fantasias estimula flexibilidade cognitiva, estando apto a ser usado no grupo proposto. O jogo de RPG Fábulas e Fantasias estimula flexibilidade cognitiva por meio do treino cognitivo, oferecendo oportunidade e suporte adequado para que esta habilidade seja experimentada e praticada, com a integração de estratégias metacognitivas e de instrução. Uma limitação do presente trabalho foi à ausência da realização do estudo de eficácia da ferramenta, e este objetivo compõe as perspectivas futuras. / [en] Autistic Spectrum Disorder (ASD) is a neurodevelopmental disorder mitigated by social, behavioral and communication impairments. One of the models that try to explain such symptoms is that of neuropsychology, which offers deficits in Executive Functions (EFs), highlighting the component of cognitive flexibility. The cognitive flexibility construct is broad, however it is common to be related to the ability to alternate attentional focus and thinking, and the ability to adapt to changes in the environment. Thus, linking on the basis of symptoms of repetitive and stereotyped behavior in the ASD. Cognitive flexibility also appears to be correlated with Theory of Mind (ToM) and shared attention, too, at a level associated with social functioning. Literature states that FEs can improve with training. There are several intervention models for ASD, among them neuropsychological rehabilitation has been the focus of the study. Neuropsychological rehabilitation is a powerful model to remedy and develop cognitive skills that are impaired in some childhood diagnoses such as ASD. There is a scarcity of tools that work in the field of neuropsychological rehabilitation that meet both the need to develop cognitive flexibility and ecological changes, that is, an instrument that enhances the generalization of learning to situations of daily life. However, in this area there are and a common tool used in child rehabilitation involves playful activity. To meet these needs, the objective of this work is to develop a tool for stimulating cognitive flexibility in children with mild and verbal ASD, between 9 and 12 years old. The tool developed was a Role-Playing Game (RPG). The role-playing game involves a re-enactment of a story, where participants must enact roles, considering the characteristics of their characters. Throughout the game, they are faced with challenges, which are problem situations that they must solve in a shared way. The dynamic game offers a favorable context for this flexible behavior practice and experience and meets the cognitive flexibility construct. For the development of the game, several steps were taken to reach the final model, which was tested in a pilot group for later review and adaptation. The final model underwent an agreement assessment by expert judges who presented a 100 percent result for all items obtained. This result confirmed the hypothesis that the role-playing game, called Fables and Fantasies, estimated cognitive flexibility, fit to be used in the proposed group. The Fables and Fantasies RPG game stimulates cognitive flexibility through cognitive training, offering the opportunity and adequate support for this skill to be tried and practiced, with the integration of metacognitive and instructional. of the tool, and this objective composes the future perspectives.
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O uso de Role Playing Games como recurso pedagógico nas aulas de matemática

Feijo, Rodrigo Orestes January 2014 (has links)
Nesta pesquisa, abordamos uma perspectiva para o uso de jogos de Role Playing Game como recurso nas aulas de matemática. Foi implantado e avaliado o uso do jogo de RPG em turmas regulares de Ensino Médio, com a temática de investigação de casos criminais, buscando verificar quais são as vantagens e quais as dificuldades possíveis ao seu uso como recurso pedagógico na aprendizagem de matemática. As análises foram realizadas considerando a teoria construtivista de Piaget sobre o trabalho cooperativo em sala de aula e sua importância para a aprendizagem. Ao final, apresentamos pontos que devem ser considerados para a implantação de jogos de RPG por professores, além de disponibilizar, como produto final da pesquisa, um sistema de RPG com enfoque à aplicação em sala de aula. / In this research, we address a perspective for the use of Role Playing Games like a resource for mathematics teaching. Was implemented and evaluated the RPG game use in regular high school classes, with the criminal scene investigation cases theme, trying to verify the advantages and what the possible difficulties from its use as a teaching resource in mathematics learning. The analyzes were performed considering the constructivist theory from Piaget of cooperative work and his importance for learning. Finally, we present the elements to be considered for the implementation of a RPG game by the teachers and, in addition to providing, the final product of the research, a system of RPG with a focus on implementation in the classroom.
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O uso de Role Playing Games como recurso pedagógico nas aulas de matemática

Feijo, Rodrigo Orestes January 2014 (has links)
Nesta pesquisa, abordamos uma perspectiva para o uso de jogos de Role Playing Game como recurso nas aulas de matemática. Foi implantado e avaliado o uso do jogo de RPG em turmas regulares de Ensino Médio, com a temática de investigação de casos criminais, buscando verificar quais são as vantagens e quais as dificuldades possíveis ao seu uso como recurso pedagógico na aprendizagem de matemática. As análises foram realizadas considerando a teoria construtivista de Piaget sobre o trabalho cooperativo em sala de aula e sua importância para a aprendizagem. Ao final, apresentamos pontos que devem ser considerados para a implantação de jogos de RPG por professores, além de disponibilizar, como produto final da pesquisa, um sistema de RPG com enfoque à aplicação em sala de aula. / In this research, we address a perspective for the use of Role Playing Games like a resource for mathematics teaching. Was implemented and evaluated the RPG game use in regular high school classes, with the criminal scene investigation cases theme, trying to verify the advantages and what the possible difficulties from its use as a teaching resource in mathematics learning. The analyzes were performed considering the constructivist theory from Piaget of cooperative work and his importance for learning. Finally, we present the elements to be considered for the implementation of a RPG game by the teachers and, in addition to providing, the final product of the research, a system of RPG with a focus on implementation in the classroom.
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O uso de Role Playing Games como recurso pedagógico nas aulas de matemática

Feijo, Rodrigo Orestes January 2014 (has links)
Nesta pesquisa, abordamos uma perspectiva para o uso de jogos de Role Playing Game como recurso nas aulas de matemática. Foi implantado e avaliado o uso do jogo de RPG em turmas regulares de Ensino Médio, com a temática de investigação de casos criminais, buscando verificar quais são as vantagens e quais as dificuldades possíveis ao seu uso como recurso pedagógico na aprendizagem de matemática. As análises foram realizadas considerando a teoria construtivista de Piaget sobre o trabalho cooperativo em sala de aula e sua importância para a aprendizagem. Ao final, apresentamos pontos que devem ser considerados para a implantação de jogos de RPG por professores, além de disponibilizar, como produto final da pesquisa, um sistema de RPG com enfoque à aplicação em sala de aula. / In this research, we address a perspective for the use of Role Playing Games like a resource for mathematics teaching. Was implemented and evaluated the RPG game use in regular high school classes, with the criminal scene investigation cases theme, trying to verify the advantages and what the possible difficulties from its use as a teaching resource in mathematics learning. The analyzes were performed considering the constructivist theory from Piaget of cooperative work and his importance for learning. Finally, we present the elements to be considered for the implementation of a RPG game by the teachers and, in addition to providing, the final product of the research, a system of RPG with a focus on implementation in the classroom.
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Jogo das representações (RPG) e aspectos da moral autônoma / Roleplaying game (RPG) and aspects of autonomous morality

Frias, Eduardo Ribeiro 11 March 2010 (has links)
O objetivo do presente estudo, fundamentado na Epistemologia Genética de Jean Piaget (1932-1994), foi averiguar se o Roleplaying Game (RPG), também denominado Jogo das Representações, constitui recurso favorável ao desencadeamento de atividades relacionadas à cooperação e à capacidade de negociação, entendidas como próprias do desenvolvimento da moral autônoma. Por considerar que nesse jogo tais elementos acham-se imbricados na participação dos jogadores e em sua capacidade de solucionar problemas, foram explorados também esses aspectos, visando o enriquecimento da discussão dos resultados. Os dados analisados foram coletados no contexto de pesquisa desenvolvida em 2003 e 2004, nas dependências de um Centro Educacional Unificado (CEU), na zona sul da capital de São Paulo por uma equipe de pesquisa composta de um pesquisador, um auxiliar de pesquisa e dois mestres de jogo. Na ocasião os objetivos do trabalho foram outros. Dos 12 encontros do grupo de 7 participantes, todos do sexo masculino, com idades entre 11 e 27 anos, 9 foram dedicados a sessões de RPG, a primeira das quais preparatória. Os recursos e instrumentos de coleta de dados incluíram, além do registro em áudio e vídeo e da observação das sessões de jogo, entrevistas realizadas no início e no final do processo. Para a finalidade da presente pesquisa os dados foram submetidos a uma nova leitura, agora sob a ótica das relações entre o RPG e aspectos da moral autônoma. Foram utilizadas como categorias de análise as capacidades de cooperação e negociação e como a participação dos jogadores e sua competência para solucionar problemas. As análises realizadas permitiram concluir que o RPG mostra-se útil como recurso para a mobilização da cooperação e da negociação, aspectos da moral autônoma, e para a atuação em grupo e para o exercício da resolução de problemas. Com isto verifica-se que, como afirmara Piaget (1932/1994), a cooperação é de fato um principio ético e moral e dispõe de um método que pode ser desenvolvido utilizando-se recursos adequados para isto. / This dissertation is based on Jean Piaget\'s Genetic Epistemology (1932/1994). The main objective of this study was to ascertain whether the Role-playing Game (RPG), also known as Game of Representations, constitutes a helpful resource to the unleashing of activities related to cooperation and capacity for bargain. These two aspects can be considered peculiar to the development of autonomous morality, and they are imbricate in the players\' participation in game and their ability to solve problems. Therefore were looked aiming to assess the data in a more dense perspective. The data used for analyses were first collected in a Unified Educational Centre (CEU - Centro Educacional Unificado) in the south side of São Paulo city in 2003/4 within the scope of a previous research. The researching team comprised one senior researcher, one assistant and two game masters. Were performed twelve meetings with a group of seven participants, all of them males between 11 and 27 years-old. Nine of those meetings were dedicated to RPG workshops. The first one was a preparatory meeting. To collect data were is used audio and video recordings and also observation and interviews at the beginning and at the end of the whole process. In order to serve the purpose of the present study, the data was submitted under the bias of the relationship between RPG and aspects of autonomous morality. The concepts of cooperation, capacity for bargain and ability to solve problems were used as analytic categories. The conclusion of this study is RPG is in fact a helpful resource for the mobilization to exercise the cooperation and capacity for bargain as aspects of autonomous morality, and to exercise teamwork and problem-solving abilities as well. Thus were possible verified Piaget\'s (1932/1994) conclusion that cooperation is much more than a moral and ethical principle. Cooperation is a skill that can be developed as method with adequate resources to do so.
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Jogo das representações (RPG) e aspectos da moral autônoma / Roleplaying game (RPG) and aspects of autonomous morality

Eduardo Ribeiro Frias 11 March 2010 (has links)
O objetivo do presente estudo, fundamentado na Epistemologia Genética de Jean Piaget (1932-1994), foi averiguar se o Roleplaying Game (RPG), também denominado Jogo das Representações, constitui recurso favorável ao desencadeamento de atividades relacionadas à cooperação e à capacidade de negociação, entendidas como próprias do desenvolvimento da moral autônoma. Por considerar que nesse jogo tais elementos acham-se imbricados na participação dos jogadores e em sua capacidade de solucionar problemas, foram explorados também esses aspectos, visando o enriquecimento da discussão dos resultados. Os dados analisados foram coletados no contexto de pesquisa desenvolvida em 2003 e 2004, nas dependências de um Centro Educacional Unificado (CEU), na zona sul da capital de São Paulo por uma equipe de pesquisa composta de um pesquisador, um auxiliar de pesquisa e dois mestres de jogo. Na ocasião os objetivos do trabalho foram outros. Dos 12 encontros do grupo de 7 participantes, todos do sexo masculino, com idades entre 11 e 27 anos, 9 foram dedicados a sessões de RPG, a primeira das quais preparatória. Os recursos e instrumentos de coleta de dados incluíram, além do registro em áudio e vídeo e da observação das sessões de jogo, entrevistas realizadas no início e no final do processo. Para a finalidade da presente pesquisa os dados foram submetidos a uma nova leitura, agora sob a ótica das relações entre o RPG e aspectos da moral autônoma. Foram utilizadas como categorias de análise as capacidades de cooperação e negociação e como a participação dos jogadores e sua competência para solucionar problemas. As análises realizadas permitiram concluir que o RPG mostra-se útil como recurso para a mobilização da cooperação e da negociação, aspectos da moral autônoma, e para a atuação em grupo e para o exercício da resolução de problemas. Com isto verifica-se que, como afirmara Piaget (1932/1994), a cooperação é de fato um principio ético e moral e dispõe de um método que pode ser desenvolvido utilizando-se recursos adequados para isto. / This dissertation is based on Jean Piaget\'s Genetic Epistemology (1932/1994). The main objective of this study was to ascertain whether the Role-playing Game (RPG), also known as Game of Representations, constitutes a helpful resource to the unleashing of activities related to cooperation and capacity for bargain. These two aspects can be considered peculiar to the development of autonomous morality, and they are imbricate in the players\' participation in game and their ability to solve problems. Therefore were looked aiming to assess the data in a more dense perspective. The data used for analyses were first collected in a Unified Educational Centre (CEU - Centro Educacional Unificado) in the south side of São Paulo city in 2003/4 within the scope of a previous research. The researching team comprised one senior researcher, one assistant and two game masters. Were performed twelve meetings with a group of seven participants, all of them males between 11 and 27 years-old. Nine of those meetings were dedicated to RPG workshops. The first one was a preparatory meeting. To collect data were is used audio and video recordings and also observation and interviews at the beginning and at the end of the whole process. In order to serve the purpose of the present study, the data was submitted under the bias of the relationship between RPG and aspects of autonomous morality. The concepts of cooperation, capacity for bargain and ability to solve problems were used as analytic categories. The conclusion of this study is RPG is in fact a helpful resource for the mobilization to exercise the cooperation and capacity for bargain as aspects of autonomous morality, and to exercise teamwork and problem-solving abilities as well. Thus were possible verified Piaget\'s (1932/1994) conclusion that cooperation is much more than a moral and ethical principle. Cooperation is a skill that can be developed as method with adequate resources to do so.

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