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Aplicación móvil para smartphone para fomentar hábitos de ahorro en personas entre 25 y 35 años basado en principios de gamificación en Perú / Smartphone application based in gamification to promote saving habits in people between 25 and 35 years old in PeruChuquihuaccha Hernández, Victor Daniel, Tamayo Guerra, David Alberto 28 November 2020 (has links)
Esta tesis presenta el diseño de una aplicación gamificada para smartphone, tanto Android y iOS, que tiene como finalidad fomentar hábitos de ahorro. Esta aplicación tiene como público objetivo principal personas entre 25 y 35 años de Perú.
Para poder cumplir este objetivo analizamos dos conceptos importantes, el primero de ellos es sobre la gamificación, cuáles son los usos actuales de este concepto y los principales elementos de diseño. El segundo grupo es sobre la banca electrónica, como se desempeña hoy en día y algunos usos de la gamificación sobre ella.
Posterior a ello, se plasma la conceptualización del juego. Esta definición consta del diseño, mecánicas y dinámicas de juego, como ayudará a fomentar hábitos de ahorro a los usuarios y cómo estos serán validados. Además, se detalla la propuesta de desarrollo, organigrama, tecnologías involucradas, cronograma y costos. / This thesis presents the design of a gamified smartphone application, Android or iOS, which aims to promote saving habits. The main target public of this application is people between 25 and 35 years old from Peru.
In order to achieve this objective, we analyze two important concepts, gamification is the first one, what are the current uses and the main design elements. The second group is about electronic banking, how it works today, and some uses of gamification on it.
Finally, the game conceptualization is reflected. This definition consists of the game design, mechanics and dynamics, how it will help to promote saving habits and how these will be validated. In addition, the development proposal, organization chart, technologies involved, schedule and costs are detailed. / Tesis
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