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Efeitos de múltiplos treinos discriminativos sobre tarefas de resolução de problema

Gaiato, Mayra Helena Bonifacio 26 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T13:18:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mayra Helena Bonifacio Gaiato.pdf: 1234792 bytes, checksum: 6d054b1263a0d555ad8225b0ed402d6c (MD5) Previous issue date: 2010-03-26 / This research set up a successive discrimination repertoire and tested its functionality to solve two problems. Seven children underwent a sequence of five simultaneous discrimination tasks in which pairs of stimuli varied in two dimensions. The tasks followed a sequence in which the dimensions used were of an easier discrimination by children (i.e. color and shape) until reach a discrimination in which both dimensions were more difficult for children (thickness and orientation). In between each discrimination task, a reversal intradimension task has merged, where the SD became SK and vice versa, without signaling. Having completed this reversal task, a new discrimination task was showed, again without signaling, with a new pair of stimuli, which varied in two dimensions. The aim of the training, prepared in this order, was to create in the children a story of discriminated extinction. This extinction is capable of generating variation, favoring the occurrence of a faster discrimination from one training to another and increases in attentional control, which generates a reason for the children s answer. The effects of this experimental historic were evaluated in two problem solving tasks: logical blocks grouping and tangran figures assembly. The logical blocks set was effective to evaluate the role of discriminative training in children s behavioral repertoire. The post-test results showed that the participant s stimulus control on the dimensions of the stimuli is enhanced. The results of the post-test with the tangram indicated that, with a possible exception of one child, it is not possible to affirm on behalf of a beneficial effect of discriminative training in orientation to the assembly of the tangram / A presente pesquisa instalou um repertório de discriminações sucessivas e testou sua funcionalidade na resolução de dois problemas. Sete crianças foram submetidas a uma seqüência de cinco tarefas de discriminação simultânea em que pares de estímulos variaram sempre em duas dimensões. As tarefas obedeciam a uma seqüência em que as dimensões empregadas eram de mais fácil discriminação por crianças (cor e forma, por exemplo), até chegar a uma discriminação em que ambas as dimensões eram de maior dificuldade para crianças (espessura e orientação). Entre cada tarefa de discriminação, foi intercalada uma tarefa de reversão intradimensão, em que o SD tornava-se S∆ e viceversa, sem sinalização. Concluída esta tarefa de reversão, uma nova tarefa de discriminação era apresentada, também sem sinalização, com um novo par de estímulos que variavam em duas dimensões. O objetivo, com o treino, preparado nesta ordem, foi criar nas crianças uma história de extinção discriminada, capaz de gerar variação, favorecendo a ocorrência mais rápida de discriminação de um treino para outro e aumento do controle atencional que gera uma razão para o responder das crianças. Os efeitos desta histórica experimental foram avaliados em duas tarefas de resolução de problemas agrupamento de blocos lógicos e montagem de figuras de tangran. O conjunto dos blocos lógicos mostrou-se efetivo para avaliar a função do treino discriminativo no repertório comportamental das crianças. Os resultados deste pósteste mostraram que o controle de estímulos dos participantes sobre as dimensões dos estímulos aprimorou-se. Os resultados do pósteste com o conjunto tangram indicaram que, com a possível exceção de uma das crianças, não é possível falar a favor de um efeito benéfico do treino discriminativo em orientação em relação à montagem do tangram
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Descrição e análise do comportamento de crianças na resolução de problemas lógicos / Description and analysis of the behavior of children in logical troubleshooting

Bitencourt, Lígia Cristina 17 June 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T13:18:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ligia Cristina Bitencourt.pdf: 1329371 bytes, checksum: c31366a0d35dcd2f7d21f4c39cde35b6 (MD5) Previous issue date: 2009-06-17 / The process of problem solving behavior is logical, as opposed to a set of conditions, manipulate the individual variables (preliminary behavior) that changes the situation or the person generating discriminative stimuli that control later responses, and analyze data resulting from such manipulations allowing the issue of response-solution. The primary objective of this research was to describe and analyze the behavior of children and identify factors that control the situation or did not respond. To collect data we used two sets of rules available commercially: Senha and Boole. Both games were applied to six male children, aged 8 years and 10 months and 10 years. The design was composed of two experimental conditions: the basic procedure and additional procedures. The procedure-based contained three levels of difficulty (level 1, level 2 and level 3), which were overcome by the issue of response-solution. The additional procedures were added when the participant failed to give the answer with the solution within the criteria proposed in the basic procedure. The responses of the participants determined the manipulations performed. The analysis of the behavior of children showed some manipulation of stimuli to encourage the issue of response-solution in each of the games. However, a manipulation that was central to both was the deduction, which was identified through verbal and nonverbal responses of participants. The difficulty encountered in making a deduction appeared in conditional sentences. Only one participant acted under control of conditional rules to solve the problem correctly. Password for the game, specifically, an aspect that was seen as relevant was linked to the fact that the participant can not or do inductions. The manipulation of variables being the center of this process, the deductions and inductions made by the participants, specifically the derivation and / or formulation of rules, may be regarded as directory prerequisite to problem-solving software. The lack or a failure in the implementation of such manipulation impossible to issue the response-solution for the individual, which could be demonstrated in the results presented. Whereas formal education seeks to train individuals able to solve problems, the results of research become important in that they point to intervening variables that allow the installation of a repertoire suitable for solving problems of logic / O processo comportamental da resolução de problemas lógicos consiste em, frente a um conjunto de condições, o indivíduo manipular variáveis (comportamentos preliminares) que alteram a situação ou o próprio indivíduo gerando estímulos discriminativos que controlam respostas posteriores, e analisar os dados decorrentes de tais manipulações possibilitando a emissão da resposta-solução. O objetivo primordial da presente pesquisa foi descrever e analisar o comportamento de crianças e identificar que elementos das situações controlam ou não o responder. Para coleta de dados foram utilizados dois jogos de regras disponíveis comercialmente: Senha e Jogos Boole. Ambos os jogos foram aplicados a seis crianças do sexo masculino, com idades entre 8 anos e 10 meses, e 10 anos completos. O delineamento foi composto por duas condições experimentais: procedimento-base e procedimentos adicionais. O procedimento-base continha três níveis de dificuldade (nível 1, nível 2 e nível 3), que eram superados pela emissão da resposta-solução. Os procedimentos adicionais foram inseridos quando o participante não conseguiu emitir a resposta-solução dentro dos critérios propostos no procedimento-base. As respostas dos participantes determinaram as manipulações realizadas. A análise do comportamento das crianças evidenciou algumas manipulações de estímulos que favoreceram a emissão da resposta-solução em cada um dos jogos. Porém, uma manipulação que se mostrou fundamental em ambos foi a dedução, que foi identificada através das respostas verbais e não verbais dos participantes. A dificuldade encontrada ao fazer uma dedução apareceu nas frases condicionais. Apenas um participante agiu sob controle de regras condicionais e conseguiu resolver o problema corretamente. Para o jogo Senha, especificamente, um aspecto que foi observado como relevante estava ligado ao fato do participante conseguir ou não fazer induções. Sendo a manipulação de variáveis o centro desse processo, as deduções e induções apresentadas pelos participantes, mais especificamente a derivação e/ou formulação de regras, podem ser consideradas como repertório pré-requisito para resolução de problemas lógicos. A falta ou uma falha na execução de tal manipulação impossibilitou a emissão da respostasolução pelo indivíduo, o que pôde ser demonstrado nos resultados apresentados. Considerando que a educação formal busca a formação de indivíduos capazes de resolver problemas, os resultados obtidos na pesquisa tornam-se importantes na medida em que apontam para variáveis intervenientes que possibilitam a instalação de um repertório adequado à resolução de problemas lógicos
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Análise de atitudes de alunos na educação de jovens e adultos em situação de resolução de problemas

Barros, Cláudio Pousa Moraes 09 December 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:58:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CLAUDIO POUSA MORAES BARROS.pdf: 2561452 bytes, checksum: a376460767645f9ab4bfe18e84f30888 (MD5) Previous issue date: 2008-12-09 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / The term Problems Resolution has been on focus at Mathematic Education and the students of Education for Young and Adult Students have been facing difficulties on problematic situations. The objective of this work was to evaluate the student s ability on solving problems with First degree function, analyzing their attitudes and methods and aiming to answer the following questions: are the first year high school students, of Education for Young and Adults, able to answer a sequence of ordinary problems evolving First degree function? Which are the methods adopted by these students to solve them? The chosen ordinary problems are found in a preparatory book to National Exam of Certification of Young and Adults Competencies. This research is based on the Notes of Semiotic Representation. It s also based on the Mathematic educational proposal for Education for Young and Adult Students, first and second level of fundamental school, and on the Mathematic matrix of national exam of Competency Certification of young and adults in high school. After this research it s possible to notice the student s difficulties on solving the problems and the lack of basic knowledge which should be acquired during the fundamental school / O objetivo deste trabalho é o de pesquisar o desempenho de alunos na Resolução de Problemas envolvendo Função do 1º Grau, estudando suas atitudes e procedimentos e visando a responder às seguintes questões: os alunos do primeiro ano do Ensino Médio da Educação de Jovens e Adultos resolvem uma seqüência de problemas referenciados na vida cotidiana que envolve Função Polinomial do 1º Grau? Quais são os procedimentos adotados por esses alunos na resolução de problemas? Os problemas do cotidiano que foram escolhidos são citados em um livro preparatório ao Exame Nacional de Certificação de Competências de Jovens e Adultos (ENCCEJA). A pesquisa apoiou-se na noção de Registros de Representação Semiótica e, também, baseou-se na Proposta Curricular de Matemática para a Educação de Jovens e Adultos para os primeiro e segundo segmentos do Ensino Fundamental e na Matriz de Matemática para o Exame Nacional para Certificação de Competências de Jovens e Adultos do Ensino Médio. Nesta pesquisa, pôde-se evidenciar a dificuldade dos alunos na Resolução dos Problemas e a falta de conhecimentos básicos que deveriam ser adquiridos no Ensino Fundamental
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O Jogo Set Junior em oficina de jogos: processos de aprendizagem e atividades de intervenção / The Set Game Junior in games workshop: learning processes and intervention activities

Silva, Sandreilane Cano da 04 April 2018 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo pesquisar o jogo Set Junior em um contexto de oficina de jogos, analisando processos de aprendizagem e propondo atividades de intervencao em criancas de 3 a 10 anos (N=154). Este e fundamentado na Teoria das Correspondencias de J. Piaget e no modelo de Funcoes Executivas de A. Diamond. Os participantes foram divididos em tres grupos: Alfa (3 a 4 anos e 11 meses), Beta (5 a 6 anos e 11 meses) e Gama (7, 8 e 9 anos e 11 meses). As oficinas de jogos ocorreram ao longo de dois semestres, totalizando 24 encontros, e foram registradas em fotos e videos. O jogo SET Junior e derivado do Jogo SET. E composto por 27 cartas diferenciadas em tres atributos (cor, forma e quantidade) com tres qualidades cada e dois tabuleiros. O desafio proposto no Tabuleiro A e de emparelhar cartas com o objetivo de formar uma linha, coluna ou diagonal de tres cartas para pontuar. Ja o desafio proposto pelo Tabuleiro B e de formar Sets ou trios de cartas segundo a regra de que as qualidades dos atributos sejam agrupadas pelas semelhancas ou diferencas entre si. A partir deste jogo foram criadas duas atividades, denominadas Parear Cartas e Piscadela. A primeira consiste em encontrar a posicao das cartas no tabuleiro A e a segunda e de descartar as cartas da mao, justificando a jogada pela semelhanca ou diferenca entre as qualidades da carta do monte e da que foi descartada. Para a analise dos dados foram criados protocolos, um para cada atividade. No Tabuleiro A buscou-se verificar se as jogadas que geravam pontuacoes multiplas foram planejadas ou nao. Verificou-se uma maior evolucao no Grupo Alfa, porem somente alguns participantes do Grupo Beta foram capazes de identificar a possibilidade de pontuacao maxima em uma unica jogada. No Tabuleiro B buscou-se qual tipo de Set ou trio foi o mais formado. No Grupo Alfa os Sets com mais qualidades iguais foram os que apareceram com maior frequencia. No Grupo Beta, foi possivel verificar a formacao de Sets com qualidades unidas pela diferenca no final do processo de intervencao. Ja no Grupo Gama a distribuicao por tipo de trio foi homogenea. Na atividade Parear Cartas buscou-se compreender como os participantes enfrentaram o problema. Destacou-se o Grupo Alfa com trocas e desistencias em emparelhar cartas. Na atividade Piscadela, verificaramse os tipos de jogadas e as justificativas dadas pelos participantes. As jogadas foram sequenciais com uma carta apos a outra no Grupo Alfa, descartes de mais de uma carta para o Grupo Beta e justificativas mais completas no grupo Gama. Estas quatro atividades foram praticadas em mais de uma oficina. Estes resultados indicaram que houve evolucao em todos os tres grupos de criancas no enfrentamento das atividades nos diferentes momentos. Eles tornaram-se mais habeis no planejamento, argumentacao e resolucao dos problemas. Considera-se esta pesquisa relevante para a area de desenvolvimento e aprendizagem sobretudo com relacao a analise dos processos de aprendizagem e enfrentamento de problemas / The objective of this study was to investigate the SET Game Junior in a context of games workshop, by analyzing learning processes and proposing intervention activities for children from 3 to 10 years old (N=154). This work is based on J. Piagets Correspondence Theory and A. Diamonds Executive Functions model. Participants were divided into three groups: Alpha (3 to 4,11 years old), Beta (5 to 6,11 years old) and Gamma (7, 8 and 9,11 years old). The workshops occurred over two semesters, totaling 24 meetings. They were recorded in photos and videos. The SET Game Junior is derived from the SET Game. It is composed of 27 cards differentiated into three features (color, shape and number) with three features parts each, and two table boards. The challenge proposed on Board A is to pair cards with the objective of forming a line, column or diagonal of three cards to score. The challenge proposed on Board B is to form Sets of three cards according to the rule that the features parts are grouped by similarities or differences between them. Two activities were created from this game, called Parear Cartas (matching cards) and Piscadela (blink). The first one consists of finding the position of the cards on the board A and the second one consists of discarding the hands cards, justifying the play by the similarity or difference between the features parts of the card on the table and the one that was discarded. Protocols were crated for the data analysis for each activity. On Board A we investigated if the plays that generated multiple scores were planned or not. It was verified greater evolution in the Alpha Group, but just a few Beta Group participants were able to identify the possibility of maximum score in a single play. On Board B, we attempted to identify which type of Set was the most frequently formed. In the Alpha Group the Sets with more similarities were the most frequent. In the Beta Group, it was possible to verify the Sets with the features parts linked by the difference at the end of the intervention process. In the Gamma Group, the distribution by kind of Set was homogeneous. In the Parear Cartas activity, we attempted to understand how the participants faced the problem proposed. It is worth to highlight the Alpha Group with exchanges in matching cards and abandonment of the activity. In the Piscadela activity, it was analyzed the types of plays and the justifications given by the participants. The plays were sequential with one card after other in the Alpha Group, more than one card were discarded simultaneously in the Beta Group and more complete justifications were given in the Gamma Group. These four activities were carried out in more than one workshop. These results indicated that there was an evolution in all three groups of children in facing the activities at the different moments. They became more skilled in planning, argumentation and problem solving. This research is relevant to the area of development and learning, especially in relation to learning processes and problem facing
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O Jogo Set Junior em oficina de jogos: processos de aprendizagem e atividades de intervenção / The Set Game Junior in games workshop: learning processes and intervention activities

Sandreilane Cano da Silva 04 April 2018 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo pesquisar o jogo Set Junior em um contexto de oficina de jogos, analisando processos de aprendizagem e propondo atividades de intervencao em criancas de 3 a 10 anos (N=154). Este e fundamentado na Teoria das Correspondencias de J. Piaget e no modelo de Funcoes Executivas de A. Diamond. Os participantes foram divididos em tres grupos: Alfa (3 a 4 anos e 11 meses), Beta (5 a 6 anos e 11 meses) e Gama (7, 8 e 9 anos e 11 meses). As oficinas de jogos ocorreram ao longo de dois semestres, totalizando 24 encontros, e foram registradas em fotos e videos. O jogo SET Junior e derivado do Jogo SET. E composto por 27 cartas diferenciadas em tres atributos (cor, forma e quantidade) com tres qualidades cada e dois tabuleiros. O desafio proposto no Tabuleiro A e de emparelhar cartas com o objetivo de formar uma linha, coluna ou diagonal de tres cartas para pontuar. Ja o desafio proposto pelo Tabuleiro B e de formar Sets ou trios de cartas segundo a regra de que as qualidades dos atributos sejam agrupadas pelas semelhancas ou diferencas entre si. A partir deste jogo foram criadas duas atividades, denominadas Parear Cartas e Piscadela. A primeira consiste em encontrar a posicao das cartas no tabuleiro A e a segunda e de descartar as cartas da mao, justificando a jogada pela semelhanca ou diferenca entre as qualidades da carta do monte e da que foi descartada. Para a analise dos dados foram criados protocolos, um para cada atividade. No Tabuleiro A buscou-se verificar se as jogadas que geravam pontuacoes multiplas foram planejadas ou nao. Verificou-se uma maior evolucao no Grupo Alfa, porem somente alguns participantes do Grupo Beta foram capazes de identificar a possibilidade de pontuacao maxima em uma unica jogada. No Tabuleiro B buscou-se qual tipo de Set ou trio foi o mais formado. No Grupo Alfa os Sets com mais qualidades iguais foram os que apareceram com maior frequencia. No Grupo Beta, foi possivel verificar a formacao de Sets com qualidades unidas pela diferenca no final do processo de intervencao. Ja no Grupo Gama a distribuicao por tipo de trio foi homogenea. Na atividade Parear Cartas buscou-se compreender como os participantes enfrentaram o problema. Destacou-se o Grupo Alfa com trocas e desistencias em emparelhar cartas. Na atividade Piscadela, verificaramse os tipos de jogadas e as justificativas dadas pelos participantes. As jogadas foram sequenciais com uma carta apos a outra no Grupo Alfa, descartes de mais de uma carta para o Grupo Beta e justificativas mais completas no grupo Gama. Estas quatro atividades foram praticadas em mais de uma oficina. Estes resultados indicaram que houve evolucao em todos os tres grupos de criancas no enfrentamento das atividades nos diferentes momentos. Eles tornaram-se mais habeis no planejamento, argumentacao e resolucao dos problemas. Considera-se esta pesquisa relevante para a area de desenvolvimento e aprendizagem sobretudo com relacao a analise dos processos de aprendizagem e enfrentamento de problemas / The objective of this study was to investigate the SET Game Junior in a context of games workshop, by analyzing learning processes and proposing intervention activities for children from 3 to 10 years old (N=154). This work is based on J. Piagets Correspondence Theory and A. Diamonds Executive Functions model. Participants were divided into three groups: Alpha (3 to 4,11 years old), Beta (5 to 6,11 years old) and Gamma (7, 8 and 9,11 years old). The workshops occurred over two semesters, totaling 24 meetings. They were recorded in photos and videos. The SET Game Junior is derived from the SET Game. It is composed of 27 cards differentiated into three features (color, shape and number) with three features parts each, and two table boards. The challenge proposed on Board A is to pair cards with the objective of forming a line, column or diagonal of three cards to score. The challenge proposed on Board B is to form Sets of three cards according to the rule that the features parts are grouped by similarities or differences between them. Two activities were created from this game, called Parear Cartas (matching cards) and Piscadela (blink). The first one consists of finding the position of the cards on the board A and the second one consists of discarding the hands cards, justifying the play by the similarity or difference between the features parts of the card on the table and the one that was discarded. Protocols were crated for the data analysis for each activity. On Board A we investigated if the plays that generated multiple scores were planned or not. It was verified greater evolution in the Alpha Group, but just a few Beta Group participants were able to identify the possibility of maximum score in a single play. On Board B, we attempted to identify which type of Set was the most frequently formed. In the Alpha Group the Sets with more similarities were the most frequent. In the Beta Group, it was possible to verify the Sets with the features parts linked by the difference at the end of the intervention process. In the Gamma Group, the distribution by kind of Set was homogeneous. In the Parear Cartas activity, we attempted to understand how the participants faced the problem proposed. It is worth to highlight the Alpha Group with exchanges in matching cards and abandonment of the activity. In the Piscadela activity, it was analyzed the types of plays and the justifications given by the participants. The plays were sequential with one card after other in the Alpha Group, more than one card were discarded simultaneously in the Beta Group and more complete justifications were given in the Gamma Group. These four activities were carried out in more than one workshop. These results indicated that there was an evolution in all three groups of children in facing the activities at the different moments. They became more skilled in planning, argumentation and problem solving. This research is relevant to the area of development and learning, especially in relation to learning processes and problem facing

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